24.6.16

In Tempo a cascoporro

Llega el verano, y en el frikerío madrileño eso significa una cosa: ¡Torneos In Tempo!

Alguien puede decir... ¿y eso qué carallo es? Pues es un formato de torneo de varias rondas a jugar plácidamente a lo largo del verano. Desconozco si la idea fue propia de ellos, pero mis amigos de Quimera llevan varios años celebrando este tipo de torneos. Hasta donde sé, seguro que de Flames of War, Blood Bowl, creo que de X Wing y me suena que alguno más... ¿quizás Infinity?

Pero yo le doy a los dos primeros, y no me pierdo uno de estos ni en broma. Así que para este veranito vamos a ir probando cosas para el futuro.

Para el VI In Tempo de FoW van a estrenarse mis japoneses de Late. Tenía unas ganas locas de probarlos, y es posible que me empache de ellos, entre este torneo, el de julio, y quizás el Wargames de Almería. La lista que llevo es la siguiente:


Infantería a 6 pelotones, 3 plantillas... a lo loco, a lo loco se vive mejor que cantaba Celia Cruz en El Milagro de P. Tinto. Para empezar, va la acorazada británica de Kront en un Hasty Attack. Con mi banderita, ¿quién dijo miedo? La duda es si le haré ataque nocturno... según cómo me levante lo hago o no. A looooocooooo, a loooocoooo...

Mi lista es un poco disparate, pero quiero probar cómo funciona, de cara a retoques para la VII Liga. Quizás el primer cambio pueda ser la artillería por el combo 88s + piezas autopropulsadas (que aún no han salido a la venta, leñe), y cambiar el avión por un octavo pelotón. Veremos como se apaña, porque cuando ataque de noche el Zero me temo que saldrá poco a pasear. Y, lo que es por ahora innegociable, son los Stuarts capturados. ¡¡Stuarts con catana!! Si es que no puedo pedir más a la lista...

Y luego está el In Tempo de Blood Bowl. Coordinado por el señor ese que nunca se cansa de ganar, también conocido como Cluso, quien consiguió engancharme al juego y a varios de los torneos que ya se han jugado, incluyendo en primer In Tempo. A aquél fui con mis Átomos de Springfield, que tanta gracia hizo pero que no me anotó ni un touchdown...

Así que para este dejé a un lado los pegones y amarrateguis enanos, los equilibrados humanos, y opté por un equipo que fuera ofensivo a más no poder y barato. La combinación da como resultado Skavens de Black Scorpion, y este es el roster de mi equipo, los Cheeseleaders.

Roster de la primera jornada
Y no podían haber debutado mejor. Primer partido, victoria 2-1 contra unos vampiros (¡creo que es el primer partido que gano!), con doblete de Di María, a tiro de piedra de conseguir una nueva subida. Ahora además cuento con dos ratas líneas sacrificables en el banquillo, así que no va mal la cosa.

8 partiditas de In tempo, dos torneos... buen verano friki que espera. Y, como siempre, a loco, que así se vive mucho mejor :)


23.6.16

[VI Liga Quimera] 10ª ronda: Raistd

La VI Liga de Quimera ya ha finalizado... y a mi me faltaba por subir el último de los informes. ¡Qué desastre!

Mi última partida fue contra mi buen amigo Raistd. Y, como me pasó en toda la Liga, fue a él a quien le tocó elegir con qué jugábamos. Podía enfrentar a mis japoneses contra su lista de carros locos británicos, casi todos con No HE, o medir a mis bebetés contra sus fineses. Eligió lo último. Su lista era la siguiente
  • Hq con dos rifles FV
  • CP con mando 'Close defense rifle' (similar al panzerknacker) y 8 rifles FV
  • CP con mando 'Close defense rifle' y 8 rifles FV
  • Tank hunter platoon con mando 'Close defense rifle', 2 'Close defense rifles' y dos Lahti AT rifles FV
  • 4 BTs CT
  • 4 T26 CT
  • Pelotón de ingenieros con 10 rifles CV
  • 4 piezas 76 K/02 CV
  • 2 piezas 76 K/02 CV
 1550 puntos, 8 pelotones. Nos tocó un Total Victory en esta mesa

Situación aproximada de la mesa
Ha pasado bastante de la partida, y no puedo recordar bien los detalles, pero si los momentos más destacables.

Cada uno intentó proteger sus artillerías de la mejor manera, y colocó sus pelotones para lanzarse al ataque. En los primeros turnos nos dimos de lo lindo, él volando de un bombardeo medio pelotón de mi infantería, y yo volando su pelotón de T26. Luego vendrían mis cagadas...

Para empezar, la cagada fue no haber repasado su lista, olvidando que llevaba ingenieros. Y que los ingenieros llevan lanzallamas. Si a esto le sumas un uso agresivo de los Bren Carriers para ametrallar a su infantería, el resultado es igual a Bren Carriers destruidos.

No conforme con eso, me emperré en usar mis Matildas contra la infantería, siendo destruidos, así como mi infantería, que se lanzó a apoyarlos. Al menos conseguí destruir sus pelotones de infantería.

Los últimos turnos fueron surrealistas. Acabó lanzando a los BTs hacia mis objetivos teniendo la partida ganada por PVs. Mis 2 pdr sobrevivieron no sé como a su ataque y los destruyeron. Pasé como 4 morales de compañía seguidas gracias a la regla de la Guardia (igual que con Hannibal, vamos), pero ya a la quinta fallé. Y él, la única que tuvo, la pasó, con lo que se llevó una justísima victoria por 3-4.

Y como me temía, Early se me hizo muy largo. Solo una victoria de 5 partidas, que anuló o compensó mi arranque en Late, con 6 victorias y 1 derrota.

Pero un año más me marcho más que satisfecho de una Liga durísima por el alto nivel de los rivales, que se demuestra en que este año cualquiera podía ser... segundo, ¡¡porque lo de Juanjo 'Cluso' no tiene nombre!! Ahí os dejo la clasificación final, que demuestra que, como en el deporte, cualquiera puede ganar a casi cualquiera, Cluso aparte.

Muchas gracias a todos mis rivales por estas partidas, ¡y espero veros el año que viene!

17.6.16

By Sword and Flames, parte 2

Parte 2: Consejos tácticos para la Hohei Chutai

Como dijimos en laprimera parte, para jugar con japoneses hay que cambiar la forma de jugar respecto a otros ejércitos de Flames of War.

Humo

Una de las grandes mejoras para las listas japonesas es el uso de humo en tiro directo con casi cualquier cañón o mortero ligero, así como el bombardeo de humo. Si atacas sin cobertura una cortina de humo será tu mejor aliado, cubriendo tu avance y ayudando al asalto. No olvidéis que el bombardeo es lo primero en ser disparado, pero si fallas aún tenemos la opción de humear con nuestros morteros ligeros. Toda vez que es el jugador que dispara el que elige los objetivos (p. 107 del reglamento) pueden humear a equipos como ametralladoras ligeras o pesadas, o tanques, obligándoles a hacer fuego defensivo a través de ese humo.

En un rol defensivo, pueden cubrir a tanques clave, como el Jumbo, el comandante, tanques desalojados... haciendo el resto más fáciles para ser impactados, lo que supone que serán los primeros en recibir los disparos de los tanques, piezas anti tanque, artillería directa en tiro tenso o los antiaéreos pesados. Combina esta regla con esos ’88 a la japonesa’ tan baratos y puedes darle al rival un buen dolor de cabeza.


Ataque nocturno

Cuando la Hohei Chutai es la atacante, incluso en misiones Fair Fight, puede escoger hacer un ataque nocturno. Y toda la infantería, cañones portátiles y ligeros pueden mover al doble, incluso por terreno difícil. Y los tanques japoneses pueden mover con normalidad, hasta 30 cm. Eso te da no sólo una gran cobertura contra tu enemigo, sino una capacidad de maniobra que el rival no tendrá. La mejor forma de explotar esta ventaja es moviendo al doble el primer turno, tratando de obtener cobertura con bosques, casas o zonas de terreno que puedan bloquear la línea de visión, y tratando de asaltar en el segundo turno. Mientras la noche siga ahí, al menos hasta el inicio del tercer turno del defensor, incluso tendrías un turno o dos más para poder preparar el asalto.

Asaltos

Jugar con infantería japonesa significa que vas a asaltar, serás asaltado, ¡o quizás ambas! El ganador se decidirá por el resultado de los asaltos, así que tienes que jugarlos con cabeza.

Si tu Hohei es la atacante, y tiene apoyo de tanques, puedes lanzar primero un asalto con ellos, pineando a la infantería, y haciendo así más sencillo el asalto de tus tropas. Los tanques japoneses tienen una regla interesante para esto, ‘Duty to the End’, que supone que cualquier tanque japonés, incluso los baileds y los boggeds, pueden participar en asalto. Y, si contraatacan por terreno difícil no tienen que volver a tirar para atascarse, algo realmente útil si asaltas por un terreno así de noche.

Pero los que tendrán que hacer el trabajo difícil son los pelotones de infantería. Si tu lista tiene el Regimental Standard deberías repartir tus mandos, haciendo que cada uno apoye un pelotón de infantería.

Con esto tendrás un pelotón que automáticamente pasará todas las morales de tank terror o contraataque, y otro que repetirá gracias a la regla del mando de compañía. Así, si planificas bien el asalto, tienes grandes opciones de expulsar al enemigo. Recuerda que todos los mandos son Swords, así que pegan a 2+ al asalto contra infantería, ya sean tus tropas trained o veteran. Y si pagaste los Banners, el primer disparo de fuego defensivo se ignora.

Así, si eres el atacante y tienes que expulsar al enemigo del objetivo, puedes lanzar un asalto con el primer pelotón, reforzado por el Regimental Standard, luchando (si quieres) hasta que todo el mundo esté muerto. Y después, lanzar otro asalto contra las posiciones abandonadas (p. 150 del manual) con el segundo pelotón, apoyado por el mando de compañía.

Si eres el defensor, hay una regla que realmente puede ayudar, sobre todo contra tanques. La regla ‘Sneaking up on tanks’ (p. 153) dice que un vehículo no hará fuego defensivo si tu infantería movió, disparó y empezó la carga cubierta por el terreno. Si eres el defensor, intenta colocar siempre los objetivos en zonas de cobertura para tomar ventaja de esto, obligando al enemigo a acercarse mientras tu infantería aguanta en cobertura. Si mezclas esta regla con el humo o el bombardeo de humo sobre los tanques que sí puedan hacer fuego defensivo, y los poderosos Nikihakus (la gente amará u odiará ese tank assault 5) pueden destruir sin problemas un pelotón de carros en un turno. 

Parte 3: listas de Hohei Chutai con el sistema de puntos del Pacífico y Late War


Ahora es el momento de ver sacar los mejor de nuestros Kendos y Nikihakus, y hacer algunas listas interesantes para ambos ‘periodos’, usando tanto los puntos de la temporada 2015-2016 de los Nacionales de EEUU, así como con sistemas de puntos habituales.

Pacífico - 1500 puntos

La infantería es el núcleo y deberá lidiar con la infantería enemiga y con el solitario Sherman que pueda aparecer. Combina el humo de los morteros ligeros y medios, y la capacidad de los Nikihakus, y te será fácil destruirlo.

Tienes además el apoyo de 5 tanques, con los que quitar con unos el Gone to Ground y asaltar con otros, y  también cuentas con el apoyo de dos piezas de 37mm, que deberás cuidar. Si la misión tiene emboscada no dudes en colocarlos. En un turno pueden acabar con un pelotón de LVTs o Stuarts. Pero, como fallen, pueden ser destruidos con facilidad.

Pacífico - 1770 puntos

La infantería sigue siendo el núcleo duro de la lista, pero cuenta con apoyos. Dos HMGs o dos rifles AT que unir a tus pelotones de infantería, dependiendo de si atacas o defiendes, contra tanques o infantería. En lugar de las piezas de 37mm cuentas con dos de 47mm, que pueden destruir incluso al Sherman de frontal.

Ganas un Ha-Go más para asaltar, y cuentas con el apoyo de dos piezas antiaéreas, perfectas para destruir apoyo aéreo, AOPs, o incluso carros ligeros e infantería.

Late War - 1420

Ahora la pobre infantería ya no tiene que lidiar con todo. Jugar con tropas Confident Trained te permite desplegar 10 pelotones, haciendo que esta lista sea difícil de destruir. Es una lista más defensiva, pero tienes que seguir calculando bien tus movimientos y tus disparos. No olvides que tienes fuego para destruir cualquier tanque, con tus '88 a la japonesa', el apoyo aéreo y los molones Stuarts capturados.

Si quieres un apoyo de antitanque más pesado, puedes cambiar, por los mismos puntos, los Stuarts por 3 piezas autopropulsadas Ho-Ni.

Late War - 1770

Si la lista anterior estaba basada en el poder de la cantidad sobre la calidad, aquí hay una buena mezcla de tropas (Fearless Veteran), con una buena cantidad (8 pelotones). Mantenemos los Stuarts, o los Ho-Nis en su lugar, los '88s' y el Zero, y además ambas plantillas de bombardeo.

Pese a que la lista parezca similar a la anterior, el entrenamiento y la moral de estas tropas te permite jugarla de forma más agresiva contra casi cualquier enemigo.

Yonde kurete arigatō, to gēmu-nai no kōun! Muchas gracias por leer, ¡y suerte en las partidas!

16.6.16

By Sword and Flames, parte 1

Hoy los chicos de Battlefront han publicado en su web mi primer artículo sobre Flames of War. Es un análisis de la infantería japonesa en Banzai, así como de sus apoyos, consejos tácticos, ejemplos de listas y uso. Para los que pilotéis inglés podéis consultarlo aquí, que va acompañado de algunos enlaces interesantes. Para los que no, ahí va traducido ;)

¿Cansado de jugar siempre con las mismas viejas tácticas con tu infantería? ¿Cansado de intentar matar siempre carros pesados con cazacarros o carros aún más pesados? ¿Estás buscando algo nuevo, extraño y molón? Si has respondido que sí a cualquiera de estas preguntas quizás es el momento de probar los nuevos ejércitos japoneses que puedes encontrar en Banzai, el libro que cubre las fuerzas imperiales japonesas en el Pacífico, en concreto la Hohei Chutai, la compañía de infantería.

Pero antes de empezar a construir tu lista necesitas cambiar el chip a la hora de construir y jugar con los ejércitos de Flames of War.

La ortodoxia en FoW nos dice que son los tanques, armas anti-tanque y artillería quienes destruirán los tanques enemigos, mientras que será tu infantería la que lidie con la del enemigo. Bueno, eso funciona con casi cualquier ejército, pero no necesariamente con los japoneses. ¿Es algo negativo? Por supuesto que no. Le da a este ejército su encanto único.


Parte 1: Construyendo tu Hohei Chutai

Antes de nada, veremos los puntos fuertes de la infantería japonesa en Flames of War, cómo ha mejorado respecto al Rising Sun, y luego veremos cómo sacarles provecho con las reglas del juego.

Mandos de compañía

El primer ejemplo de cómo es de único este ejército está en los mandos de compañía. Por defecto tienes dos equipos, que pueden ser Fearless Veteran o Confident Trained, dependiendo de si quieres jugar con tropas veteranas y curtidas o con divisiones recién creadas. Dependiendo de lo que escojas, el resto de la lista será igual.

Los dos mandos son Sword teams (catanas, vamos), y tienen la regla especial Kendo. Si no hay tanques enemigos ni bunkers a 5 cm, pegan a 2+ en asalto. Todos los mandos en el ejército, incluso aquellos de pelotones de cañones, son catanas. No lo olvidéis, sobre todo si ves que pueden ser asaltados por la infantería enemiga.

Pero lo molón lo termina aquí. Por 75 puntos tu 2º al mando puede ser un Regimental Standard (un portaestandarte). Esto dará al equipo una regla única en el juego. Un pelotón Hohei (que puede ser la infantería, pero también pelotones de apoyo, cañón de batallón, fuego rápido o ametralladoras) al que se una el Regimental pasa automáticamente todas las motivaciones. Eso significa que, si asaltas, lucharán hasta que no quede nadie vivo si lo quieres, en tanto que pasarán todas las motivaciones para contraatacar. O, si lo que quieres es aguantar un objetivo a toda costa hasta que lleguen las reservas a apoyar, no tendrán que tirar por ninguna moral de pelotón, ni estarán nunca ‘pinned down’.

Como dijo el General Tadamichi Kuribayashi el Cartas desde Iwo Jima: “Por nuestra patria. Hasta el último de nuestros hombres. Nuestro deber es detener al enemigo aquí. No esperéis regresar a casa vivos”. ¿75 puntos por una regla así? ¡Vaya chollo!


La infantería

En una Hohei Chutai la infantería del Hohei Platoon es el núcleo de la lista. Puedes elegir entre dos o tres escuadras, e incluso añadir un mortero ligero a la sección del mando.

Cada escuadra consiste en un mortero ligero y tres rifles, y puedes reemplazar uno de ellos por sección por un equipo Nikihaku, que son el peor enemigo de los tanques de tu enemigo. Tienen la regla ‘Human bullet’ que les permite asaltar incluso aunque el pelotón sea rechazado por fuego defensivo y, si hay tanques enemigos a 5 cm, tiran 4 dados por cada uno para impactar al asalto. Estos impactos tienen que ser asignados a tanques, y tienen un valor de Tank Assault 5, así que cada impacto tiene grandes posibilidades de destruir al tanque.

En contra, cada resultado de 1 significa que al equipo le explota la munición y muere, ¡pero con suerte puede llevarse a algún tanque con él!

Y, comparado con los ejércitos japoneses del Rising Sun, la infantería tiene una interesante mejora. Los morteros ligeros pueden hacer humo en tiro directo, algo muy útil como veremos después. Cualquier pelotón de infantería, incluidos los ingenieros y el reconocimiento, pueden añadir por 25 puntos las banderas, otra regla interesante que permite anular el primer impacto del enemigo bien en su turno o bien en fuego defensivo. Así, tu infantería necesita 6 impactos para quedar ‘pinned down’, o bien dos de artillería, aviación o lanzallamas (pero sólo uno de un francotirador).

Pelotones de apoyo 

Como es lo habitual en las listas de infantería en Flames of War, el Hohei Chutai tiene apoyos de pelotones de armas. Puedes añadir las habituales ametralladoras pesas, solas o combinadas con rifles antitanque, que pueden ser añadidas a los pelotones Hohei.

También están los cañones del batallón, una especie de pelotón de morteros barato. Como sucede con los morteros ligeros, pueden disparar humo en tiro tenso o bombardeo. Si tienes que atacar sin cobertura por la noche o por falta de terreno, este pelotón te dará la ayuda necesaria.

Por último, pero no menos importante, están los pelotones de ‘fuego rápido’ y los cañones del regimiento. Los primeros son las habituales piezas antitanque, sólo que a pares. Puedes elegir entre piezas con un valor AT de 6, 7 u 8. Escojas lo que escojas, todas tienen Rof 3 y Firepower 4. Los segundos son una especie de artillería ligera, también compuesta por sólo dos piezas. Tienen Rof 2, AT 6 y FP 3 en tenso, o AT 3 y FP 6 en bombardeo.

No son tan potentes como el tradicional Pak 40, el 57mm americano o el 6 pdr británico, y deben ser usados en un sentido distinto. Deben ser empleados para destruir carros ligeros o equipos de reconocimiento, y colocados detrás de tu infantería, aportándoles un fuego defensivo aceptable contra tanques o incluso infantería. Cualquier carro por debajo de un Jumbo, Churchill, IS-2 o Tigre debería pensárselo dos veces antes de asaltar una posición con esas piezas de ‘fuego rápido’ vivas, sobre todo si no están pinned.

Apoyo divisional

Como decíamos, el Hohei Chutai tiene los apoyos habituales como la mayoría de compañías de infantería del juego. Pero cómo jugarlos ya es otro asunto muy distinto. En primer lugar, tenemos los apoyos blindados. El mejor blindaje que vas a encontrar es 3 y el mejor valor AT es 8, así que debes usarlos con cuidado.

Puedes elegir entre cualquier tanque disponible, incluidos los M3 Stuarts capturados (nota del escritor, van FIJO) o los nuevos tanques anfibios Ka-Mi. La segunda caja es la de los antitanques, dando opción a meter otro pelotón de ‘fuego rápido’ o algunas interesantes piezas autopropulsadas. Tienes el Ho-Ni, el Ho-Ro, y los semiorugas M3 de 75mm capturados. Los primeros tienen ROF 2, AT 10, FP 3 en tiro tenso y AT 3, FP 6 en bombardeo. Por su parte el Ho-Ro tiene ROF 1, AT 13, FP 1 (tipificado como bunker buster) en tiro tenso y AT 5, FP 2 en bombardeo. Ambos tienen humo en tenso y en bombardeo.

En mi opinión, deberíais de llevar alguno de ellos, o al menos los Stuarts capturados. Son una ayuda magnífica para apoyar tu avance si vas a atacar, o una gran emboscada si vas a defender.

Como apoyos de infantería, puedes llevar otro pelotón Hohei o el de Ingenieros, con TA 3, hasta 4 Nikihakus y hasta dos lanzallamas, lo que lo convierte en un magnífico pelotón al asalto. En las opciones de reconocimiento están los Scout y las tanquetas. El primero está compuesto por infantería, entre 3 y 5 equipos, mientras que el segundo son hasta 3 tanquetas completamente blindadas, que pueden disparar MGs o, si lo pagas, un cañón de 37 mm que, combinado con la regla Ojos y Oídos realmente puede ayudar a destruir algunas piezas que puedan detener tu avance.

Como opciones de artillería puedes escoger hasta tres pelotones. Pueden ser los morteros medios, con un interesante FP 5, la artillería de campo con el cañón Type 38 75mm (AT 3, FP 6 en bombardeo) o el obús Type 91 105mm (AT 4, FP 4); y la artillería pesada con el cañón Type 91 105mm (AT 4, FP 4 in bombardeo, pero con ROF 1, AT 14 and FP 1 en tiro tenso) o el obús Type 96 150mm (AT 5, FP 2). Todos ellos, menos el cañón Type 92 105mm, hacen humo en tenso y en bombardeo.

En lugar de la artillería pesada, puedes escoger también entre las piezas antiaéreas pesadas o el apoyo naval. El primero es el equivalente japonés del 88 pero con alcance de 80, ROF 2 o 3 si pagas los cargadores extras, AT 10 y FP 3. Estos pueden ser reemplazados por nidos, convirtiéndolos en defensas de área (nota, según el LFTF esto NO te convierte en fortificada). El apoyo naval es una batería fuera de la mesa de 4 piezas Confident Trained, que se reduce a tres opciones: Crucero pesado (AT 6, FP 1), crucero ligero (AT 5, FP 2), o destructor (AT 4, FP 3). Como otra caja está la opción de las piezas antiaéreas ligeras, que también pueden ser reemplazadas por nidos.

Finalmente esta la opción del icónico Mitsubishi Zero, con los atributos habituales de MGs y bombas, pero con la opción de Close Air Suppport, que pagando 25 puntos te permite tirar dos dados para ver cuántos aviones llegan. En la misma caja también está la opción del ‘apoyo naval a tierra y aire’, que básicamente funciona como un interceptor contra la aviación o el apoyo naval del enemigo.

Mañana, la segunda parte: consejos tácticos para la Hohei Chutai.

6.6.16

Música inspiradora (XVII)

Hoy es un día que todos los europeos deberíamos celebrar. El Día D, el momento en que los aliados asaltaron la Francia capturada e iniciaron la liberación de la Europa ocupada. No sólo deberíamos celebrarlo como una victoria ante el nazismo, sino porque además fue la base de la Europa democrática (vale, la calidad de esas democracias sería un buen debate) que hoy conocemos. Así que, por todos aquellos soldados aliados que lucharon aquél día... GRACIAS



Many men came here as soldiers, many men will pass this way 
Many men will count the hours as they live the longest day 

Many men are tired and weary, many men are here to stay 
Many men won't see the sunset when it ends the longest day 

The longest day, the longest day, this will be the longest day 
Filled with hopes and filled with fears, filled with blood and sweat and tears 

Many men, the mighty thousands, many men to victory 
Marching on, right into battle, in the longest day in history