Ya se han publicado todas las listas del ETC 2017 de Salamanca. Para todos los que queráis ojearlas las tenéis aquí:
https://drive.google.com/open?id=0BywUeEYMmY9jNkN4REVldVpNVTQ
Y también las bases del torneo
https://drive.google.com/file/d/0BywUeEYMmY9jbzJYSkNOWTlILVU/view
Por la parte que nos toca, en general no nos hemos dejado llevar por el 'estilo ETC' y hemos apostado por nuestro estilo de juego de armas combinadas, que ya nos ha funcionado bien en el pasado. Llevamos listas polivalentes, con un poco de todo. Tres son, o pueden ser, Always Attack, mientras que a la 'defensiva' llevamos una forti. Este es el roster:
Infantería: Salva Hurkiok con una forti (sólo se puede una o lista Always Defend por equipo) y Reiben con una británica (que de serie puede ser Always Attack) llena de tiros para frenar lo que sea.
Mecanizadas: Raistd, que viene de ganar la Liga de Quimera, con el siempre fiable Armoured Rifle y Vatsetis con una lista que domina a las mil maravillas.
Acorazadas: El Galgo, con su ya clásica Panzer de las Ardenas, Always Attack, y yo, que en un principio iba a llevar infantería japo, pero que al final llevo una versión retocada de la 7ª Acorazada (Always Attack gracias a Patton) que ya llevé en Novi Sad y Lisboa.
Así pues llevamos dos listas con altas probabilidades de atacar siempre, una que puede dar un disgusto a cualquier acorazada o mecanizada como tenga que defender con reservas móviles, y una que puede obligar a atacar a listas pensadas única y exclusivamente en defender.
Espero poder poner dentro de poco un análisis del resto de listas del torneo, pero como dirían los de aquélla división yanqui, ¡estas son nuestras credenciales!
1.7.17
Música inspiradora (XXVIII)
Acabo de darme cuenta de que llevaba desde mayo sin actualizar el blog. Demasiado tiempo, aunque bien es cierto que han sido unos meses de locura, una madeja que poco a poco se desenreda. Así que, con más tiempo, hay que volver a poner esto en marcha.
Y marcha es la que vamos a tener en apenas un mes, ya que el 3 de agosto nos vamos para Salamanca, para el ETC 2017. Quedaremos como quedemos, sólo los dados lo saben, pero intentaremos ser los mejores. Y, para eso, qué mejor manera de motivarse que con este temazo de Muse
Y marcha es la que vamos a tener en apenas un mes, ya que el 3 de agosto nos vamos para Salamanca, para el ETC 2017. Quedaremos como quedemos, sólo los dados lo saben, pero intentaremos ser los mejores. Y, para eso, qué mejor manera de motivarse que con este temazo de Muse
2.5.17
Música inspiradora (XXVII)
A falta de poder rematar unos cuantos trabajos de pintura que tengo pendientes, tanto de FoW como de Blood Bowl, ya tengo en marcha el que será mi próximo proyecto. Uno al que le tenía ganas, y demoré por pecar de ambicioso. Quería hacer una réplica de Montecassino con estos tipos dentro, pero si me olvido de eso, en poco tengo una nueva lista... ¡así que toca motivarse para pintarla!
30.4.17
Achtung, Tiger!
El pasado 22 de abril celebramos en Quimera el I Torneo V3 - Nueva Era. Básicamente somos unos cuantos veteranos de Madrid, pro V3, y nuestra única intención con esto de la 'Nueva Era' es seguir organizando eventos y torneos de nuestro querido juego y quizás, quizás, ir desarrollando el juego hacia lo que -modestamente- creemos que debería haber sido.
Pero para empezar, el I Torneo queríamos que fuera algo, digamos, 'tradicional'. Un torneo de Late a 1700 puntos. Yo quise probar algo distinto a lo habitual, y decidí recuperar a unos viejos amigos. Como recuerdo a mis inicios, decidí recuperar la, en teoría, defenestrada Schwerekompanie, usease, la lista de tanques Tigres veteranos. Quería verla de nuevo en acción y ver, después de muchas partidas desde la última vez que la jugué, si la experiencia adquirida desde entonces me ayudaba a sacarle más jugo.
Además tenía ganas de probar la lista italiana, que te permite hacer combinaciones curiosas, como la siguiente:
A la mierda la lógica, ¡arre unicornio! Dos Tigres en el HQ, un pelotón de un Tigre...¿Quién dijo miedo? Los apoyos me daban todo lo que noté en el pasado que esta lista necesita: elementos para minimizar emboscadas si me tocaba atacar, más volumen de tiro y una opción anti-infantería. Eso era el teori-fow. Ahora quedaba ponerlo en marcha en la mesa.
Primera ronda
Vs. UK Rifle Company de Raistd en un Fighting Withdrawal
Defendí y gané la partida, 4-3, logrando destruir sus pelotones de Shermans y Fireflys, pero de esta prefiero no hablar mucho. Le dí, sin razón, una pésima partida a un gran amigo que acabó en una bronca, que realmente luego en cinco minutos resolvimos.
Eso no quita que mi actitud no fue ni de lejos la mejor, de hecho creo que nunca le di una partida así a nadie en los 7 años que llevo jugando a esto, algo de lo que me arrepiento profundamente. Como dijo aquel...
Segunda ronda
Vs. UK Rifle Company de Hurkiok en un Dust Up Fighting Withdrawal
Con el run-run en la cabeza de cómo me comporté en la primera, me tocaba jugar contra otra lista de bebetés. Otra vez en la que no podía atacar, y tenía que repartir, aún más, mis pocas fuerzas. Tenía dos opciones, mandar a los StuH a reserva y que trabajaran las posiciones enemigas junto con el recon, o al tener más volumen de tiro dejarlos defendiendo uno de los objetivos de mi zona y confiar en la chapa de los Tigres para ir volando cosas. Aposté por esto segundo. Casi me sale, de no haber sido por unos M10 trained inmortales.
El primer objetivo era acabar con ellos, luego ir borrando a los 4 6pdr, y jugármela al asalto. No salió del todo bien. Al tercer turno mi 1iC era destuido por un 6 pdr a corta al avanzar hacia su cuadrante, tras fallar el Stormtrooper. En mi zona de despligue no iban mucho mejor las cosas. Un Tiger del pelotón de 2 carros fue destruido al asalto de un Piat, el otro no duraría mucho más al ser flanqueado desde reservas y cazado por un Firefly. A cambio él perdió sus Shermans.
Por el otro flanco las cosas no iban mucho mejor. Mi pelotón de 1 Tigre era incapaz de acabar, aún con el apoyo del Stuka, con los M10 trained. Eso supuso que al final el cazacarros hiciera honor a su nombre y acabara con él. Los 6 pdr y los 25 pdr dieron buena cuenta del recon. Así que me quedaba el 2iC, con moral a 2+, y los StuH.
El final de la partida fue un delirio. El último Bren Carrier de su pelotón estaba dando por saco en el objetivo de mi zona más cercano al rival. Fui a cazarlo con el Tigre, se evadió y fue corriendo al otro objetivo, que desde el inicio defendían los StuH, pero no en ese momento. Lograron maniobrar con el Sturmtrampas, pero al siguiente turno fueron cazados por la artillería. Aún con dos piezas los mandaron a moral y fallaron (edit: ¡conforme escribo me acabo de acordar de que era de la HG!). Así que de toda la compañía me quedaba 1 Tigre, que no le daba ya para aguantarlo todo. Derrota 5-2.
Tercera ronda
Vs Peredovoye Oytrad de Ajsantamaría en un Counterattack
¿No quería atacar? ¡Pues toma otra Always Attack! Y ojo, no me quejo. Creo que es responsabilidad de cada uno el hacer listas que deban prepararse para defender, sobre todo si eres una acorazada. Así que de nuevo con mis dos pelotones en mesa y dos en reserva, a frenar una horda de mil SMGs, 9 T34/85, 3 Su 100, 8 o 9 Stuarts... Y lo logré. Para empezar, la tirada de Tiger Ace me dio Rof 3 en el
pelotón de dos carros y en el 1iC, malas noticias para sus carros medios. Quedaba ver qué hacer contra su infiltración y su infantería. Así que me la jugué a frenarlo con el recon, y ganar tiempo de que llegaran las reservas.
Me salió bien la jugada, no pudo infiltrar y gané un poco de tiempo. La emboscada logró, de 6 tiros al 3, dos T34 destruidos y dos desalojados. El 2iC se cargó un Su-100 que tenía a tiro, y el recon maniobró. Mi recon fue asaltado por los Spestnaz, siendo diezmados y reducidos al sole survivor. Los T34 se vengaron de los Tigres, desalojando uno, dejándolo en bandeja para el asalto de la infantería. De lo malo que fue perderlo al asalto saqué algo bueno, que fue maniobrar con el otro para coger unos cuantos T34 de flanco sin moverme al siguiente turno. Eso hice, logrando otra baja más (y eso que pegaba al 3). Mi avión destruyó al mando de los Su-100, dejando sólo uno, que pasó moral pero quedó inmovilizado. El recon se cargó, en un turno, al sole survivor, al 1iC que había unido, y al 2iC que se iba por un bosque a nombrar mando al Su-100.
Tras varios turnos, el resultado del duelo entre carros fue de sus T34 destruidos, con el apoyo de mi aviación, mientras que yo perdí el pelotón de 2 carros por fuego directo y asalto, el 2iC por tiro directo y el 1iC... por sacar un doble 1 al estar en un bosque y ser asaltado por SMGs. Pero mi recon seguía en el objetivo, y mis StuH habían dado buena cuenta de los Stuarts. El que le volara un pelotón al otro ganaba, y yo tenía el siguiente turno. Mandé mis StuH a cazar el lateral del Su-100, haciendo bingo al primer intento. Con 4 pelotones de mi rival destruidos, y sin HQ, victoria 5-2.
Así pues dos victorias de tres, y 11 puntos de 18 para una lista que se suponía desahuciada. Pero nada más lejos, y una demostración más de que en este juego cualquier lista puede ganar a cualquiera. Lo que se demuestra también viendo cómo acabamos los bandos:
Tres compañías Panzer, encima Always Attack las tres (¿¡para qué jugarlas existiendo la Westfalen!?), copando el podio. Y luego el loco con los Tigres. Y por el otro lado, el podio aliado con dos rifles británicas arriba. Sea como fuere, fue otro gran día de hobby, ¡y que estoy seguro que se repetirá!
Además tenía ganas de probar la lista italiana, que te permite hacer combinaciones curiosas, como la siguiente:
A la mierda la lógica, ¡arre unicornio! Dos Tigres en el HQ, un pelotón de un Tigre...¿Quién dijo miedo? Los apoyos me daban todo lo que noté en el pasado que esta lista necesita: elementos para minimizar emboscadas si me tocaba atacar, más volumen de tiro y una opción anti-infantería. Eso era el teori-fow. Ahora quedaba ponerlo en marcha en la mesa.
Primera ronda
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpNALGSZymwAbexsrNg2Z4hu5hCWxMUBei8zfkr2rkUfO4n_9sIat9pDeOmrJLyVg1utsLkYNKGSiXzYEHmm6lQkryvFUZDgnJqB2YT3p7rz1T9tnTUWiOYrh-iBQLqXwPzppK_Ij2kWg/s200/23lxnyx.jpg)
Defendí y gané la partida, 4-3, logrando destruir sus pelotones de Shermans y Fireflys, pero de esta prefiero no hablar mucho. Le dí, sin razón, una pésima partida a un gran amigo que acabó en una bronca, que realmente luego en cinco minutos resolvimos.
Eso no quita que mi actitud no fue ni de lejos la mejor, de hecho creo que nunca le di una partida así a nadie en los 7 años que llevo jugando a esto, algo de lo que me arrepiento profundamente. Como dijo aquel...
Segunda ronda
Vs. UK Rifle Company de Hurkiok en un Dust Up Fighting Withdrawal
![]() |
Mi 1iC, antes de ser destruido |
El primer objetivo era acabar con ellos, luego ir borrando a los 4 6pdr, y jugármela al asalto. No salió del todo bien. Al tercer turno mi 1iC era destuido por un 6 pdr a corta al avanzar hacia su cuadrante, tras fallar el Stormtrooper. En mi zona de despligue no iban mucho mejor las cosas. Un Tiger del pelotón de 2 carros fue destruido al asalto de un Piat, el otro no duraría mucho más al ser flanqueado desde reservas y cazado por un Firefly. A cambio él perdió sus Shermans.
Por el otro flanco las cosas no iban mucho mejor. Mi pelotón de 1 Tigre era incapaz de acabar, aún con el apoyo del Stuka, con los M10 trained. Eso supuso que al final el cazacarros hiciera honor a su nombre y acabara con él. Los 6 pdr y los 25 pdr dieron buena cuenta del recon. Así que me quedaba el 2iC, con moral a 2+, y los StuH.
El final de la partida fue un delirio. El último Bren Carrier de su pelotón estaba dando por saco en el objetivo de mi zona más cercano al rival. Fui a cazarlo con el Tigre, se evadió y fue corriendo al otro objetivo, que desde el inicio defendían los StuH, pero no en ese momento. Lograron maniobrar con el Sturmtrampas, pero al siguiente turno fueron cazados por la artillería. Aún con dos piezas los mandaron a moral y fallaron (edit: ¡conforme escribo me acabo de acordar de que era de la HG!). Así que de toda la compañía me quedaba 1 Tigre, que no le daba ya para aguantarlo todo. Derrota 5-2.
Tercera ronda
Vs Peredovoye Oytrad de Ajsantamaría en un Counterattack
¿No quería atacar? ¡Pues toma otra Always Attack! Y ojo, no me quejo. Creo que es responsabilidad de cada uno el hacer listas que deban prepararse para defender, sobre todo si eres una acorazada. Así que de nuevo con mis dos pelotones en mesa y dos en reserva, a frenar una horda de mil SMGs, 9 T34/85, 3 Su 100, 8 o 9 Stuarts... Y lo logré. Para empezar, la tirada de Tiger Ace me dio Rof 3 en el
pelotón de dos carros y en el 1iC, malas noticias para sus carros medios. Quedaba ver qué hacer contra su infiltración y su infantería. Así que me la jugué a frenarlo con el recon, y ganar tiempo de que llegaran las reservas.
Me salió bien la jugada, no pudo infiltrar y gané un poco de tiempo. La emboscada logró, de 6 tiros al 3, dos T34 destruidos y dos desalojados. El 2iC se cargó un Su-100 que tenía a tiro, y el recon maniobró. Mi recon fue asaltado por los Spestnaz, siendo diezmados y reducidos al sole survivor. Los T34 se vengaron de los Tigres, desalojando uno, dejándolo en bandeja para el asalto de la infantería. De lo malo que fue perderlo al asalto saqué algo bueno, que fue maniobrar con el otro para coger unos cuantos T34 de flanco sin moverme al siguiente turno. Eso hice, logrando otra baja más (y eso que pegaba al 3). Mi avión destruyó al mando de los Su-100, dejando sólo uno, que pasó moral pero quedó inmovilizado. El recon se cargó, en un turno, al sole survivor, al 1iC que había unido, y al 2iC que se iba por un bosque a nombrar mando al Su-100.
Tras varios turnos, el resultado del duelo entre carros fue de sus T34 destruidos, con el apoyo de mi aviación, mientras que yo perdí el pelotón de 2 carros por fuego directo y asalto, el 2iC por tiro directo y el 1iC... por sacar un doble 1 al estar en un bosque y ser asaltado por SMGs. Pero mi recon seguía en el objetivo, y mis StuH habían dado buena cuenta de los Stuarts. El que le volara un pelotón al otro ganaba, y yo tenía el siguiente turno. Mandé mis StuH a cazar el lateral del Su-100, haciendo bingo al primer intento. Con 4 pelotones de mi rival destruidos, y sin HQ, victoria 5-2.
Así pues dos victorias de tres, y 11 puntos de 18 para una lista que se suponía desahuciada. Pero nada más lejos, y una demostración más de que en este juego cualquier lista puede ganar a cualquiera. Lo que se demuestra también viendo cómo acabamos los bandos:
Tres compañías Panzer, encima Always Attack las tres (¿¡para qué jugarlas existiendo la Westfalen!?), copando el podio. Y luego el loco con los Tigres. Y por el otro lado, el podio aliado con dos rifles británicas arriba. Sea como fuere, fue otro gran día de hobby, ¡y que estoy seguro que se repetirá!
Etiquetas:
25 pdr,
6 pdr,
Ajsantamaría,
Bren Carriers,
Firefly,
Focke,
Hurkiok,
M10,
Raistd,
StuH,
SU-100,
T34/85,
Tiger,
Tiger Ace,
torneo de Quimera,
torneo Nueva Era
1.4.17
Música inspiradora (XXVI)
Si el mes pasado la inspiración que me venía, gracias al lanzamiento de la V4, era algo tan sombrío como el The End de The Doors... pues este mes me vengo arriba. Hay que pensar que algo bueno puede venir después de eso, sea lo que sea. Y qué mejor tema para sentir renacer una esperanza que este. Por algo es el Boss.
18.3.17
[VII Liga] 4ª jornada: Chronos
Tocaba reponerse de la derrota con Rafa en la tercera ronda, pero la siguiente parada en el camino era un 'champion' de los dados, el Roger Federer del FoW, Sergio Carrera 'Chronos'. Hay varios jugadores Top con los que tengo mis opciones, a alguno lo gano de cuando en cuando, rozo la victoria... Con Sergio, y lo podéis ver en enlace que os he puesto, mis últimos resultados son todo derrotas por 6-1...
Como decía, desplegué la artillería, toda la infantería, y emboscados los M10, más centrados en cazar infantería montada que otra cosa. Raro sería que lanzara a sus Panthers al asalto, y mis Shermans podían lidiar con sus Jagdpanzers. Los Brens tenían una opción magnífica de llegar desde reservas por la carretera. Él colocó los Pumas a 40 de mis mandos, con los Panthers apuntando a la artillería, toda su infantería en los semiorugas para colarse entre la colina y el bosque, y los Jagdpanzers cubriendo el flanco, se moverían hacia el bosque cerca del río.
Desplegué mi emboscada, cazando a un pelotón mecanizado, sin apenas causar bajas. Mis Shermans llegaron desde reserva y cazaron a un Jagd de lado, pero nada más. Me concentré turno tras turno en minimizar su infantería, pero salvaba continuamente. Poco a poco fue destruyendo todos mis M10, aunque uno se negó a irse hasta casi el final, y sus Jagds, junto con sus NW, fueron destruyendo mis Shermans.
Me tocaba elegir listas, y viendo los emparejamientos veía como mejor opción sacar de nuevo a mis canadienses contra su mecanizada alemana, antes que los japoneses contra una rifle yanki. Quizás, visto con unos meses de perspectiva, me equivoqué, pero por alguna razón no quería que llevara americanos.
- 2 SMGs y 2 Sd Kfz
- Mando SMG Panzerfausts, 3 Tank-hunters, 6 MGs, 4 SD Kfz
- Mando SMG Panzerfausts, 3 Tank-hunters, 6 MGs, 4 SD Kfz
- 3 Panthers
- 4 Jagdpanzers
- 2 Pumas
- 3 NWs
![]() |
Situación aproximada de mesa y objetivos |
Cometí dos errores importantes. Quizás el primero, decidir defender. Me imponían mucho esos MGs, y si decidía dejar fuera sus Sd Kfz me podía hacer una defensa férrea sin problema. El segundo error, desplegar los mandos de la artillería a menos de 40 cm de su zona de despliegue. Esto suponía que sus Pumas, desplegados y sin moverme, podían hacerme un roto. Y lo hicieron.
![]() |
¡A por los 25 pdr! |
Gracias a mi error, antes de que empezara mi primer turno, había perdido dos piezas de artillería. Los Pumas quitaron el GTG a los mandos, y los Panthers dispararon sobre ellos, eligiendo como prioritario los cañones. Con tal pérdida, la partida empezaba torcida, pero había opciones de frenarlo. Pero no era el día.
![]() |
¡¡Hemos venido a salvar el día!!... oh, mierda |
Fui incapaz de forzarle una sola moral, aún incluso cuando mis Brens llegaron a ametrallar y asaltar, pero nada funcionó. Casi llego a forzarle la moral de los Jagdpanzers gracias a los Wasps, pero fallé al intentar hacer doble bailed. Sin apoyo antitanque, su infantería avanzó impunemente y fue destruyendo mis dos pelotones rifle. Así, sin nada que poder hacer, fallé moral de compañía (la de jugador hacía ya muchos turnos), perdiendo de nuevo con Sergio por 6-1.
Etiquetas:
25 pdr,
alemanes,
Bren Carriers,
canadienses,
Gepanzerte Panzergrenadier,
Jagdpanzer,
M10,
NW 41,
Panther,
Pumas,
Sergio Carrera,
Shermans,
VII Liga de Quimera,
Wasps
3.3.17
El ataque de los carros de hojalata
El pasado domingo 26 celebramos el IV Torneo Quimera - ETC. Como en otras ocasiones, intentamos darle una vuelta, y para innovar un poco en este torneo propusimos una novedad, que era jugar la misma lista pero a tres puntuaciones distintas, como homenaje a los tres torneos ETC que como equipo jugamos o jugaremos. En 2014, Novi Sad, fue 1780. En 2015, Praga, 1550, y este 2017, en Salamanca, serán 1625.
Por eso propusimos hacer tres listas de puntos creciente y a tres rondas en las que se sabían las opciones pero no la misión exacta a jugar. Participamos 12 jugadores, incluyendo la presencia de una figura mundial del ETC y del FoW como Bill Wilcox, un tipo divertidísimo y, como demostró, todo un campeón de este juego.
Yo buscaba probar alternativas y cosas nuevas, siempre con Salamanca en la cabeza. Tengo más o menos claro lo que llevar, pero éste podía ser un buen momento de hacer experimentos. Y probé a llevar la Sensha Rentai, o compañía blindada japonesa, que a esos puntos podía dar mucha guerra. ¡Y vaya si la dió!
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB35U7jWadS-06MmbAHAFHQxBuJC6jhYBTQXNN-L3ZsPn-QE2pl-jzPSDTarhKAqwlmhZbDG_wDse655Rq3EvT8_qfeqmvC8aDX4FVLAuEc_YGatRv5COTUQyE0vClLDdnrvuqz-xWbmk/s640/iv+etc.jpg)
La idea era mantener el núcleo de la lista e ir mejorando poco a poco los pelotones. 2 pelotones de carros (de hojalata, sí, pero que de noche les pegan al 5+ si no al 6) para mover y asaltar, uno anticarro, otro de recon, la infantería que al final 'digievoluciona' a ingenieros, y la artillería pesada. Esa era la teoría, quedaba por ver cómo funcionaba en la mesa.
Primera ronda
Vs SS Grenadierkompanie de Arkaon, en un Dust Up
La primera ronda, que sería fair fight, podía ser la que peor me iría en el torneo. Podía perder el auto-attack, como pasó, y podía tener que defender en una misión al ancho de la mesa, que tampoco les viene muy bien... al menos eso no pasó. Arkaon comenzó desplegando y atacando. Así que sin Night Attack, dejé mis Sinhotos, con el 1iC, e infantería en reserva, y dejé en mesa los pelotones que podían atizar a las suyas, como el recon y los Stuarts. Me salió bien la jugada, ya que mis 2 tanquetas y los Stuarts destrozaron todo lo que se asomó por ahí, excepción hecha del KT inmortal. Mis reservas fueron cazando a sus Paks, y en cuanto hubo ocasión los Sinhotos y la infantería se lanzaron al asalto del objetivo más cercano, capturándolo sin que pudiera disputarlo. Victoria 6-1.
Segunda ronda
Vs Hohei Chutai del Galgo, en un No Retreat
¡Derbi japonés en la segunda! Mi buen amigo se impuso con la misma claridad que yo en la primera ronda, y tocó guerra civil entre los japos pro Sushi y los pro Sashimi (ojo que por menos se han iniciado guerras). Tuve que atacar de noche porque si no él me atacaba a mí, y sé lo que es. Llevaba más o menos el esquema tradicional de Hoheis que juego, ¡pero con tres pelotones artilleros! (aunque uno fue por error). Llevaba los battalion gun, los morteros medios, y el apoyo naval, que por muy trained que sea, como te enganche a los carros te hace un roto. Así que asalté por un flanco con los Sinhotos y la infantería, al objetivo más cercano, sólo para ralentizar el asalto que me importaba, el del objetivo más lejano, donde había dejado desprotegido a un Nikihaku y al observador del NGFS, que no le dio tiempo ni a coger el teléfono para llamar al barquito. Perdí el flanco de los carros e infantería, pero gané el otro con los Stuarts, recon y Ho-Nis. Victoria 4-3.
Tercera ronda
Vs Tank Destroyer Company (Battle of Bulge) de Hannibal en un Breakthrough.
Tras dos victorias, quedaba otro hueso duro de roer. Hannibal, que además está luchando con los tops de los tops en la Liga de Quimera y que llevaba una pedazo de lista. Dos pelotones de cazacarros, dos de infantería, dos de artillería, recon, AOP, todo veterano... Me podía hacer un roto sin ningún problema, pero si jugaba bien mis bazas tenía mis opciones. Pero dos malos turnos, uno en el suyo, volándome medio pelotón ingeniero de un bombardeo, y otro en el mío, viendo como perdía medio pelotón de Sinhotos al asalto por su fuego defensivo (al 6 sus dos bazookas y un tiro al 5+ de la pieza por pinned, 100% de impactos) de su Armored Rifle Platoon. Así con eso lo tenía cuesta arriba, pero con todo exploté un fallo suyo. Lanzó, por el ansia, su otro peloton de rifles a por mi recon, fallando los tiros y el tank terror, siendo luego destrozados por los mismos. Si no llega a ser por su 1iC, que estaba a un turno de movimiento, sólo por eso podría haber ganado. Pero llegó, llegaron poco a poco sus refuerzos y me destruyó la compañía. Derrota 5-2.
Al final del día, 2 victorias, 1 derrota, 12 puntos y empatado en el 4º clasificado precisamente Hannibal. Y para ser la primera vez que jugaba con la lista, elaborada desde el teori-fow y la experiencia de las listas Hohei, me voy más que satisfecho. Eso sí, para el ETC mejor tiro sobre seguro...
Por eso propusimos hacer tres listas de puntos creciente y a tres rondas en las que se sabían las opciones pero no la misión exacta a jugar. Participamos 12 jugadores, incluyendo la presencia de una figura mundial del ETC y del FoW como Bill Wilcox, un tipo divertidísimo y, como demostró, todo un campeón de este juego.
Yo buscaba probar alternativas y cosas nuevas, siempre con Salamanca en la cabeza. Tengo más o menos claro lo que llevar, pero éste podía ser un buen momento de hacer experimentos. Y probé a llevar la Sensha Rentai, o compañía blindada japonesa, que a esos puntos podía dar mucha guerra. ¡Y vaya si la dió!
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB35U7jWadS-06MmbAHAFHQxBuJC6jhYBTQXNN-L3ZsPn-QE2pl-jzPSDTarhKAqwlmhZbDG_wDse655Rq3EvT8_qfeqmvC8aDX4FVLAuEc_YGatRv5COTUQyE0vClLDdnrvuqz-xWbmk/s640/iv+etc.jpg)
La idea era mantener el núcleo de la lista e ir mejorando poco a poco los pelotones. 2 pelotones de carros (de hojalata, sí, pero que de noche les pegan al 5+ si no al 6) para mover y asaltar, uno anticarro, otro de recon, la infantería que al final 'digievoluciona' a ingenieros, y la artillería pesada. Esa era la teoría, quedaba por ver cómo funcionaba en la mesa.
![]() |
Japoneses y alemanes batallando en la fría Rusia... lo normal |
Vs SS Grenadierkompanie de Arkaon, en un Dust Up
La primera ronda, que sería fair fight, podía ser la que peor me iría en el torneo. Podía perder el auto-attack, como pasó, y podía tener que defender en una misión al ancho de la mesa, que tampoco les viene muy bien... al menos eso no pasó. Arkaon comenzó desplegando y atacando. Así que sin Night Attack, dejé mis Sinhotos, con el 1iC, e infantería en reserva, y dejé en mesa los pelotones que podían atizar a las suyas, como el recon y los Stuarts. Me salió bien la jugada, ya que mis 2 tanquetas y los Stuarts destrozaron todo lo que se asomó por ahí, excepción hecha del KT inmortal. Mis reservas fueron cazando a sus Paks, y en cuanto hubo ocasión los Sinhotos y la infantería se lanzaron al asalto del objetivo más cercano, capturándolo sin que pudiera disputarlo. Victoria 6-1.
Segunda ronda
Vs Hohei Chutai del Galgo, en un No Retreat
¡Derbi japonés en la segunda! Mi buen amigo se impuso con la misma claridad que yo en la primera ronda, y tocó guerra civil entre los japos pro Sushi y los pro Sashimi (ojo que por menos se han iniciado guerras). Tuve que atacar de noche porque si no él me atacaba a mí, y sé lo que es. Llevaba más o menos el esquema tradicional de Hoheis que juego, ¡pero con tres pelotones artilleros! (aunque uno fue por error). Llevaba los battalion gun, los morteros medios, y el apoyo naval, que por muy trained que sea, como te enganche a los carros te hace un roto. Así que asalté por un flanco con los Sinhotos y la infantería, al objetivo más cercano, sólo para ralentizar el asalto que me importaba, el del objetivo más lejano, donde había dejado desprotegido a un Nikihaku y al observador del NGFS, que no le dio tiempo ni a coger el teléfono para llamar al barquito. Perdí el flanco de los carros e infantería, pero gané el otro con los Stuarts, recon y Ho-Nis. Victoria 4-3.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC1w1WEayQe9ifM9ebEN6JS4tL4lFGEGvchbJqyLn64DGdDVsrIsmRr2ihWwSi58zztifODWfmZfgtI_aXdx3yA0Wgsa8UgYKki3YOsw6TL1y_9uvZ5t4CIb3HR6OeUmohC9FrBTK5ZJA/s400/IMG-20170225-WA0017.jpg)
Vs Tank Destroyer Company (Battle of Bulge) de Hannibal en un Breakthrough.
Tras dos victorias, quedaba otro hueso duro de roer. Hannibal, que además está luchando con los tops de los tops en la Liga de Quimera y que llevaba una pedazo de lista. Dos pelotones de cazacarros, dos de infantería, dos de artillería, recon, AOP, todo veterano... Me podía hacer un roto sin ningún problema, pero si jugaba bien mis bazas tenía mis opciones. Pero dos malos turnos, uno en el suyo, volándome medio pelotón ingeniero de un bombardeo, y otro en el mío, viendo como perdía medio pelotón de Sinhotos al asalto por su fuego defensivo (al 6 sus dos bazookas y un tiro al 5+ de la pieza por pinned, 100% de impactos) de su Armored Rifle Platoon. Así con eso lo tenía cuesta arriba, pero con todo exploté un fallo suyo. Lanzó, por el ansia, su otro peloton de rifles a por mi recon, fallando los tiros y el tank terror, siendo luego destrozados por los mismos. Si no llega a ser por su 1iC, que estaba a un turno de movimiento, sólo por eso podría haber ganado. Pero llegó, llegaron poco a poco sus refuerzos y me destruyó la compañía. Derrota 5-2.
Al final del día, 2 victorias, 1 derrota, 12 puntos y empatado en el 4º clasificado precisamente Hannibal. Y para ser la primera vez que jugaba con la lista, elaborada desde el teori-fow y la experiencia de las listas Hohei, me voy más que satisfecho. Eso sí, para el ETC mejor tiro sobre seguro...
Etiquetas:
Arkaon,
artillería 150,
Galgo,
Hannibal,
Ho-Ni,
Hohei Chutai,
IV Torneo ETC Quimera,
japoneses,
Königstiger,
Sensha Rentai,
Sinhoto,
Stuarts,
Tank Destroyers,
tanquetas,
Torneo Quimera
1.3.17
Música inspiradora (XXV)
La idea de esta 'sección' era poner música que de alguna manera inspirara al jugar, pintar o hacer cualquier cosa vinculada con Flames of War. Este mes se publica la V4. Y la única inspiración que encuentro, musicalmente hablando, es esta...
... aunque quizás, como contramedida, ¡¡me ponga a montar y pintar todos los helicópteros de FoW Vietnam que tengo pendientes!!
... aunque quizás, como contramedida, ¡¡me ponga a montar y pintar todos los helicópteros de FoW Vietnam que tengo pendientes!!
17.2.17
[Fubar Podcast] V4
Ha pasado un poco de tiempo desde mi última entrada, como bien me recuerda cierto vecino de Legazpi. Las navidades, mi nuevo trabajo, el estar en dos ligas (Flames y Blood Bowl), aparte de los compromisos ineludibles, me han dejado poco tiempo. Pasado el bache, es el momento de retomarlo. Y, ¿qué mejor que hacerlo con un especial temático sobre el nuevo manual de FoW, la V4, con los amigos de Fubar?
Y para ello preparé un resumen de cómo ha sido la evolución del juego, en estos 15 años, desde la V1 a lo que se avecina.
2002-2006: El origen, la V1.
Tras intentarlo sin éxito con el proyecto de Warhammer Panzer Battles, Phil Yates consigue sacar al mercado el manual "Flames of War, the World War II miniatures game". 180 páginas de libro, de las que reglas son como la mitad o menos, donde se sientan las bases de lo que será el núcleo del juego, con el mismo sistema de puntuación utilizado hasta la llegada V4. Movimiento, asalto, valores de moral y entrenamiento, chequeos de moral de pelotón, se establece el sistema de victoria por puntos (6-1/5-2/4-3)...
El reglamento desarrollaba el porqué de cada regla, quizás en exceso y sin diferenciar lo que es contexto de lo que es regla. Aportaba trucos tácticos para explotar el uso de las unidades, con una justificación histórica. La infantería tiene una salvación, los cañones otra, los tanques tenían su movimiento diferenciado en base a sus características de peso. Todo tenía una justificación histórica. Había trucos para evitar o minimizar emboscadas, que luego se fueron mejorando y puliendo con el uso de las unidades de reconocimiento.
El libro incluía unas 80 páginas de briefings con sus arsenales completos, ejemplos y análisis de listas, así como consejos para jugar con múltiples compañías, aunque ahora presuman de ello. Estaban las listas de americanos, alemanes, británicos, soviéticos e italianos. Por cada país había una lista de tanques, una mecanizada y una de infantería (compárese con los 6/7 que van a salir con la V4). Los briefings venían con las reglas nacionales, muchas de las cuales se han ido manteniendo y puliendo durante las siguientes dos ediciones. Time on Target, As de Tigre, Mission Tactics, Stormtrooper, Quantity of Quality... así como otras que empezaron y se perdieron antes o después, como el Ronson de los Shermans, los Tankodeseantniki de los rusos de la V2 a la V3... Un dato ilustrativo: sólo de vehículos alemanes, lanzaron 36 referencias distintas.
El manual contaba además con una declaración de principios de Phil Yates, diseñador del juego, que decía:
Desde aquí fueron saliendo libros para ampliar a los ejércitos con sus unidades más emblemáticas, todo en el inicio centrado en Mid: Diving Eagles, para los paracas alemanes. Hitler's Fire Brigade con listas de tanques y mecanizadas del frente del este. Desert Rats, evidente. Desert Fox, para el Afrika Korps con sus divisiones Panzer, mecanizadas y reconocimiento (recuerden, recuerden, recuerden las unidades recce). Stalingrad, con listas tanto para soviéticos como alemanes. Incluía también reglas de combate urbano y los francotiradores. Stars & Stripes, para listas de infantería americanas como las rifle, los Rangers, paracas, así como listas de tanques, mecanizadas y reconocimiento, heredadas del libro Old Ironsides. For King and Country, con listas de las distintas nacionalidades de la Commonwealth, como los australianos, neozelandses, hindúes o canadienses (ahora pasan a desaparecer todas estas nacionalidades). Avanti Savoia, para ampliar a los italianos y Za Stalina, para listas de carros y caballería. Y, además, surgen los pdfs de briefings gratuitos.
2006-2011: Primera evolución, V2.
Salen dos ediciones del manual, traducida por el equipo de la Batterie 444. Una de bolsillo, concentrada con todas las reglas y otra, de tapa dura, que incluía nuevas misiones, campañas... Estilísticamente mejora, pudiendo diferenciarse bien lo que es el contexto de la regla, en redonda, de lo que es la regla en sí, en cursiva. El reglamento de bolsillo se queda en unas 160 páginas, que recoge, pule y corrige las reglas de la V1 y de los libros que fueron saliendo. Se añaden nuevas misiones, porque de base en la V1 sólo estaban el Free for All y el No Retreat. Hay más unidades y opciones, como la aviación con diferentes armas (mgs/bombas/cañones/cohetes) en un mismo avión.
Se va desarrollando más las reglas de asalto, con 21 páginas por las 5 de la V1, que es parte vital del juego. Se corrigen reglas nacionales y se añaden otras, como el ataque nocturno o el Mike Target inglés, que además amplían la variedad de la Commonwealth a 10 tipos, aparece el asalto mecanizado alemán... Se van mejorando las opciones del reconocimiento. Tiene un despliegue avanzado, puede quitar el Gone to Ground a las unidades y además evadirse de posibles emboscadas.
Se pulen reglas en base a un rigor histórico como la de las armas sin Alto Explosivo, que ya no pueden impactar a unidades no blindadas (antes sí con penalizador). Se amplía a tres periodos: Early, con libros y listas que llegan hasta antes de Barbarroja. El libro Blitzkrieg se va hasta casi las 190 páginas. Sólo entre polacos y franceses suman 11 listas. Se mantiene Mid, y late se inicia desde la invasión de Italia, el Día D y Bagration. El libro Dogs and Devils, por ejemplo, está centrado, por ejemplo, en divisiones emblemáticas de infantería americana y alemana del frente italiano.
Comienzan a aparecer los recopilatorios: Earth and Steel, Turning Tide, Cassino, Grey Wolf y Red Bear y se lanzan dos ampliaciones de campaña, Firestorm Bagration y Firestorm Market Garden. Con algunos libros se van ampliando más las opciones de reglas. Por ejemplo, yo me inicié con el libro Cobra, que tenía unas 80 páginas 8 listas, varios escenarios, y las reglas del AOP. El PDF con las FAQ, llamado Lessons From the Front, comienza a ampliarse cada vez más por la interacción entre empresa y jugadores/clientes. Aparecen ek Know Your Enemy, que recoge todos los arsenales de Late War, los Warriors y reglas nacionales de 8 países, así como parte de las Lessons. También aparece el Das Book, que amplía a 9 las misiones, e incorpora reglas y misiones de asalto paracaidista, asalto anfibio, bocage, asalto a través de ríos, combate urbano, y el Total War, el modo de juego con múltiples compañías.
Aparecen las fortificaciones, bunkers y campos de minas, que se usan en base al escenario. La suma de la V2 y el Das Book llega casi a las 300 páginas. Aparece el primer tanteo con periodos que no son la 2GM con la publicación, en Wargames Illustrated, de Flames of War Vietnam: The Battle for la Drang.
2011-2017: La madurez, V3.
Para el cambio de una nueva edición Battlefront mantiene la línea continuista en la evolución, como hizo en la V1 a la V2. Llegamos a un manual de casi 300 páginas, que recopila en uno sólo lo que era la V2, el Das Book y las actualizaciones del Lessons From the Front y More Lessons From the Front. Pese a esto, Battlefront mantiene y actualiza cada cierto tiempo estos PDFs adaptados a la V3, corrigiendo si es necesario fallos en el manual, como las nuevas reglas de los Tank Destroyers. En el paso de V2 a V3 publican, además, este PDF de 7 páginas en su web donde resumen los principales cambios, en vez de comentarlo en un podcast de aquella manera.
El juego sigue incidiendo en el asalto como parte esencial del juego, con casi 30 páginas. El reconocimiento amplía sus opciones tácticas, pudiendo alejar emboscadas y dificultando la supervivencia de los cañones. Estos pasan de la salvación 'clásica' de la V1 y V2 de siempre al 5, a tienen una doble salvación: a 3+, si la tropa está cuerpo a tierra, reflejando su mejor ocultación de cara a un ataque, o a 5+ si su posición ha sido revelada por el reconocimiento o por ellos mismos al disparar contra el enemigo. Esto obliga a plantear un uso más estratégico de los cañones y las emboscadas. Se incorporan al manual reglas de caballería, trenes blindados... Surgen los cañones que niegan salvaciones, se pule el poder devastador de armas muy específicas como lanzallamas, como los Goliath o los Borgwards. Las misiones siguen ampliándose en variedad, llegan hasta las 12, con una para guerra de trincheras.
Sigue la ampliación de Late y Early. Mid, hasta casi el final de la etapa, ni se revisa. Se amplían los manuales de Late a los frentes de finales de 44/inicio del 45, con más variedad de listas y opciones. Continúan las recopilaciones y actualizaciones, con Market Garden, Bridge by Bridge, actualizan Grey Wolf, Red Bear, reeditan los de Normandía, aparecen Fortress Italy y Road to Rome, y aparece el frente del Pacífico, con libros para Early, Rising Sun, y Late, Banzai y Gung Ho. Battlefront además se lanza a nuevos escenarios que no son de la 2GM. En 2013 aparece Tour of Duty, que cubre la Guerra de Vietnam entre 1965-1971, con todo un subapartado de nuevas reglas que no sustituye sino amplían las de la V3, especialmente todo el uso de helicópteros. Y sin sustituirlas, casi parece otro juego, con personalidad propia. Sigue, a finales del mismo año publican Fate of a Nation, sobre la guerra de los seis días. Mas continuísta que Tour of Duty en las reglas, y muy centrado en la guerra acorazada. En 2015 se lanza Great War, sobre las batallas de 1918. El que quizás menos cuajó de todos.
Y el último en surgir es Team Yankee, en 2015, sobre una hipotética 3ª Guerra Mundial a finales de los 80. Un producto en el que Battlefront que no tiene competencia real en el mercado de los 15mm, y que satisface a muchos veteranos y jugadores que crecieron viendo esas unidades en acción. Es un manual en esencia completamente distinto, a diferencia de Vietnam, 6 días y 1ª Guerra Mundial. Battlefront aprovecha el cambio radical para cambiar reglas de moral, motivación, entrenamiento... Desparecen reglas nacionales y los héroes. Incorporan las “ordenes”, movimientos o acciones especiales a hacer por turno.
Recoge algunas reglas o mecánicas de la V3 y de Vietnam y las remasteriza en un nuevo producto orientado, sobre todo, al enfrentamiento entre tanques. Se instaura la creencia, basada en parte en hechos reales, de que las partidas son más rápidas y ágiles que en con la V3. Es una verdad a medias, ya que se compara el juego del cabezazo acorazado de Team Yankee con el juego de uso de armas combinadas y asalto de la V3. Sin embargo, un duelo similar acorazado en V3 tiene una duración muy similar. Esto da a Battlefront una teoría de que las TY se está vendiendo entre un público nuevo (muy rebatible). Busca atraer además a jugadores más jóvenes, y decide encauzar su renovación del manual en este camino.
2017-?: El gran cambio, V4
Y ahora llega el gran cambio. Cogiendo la base de Team Yankee y en parte el espíritu de la V1, llega la V4. Se capan muchas reglas, se modifican otras tantas... y no deja indiferente a nadie en la comunidad, ni en España ni en el Mundo.
Pero para saber bien de qué va, mejor escuchad el podcast, que ahí intentamos entre Vatsetis, Jano y yo, con las preguntas del bueno de Jorge Pariente, desarrollarlo.
Y para ello preparé un resumen de cómo ha sido la evolución del juego, en estos 15 años, desde la V1 a lo que se avecina.
2002-2006: El origen, la V1.
Tras intentarlo sin éxito con el proyecto de Warhammer Panzer Battles, Phil Yates consigue sacar al mercado el manual "Flames of War, the World War II miniatures game". 180 páginas de libro, de las que reglas son como la mitad o menos, donde se sientan las bases de lo que será el núcleo del juego, con el mismo sistema de puntuación utilizado hasta la llegada V4. Movimiento, asalto, valores de moral y entrenamiento, chequeos de moral de pelotón, se establece el sistema de victoria por puntos (6-1/5-2/4-3)...
El reglamento desarrollaba el porqué de cada regla, quizás en exceso y sin diferenciar lo que es contexto de lo que es regla. Aportaba trucos tácticos para explotar el uso de las unidades, con una justificación histórica. La infantería tiene una salvación, los cañones otra, los tanques tenían su movimiento diferenciado en base a sus características de peso. Todo tenía una justificación histórica. Había trucos para evitar o minimizar emboscadas, que luego se fueron mejorando y puliendo con el uso de las unidades de reconocimiento.
El libro incluía unas 80 páginas de briefings con sus arsenales completos, ejemplos y análisis de listas, así como consejos para jugar con múltiples compañías, aunque ahora presuman de ello. Estaban las listas de americanos, alemanes, británicos, soviéticos e italianos. Por cada país había una lista de tanques, una mecanizada y una de infantería (compárese con los 6/7 que van a salir con la V4). Los briefings venían con las reglas nacionales, muchas de las cuales se han ido manteniendo y puliendo durante las siguientes dos ediciones. Time on Target, As de Tigre, Mission Tactics, Stormtrooper, Quantity of Quality... así como otras que empezaron y se perdieron antes o después, como el Ronson de los Shermans, los Tankodeseantniki de los rusos de la V2 a la V3... Un dato ilustrativo: sólo de vehículos alemanes, lanzaron 36 referencias distintas.
El manual contaba además con una declaración de principios de Phil Yates, diseñador del juego, que decía:
“Mientras algunos diseñadores tienen al ajedrez como su grial, yo prefiero las damas, que es fácil de aprender, pero también desafiante y divertido de jugar.
En lo que queríamos centrarnos es en tener claro que cualquier arma y unidad
tenían un papel en el juego.
El balance entre las distintas armas es más importante en cuanto a la precisión histórica
que cualquier otro detalle.
Encontrar este balance ha sido clave en el diseño del juego. A veces tendremos tanques muy poderosos e infantería inútil, pero en otras la infantería será imparable. Habrá cañones útiles y otros inútiles. Espero que hayamos hecho un buen balance en el que cualquier arma tenga su lugar y ninguna domine completamente”.
Desde aquí fueron saliendo libros para ampliar a los ejércitos con sus unidades más emblemáticas, todo en el inicio centrado en Mid: Diving Eagles, para los paracas alemanes. Hitler's Fire Brigade con listas de tanques y mecanizadas del frente del este. Desert Rats, evidente. Desert Fox, para el Afrika Korps con sus divisiones Panzer, mecanizadas y reconocimiento (recuerden, recuerden, recuerden las unidades recce). Stalingrad, con listas tanto para soviéticos como alemanes. Incluía también reglas de combate urbano y los francotiradores. Stars & Stripes, para listas de infantería americanas como las rifle, los Rangers, paracas, así como listas de tanques, mecanizadas y reconocimiento, heredadas del libro Old Ironsides. For King and Country, con listas de las distintas nacionalidades de la Commonwealth, como los australianos, neozelandses, hindúes o canadienses (ahora pasan a desaparecer todas estas nacionalidades). Avanti Savoia, para ampliar a los italianos y Za Stalina, para listas de carros y caballería. Y, además, surgen los pdfs de briefings gratuitos.
2006-2011: Primera evolución, V2.
Salen dos ediciones del manual, traducida por el equipo de la Batterie 444. Una de bolsillo, concentrada con todas las reglas y otra, de tapa dura, que incluía nuevas misiones, campañas... Estilísticamente mejora, pudiendo diferenciarse bien lo que es el contexto de la regla, en redonda, de lo que es la regla en sí, en cursiva. El reglamento de bolsillo se queda en unas 160 páginas, que recoge, pule y corrige las reglas de la V1 y de los libros que fueron saliendo. Se añaden nuevas misiones, porque de base en la V1 sólo estaban el Free for All y el No Retreat. Hay más unidades y opciones, como la aviación con diferentes armas (mgs/bombas/cañones/cohetes) en un mismo avión.
Se va desarrollando más las reglas de asalto, con 21 páginas por las 5 de la V1, que es parte vital del juego. Se corrigen reglas nacionales y se añaden otras, como el ataque nocturno o el Mike Target inglés, que además amplían la variedad de la Commonwealth a 10 tipos, aparece el asalto mecanizado alemán... Se van mejorando las opciones del reconocimiento. Tiene un despliegue avanzado, puede quitar el Gone to Ground a las unidades y además evadirse de posibles emboscadas.
Se pulen reglas en base a un rigor histórico como la de las armas sin Alto Explosivo, que ya no pueden impactar a unidades no blindadas (antes sí con penalizador). Se amplía a tres periodos: Early, con libros y listas que llegan hasta antes de Barbarroja. El libro Blitzkrieg se va hasta casi las 190 páginas. Sólo entre polacos y franceses suman 11 listas. Se mantiene Mid, y late se inicia desde la invasión de Italia, el Día D y Bagration. El libro Dogs and Devils, por ejemplo, está centrado, por ejemplo, en divisiones emblemáticas de infantería americana y alemana del frente italiano.
Comienzan a aparecer los recopilatorios: Earth and Steel, Turning Tide, Cassino, Grey Wolf y Red Bear y se lanzan dos ampliaciones de campaña, Firestorm Bagration y Firestorm Market Garden. Con algunos libros se van ampliando más las opciones de reglas. Por ejemplo, yo me inicié con el libro Cobra, que tenía unas 80 páginas 8 listas, varios escenarios, y las reglas del AOP. El PDF con las FAQ, llamado Lessons From the Front, comienza a ampliarse cada vez más por la interacción entre empresa y jugadores/clientes. Aparecen ek Know Your Enemy, que recoge todos los arsenales de Late War, los Warriors y reglas nacionales de 8 países, así como parte de las Lessons. También aparece el Das Book, que amplía a 9 las misiones, e incorpora reglas y misiones de asalto paracaidista, asalto anfibio, bocage, asalto a través de ríos, combate urbano, y el Total War, el modo de juego con múltiples compañías.
Aparecen las fortificaciones, bunkers y campos de minas, que se usan en base al escenario. La suma de la V2 y el Das Book llega casi a las 300 páginas. Aparece el primer tanteo con periodos que no son la 2GM con la publicación, en Wargames Illustrated, de Flames of War Vietnam: The Battle for la Drang.
2011-2017: La madurez, V3.
Para el cambio de una nueva edición Battlefront mantiene la línea continuista en la evolución, como hizo en la V1 a la V2. Llegamos a un manual de casi 300 páginas, que recopila en uno sólo lo que era la V2, el Das Book y las actualizaciones del Lessons From the Front y More Lessons From the Front. Pese a esto, Battlefront mantiene y actualiza cada cierto tiempo estos PDFs adaptados a la V3, corrigiendo si es necesario fallos en el manual, como las nuevas reglas de los Tank Destroyers. En el paso de V2 a V3 publican, además, este PDF de 7 páginas en su web donde resumen los principales cambios, en vez de comentarlo en un podcast de aquella manera.
El juego sigue incidiendo en el asalto como parte esencial del juego, con casi 30 páginas. El reconocimiento amplía sus opciones tácticas, pudiendo alejar emboscadas y dificultando la supervivencia de los cañones. Estos pasan de la salvación 'clásica' de la V1 y V2 de siempre al 5, a tienen una doble salvación: a 3+, si la tropa está cuerpo a tierra, reflejando su mejor ocultación de cara a un ataque, o a 5+ si su posición ha sido revelada por el reconocimiento o por ellos mismos al disparar contra el enemigo. Esto obliga a plantear un uso más estratégico de los cañones y las emboscadas. Se incorporan al manual reglas de caballería, trenes blindados... Surgen los cañones que niegan salvaciones, se pule el poder devastador de armas muy específicas como lanzallamas, como los Goliath o los Borgwards. Las misiones siguen ampliándose en variedad, llegan hasta las 12, con una para guerra de trincheras.
Sigue la ampliación de Late y Early. Mid, hasta casi el final de la etapa, ni se revisa. Se amplían los manuales de Late a los frentes de finales de 44/inicio del 45, con más variedad de listas y opciones. Continúan las recopilaciones y actualizaciones, con Market Garden, Bridge by Bridge, actualizan Grey Wolf, Red Bear, reeditan los de Normandía, aparecen Fortress Italy y Road to Rome, y aparece el frente del Pacífico, con libros para Early, Rising Sun, y Late, Banzai y Gung Ho. Battlefront además se lanza a nuevos escenarios que no son de la 2GM. En 2013 aparece Tour of Duty, que cubre la Guerra de Vietnam entre 1965-1971, con todo un subapartado de nuevas reglas que no sustituye sino amplían las de la V3, especialmente todo el uso de helicópteros. Y sin sustituirlas, casi parece otro juego, con personalidad propia. Sigue, a finales del mismo año publican Fate of a Nation, sobre la guerra de los seis días. Mas continuísta que Tour of Duty en las reglas, y muy centrado en la guerra acorazada. En 2015 se lanza Great War, sobre las batallas de 1918. El que quizás menos cuajó de todos.
Y el último en surgir es Team Yankee, en 2015, sobre una hipotética 3ª Guerra Mundial a finales de los 80. Un producto en el que Battlefront que no tiene competencia real en el mercado de los 15mm, y que satisface a muchos veteranos y jugadores que crecieron viendo esas unidades en acción. Es un manual en esencia completamente distinto, a diferencia de Vietnam, 6 días y 1ª Guerra Mundial. Battlefront aprovecha el cambio radical para cambiar reglas de moral, motivación, entrenamiento... Desparecen reglas nacionales y los héroes. Incorporan las “ordenes”, movimientos o acciones especiales a hacer por turno.
Recoge algunas reglas o mecánicas de la V3 y de Vietnam y las remasteriza en un nuevo producto orientado, sobre todo, al enfrentamiento entre tanques. Se instaura la creencia, basada en parte en hechos reales, de que las partidas son más rápidas y ágiles que en con la V3. Es una verdad a medias, ya que se compara el juego del cabezazo acorazado de Team Yankee con el juego de uso de armas combinadas y asalto de la V3. Sin embargo, un duelo similar acorazado en V3 tiene una duración muy similar. Esto da a Battlefront una teoría de que las TY se está vendiendo entre un público nuevo (muy rebatible). Busca atraer además a jugadores más jóvenes, y decide encauzar su renovación del manual en este camino.
2017-?: El gran cambio, V4
Y ahora llega el gran cambio. Cogiendo la base de Team Yankee y en parte el espíritu de la V1, llega la V4. Se capan muchas reglas, se modifican otras tantas... y no deja indiferente a nadie en la comunidad, ni en España ni en el Mundo.
Pero para saber bien de qué va, mejor escuchad el podcast, que ahí intentamos entre Vatsetis, Jano y yo, con las preguntas del bueno de Jorge Pariente, desarrollarlo.
Etiquetas:
das book,
Fate of a Nation,
Fubar,
Great War,
Team Yankee,
V1,
V2,
V3,
V4,
Vietnam
1.1.17
Música inspiradora (XXIV)
Para empezar el año, un clásico con mucho ritmo, que dirían el alcalde de Ortigueira y David Yllanes: el tema Tiger Tank, que compuso Lalo Schifrin para la emblemática "Los Violentos de Kelly", que luego sería homenajeado en la película de Tarantino "Malditos Bastardos".
¡¡Feliz 2017!!
¡¡Feliz 2017!!
Suscribirse a:
Entradas (Atom)