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27.1.16

[VI Liga Quimera] 9ª ronda: Cluso

Tras el parón invernal, y mientras espero a que mis rivales se vayan poniendo al día en sus partidas, fui adelantando el estreno de mis japoneses contra, ni más ni menos, que el super campeón Juanjo Martínez, 'Cluso'. Rival jodido en cualquier situación, y -siendo sincero- una partida presupuestada como derrota al inicio de la Liga, así que todo lo que sacara sería noticioso.

Juanjo cambió su lista original de Matildas y Valentines por algo ligeramente menos bestia: una compañía de Honey Stuarts, tal que así:

  • Honey Armoured Squadron HQ: 2 Stuart I CT 
  • Honey Armoured Platoon: 3 Stuart I CT 
  • Honey Armoured Platoon: 3 Stuart I CT 
  • Armoured Car Platoon: 3 Humber I or II CV 
  • Motor Platoon: Command MG, Light Mortar, 3x MG, 3 Anti-tank Rifle CV 
  • Light Anti-aircraft Platoon, Royal Horse Artillery: Command Rifle, 2 Bofors 40mm gun FV
  • Royal Horse Artillery Battery: Command Rifle, Observer Rifle, 4x OQF 18/25 pdr gun FV
1550 puntos, 6 pelotones. Lista que conocía bien del clasificatorio del ETC 2015. Muy móvil, con muchos tiros de MG pero igualmente corta en tiro con alto explosivo. Podría sufrir atacando, o defendiendo, o nada de nada y pasarme por encima. De mesa y misión nos tocó esto:

Situación aproximada de escenografía, misión y objetivos
Un Cauldron en una mesa con amplias zonas de caza en campo abierto, lo que me llevaba a plantearme si quería atacar a una muralla de tiros de ametralladora, o defender y sufrir su cacería y jugármela a aguantar con mi infantería en el objetivo. Fiel a mi estilo, decidí atacar amparado por la noche.

La cosa se puso fea ya con el despliegue. Saqué mi infantería y mis antitanques para que los apoyaran para cuando apareciesen los Stuarts. Pues nada de nada. Los dos pelotones por el cuadrante 2, y los antitanque por el 4. Malo, pero no iba a ser lo peor.

Resumen gráfico del primer turno británico :P
Visto por donde iba a llegar mi infantería, él situó sus Stuarts emboscados y sus mandos a la espera. Sólo con el primer turno ya me dejó tocado, cuando sólo un pelotón de Stuarts pudo ver a uno de mis dos pelotones, consiguiendo 4 impactos... que supusieron 4 bajas. Mal iba la cosa, pero cuando consiguieron asaltar aprovechando algo parecido a un error resulta que sólo destruyeron un Stuart, para que al turno siguiente sus muchos tiros de MG redujera aún más ese pelotón.

Un buen resumen de la partida fue lo que sucedió entonces. Ese pelotón, el primero que iba a asaltar, tenía al tío de la bandera en mando. Y justo, la baja que forzó la moral del pelotón fue el tío que hacía cadena con el de la bandera, y al primer intento de moral Fearless fallé... y conforme escribo esto me doy cuenta de que con ese pelotón no hice la carga Banzai, ¡mierda!

Así que sin un pelotón como ese en 3 turnos, mis AT inutilizados pues como se movieran me podía hacer un roto con su infantería... quedaba esperar a las reservas y que estas ablandaran un poco sus defensas. Mi artillería entró amenazando a sus Stuarts, mientras que los carros salieron de cabeza a por su infantería. El resultado fue que cuando me baileo dos tanques me asaltó con su infantería, fallando yo la moral para contraatacar (recuerdo que los tanques bailed participan en asalto) y luego fallando la moral de pelotón. 3 morales fearless de 3 falladas. Bien.

Y así acabó la partida, sólo que con un Stuart
en lugar de ese buen señor con el casco
La artillería falló lo previsto, al ser trained y dos piezas, pero aún cuando agrupó sus tanques y conseguía pegarle, fallaba hasta el FP, que recuerdo es de 2+. Sólo mataron un Stuart y de chiripa a un Humber (único pelotón que maté tras matar a otro con un Nikihaku que se suicidó en el proceso). Llegaron sus Bofors detrás de mi infantería y mandé mis morteros ligeros a matarlos. Dos piezas inmóviles a corta si cobertura podían ser un PV fácil... Lograron 0 bajas, mientras su command rifle, sin embargo, impactó dos veces a dos de ellos, matándolos a ambos.

Su infantería, por otra parte, aguantó todos los tiros habidos y por haber de mis morteros y AT en tiro tenso y en bombardeo cuando se movieron, para luego asaltarlos y matarlos. La partida acabó con una carga suicida, en la que él me hizo 14 impactos de 16 de ametralladoras. Un buen resumen de una partida para olvidar, más allá de que Juanjo me da mil vueltas como jugador.

2-5, segunda derrota de la Liga, ¡y a levantar cabeza para lo que está por venir!

14.12.14

A correr por la selva


Como Homer en la sala de castigos irónicos, si alguien nos quisiera castigar nos diría... ¿Qué te gusta el Flames? ¡Pues hínchate a jugar partidas!


Algo así nos debe pasar por aquí. Quizás no tenemos suficiente pedrada con la Liga de Quimera, con el recientemente acabado clasificatorio para el ETC, con los torneos que cada dos por tres se organizan... ¡No! Debemos necesitar más, y lo peor es... que lo encontramos.

Gracias a la encomiable labor de Jaime Brage, se ha puesto en marcha en I Torneo In Tempo basado en Vietnam. ¡Sí! Al igual que pasa con el torneo de verano, más que asentado ya, éste mantiene el mismo formato. Mezcla las ideas de liguilla y torneo, para hacer un sistema distinto pero curioso. Nos hemos apuntado, al menos es la última noticia que tengo, 5 jugadores por las nobles y buenas fuerzas del Mundo Libre, contra otros tantos pérfidos jugadores del bando rebelde. 

Serán cuatro jornadas de las que lo único que sabemos es el periodo que hay para jugarlas, y las misiones que serán. La Ronda 1 será entre el 19/12/2014 y el 22/01/2015 y será un Stand Up, misión con un esquema bastante similar al peñazo del Free for All. Pero está bien elegida para ir cogiendo el ritmillo de las reglas especiales de cada país, unidad, así como las peculiaridades de las misiones de Vietnam. Luego en la Ronda 2, entre el 23/01/2015 y el 19/02/2015 jugaremos un Search and Destroy (coñe, ¡como el temazo de Metallica!), una misión con 5 objetivos y pocas certezas a priori de por dónde irán los tiros. En la Ronda 3, del 20/02/2015 al 19/03/2015, nos mediremos en un Contact! Contact!, misión curiosísima, y dejamos para la Ronda 4, del 20/03/2015 al 26/04/2015, el Blocking Force, un cabezazo en toda regla con la gracia de que las reservas del defensor llegan para asustar por detrás (cada uno que lo interprete como quiera) las fuerzas del atacante.

De caballería aérea a mecanizada, pasando por acorazadas o infantería, ¡el mundo libre puede llevar de 'tó'!
Y, como se puede entender, también me apunto a esto, ¡claro que sí! Y lo hago con una lista que a priori puede parecer blanducha, pero sinceramente no lo creo. Es así:

Tropic Lightning Infantry Division, todo CT, 1250pt

  • Company HQ, 1iC & 2iC M16 Rifle Teams, 1 Medic Team
  • Rifle Platoon, con 3 Squads, 7 MG Teams, 1 M67 90mm recoilless team
  • Rifle Platoon, con 3 Squads, 7 MG Teams, 1 M67 90mm recoilless team
  • Scout Platoon, 3 Scout Squads, 7 MG Teams. Recce
  • Mortar Platoon, 4 M30 4.2in mortars. Fire Support Base
  • Armored Cavalry Platoon, Command M113, 1 M125 (81mm) + AAMG / 2 M48A3 Patton + 2 extra Cupola MG / 3 M113 + Mk 19 40mm / Combined-arms platoon
  • Field Artillery Battery, 3 M101A1 105 howitzers. Fire Support Base
  • Medevac Dustoff
  • C&C Helicopter
Y ahora, a traducir, no sin antes puntualizar algunas cosas. La infantería tiene 3 armas. Los M16, las MGs y los 90mm. Estos últimos son el hijo/nieto del bazooka. Un bicho de AT 13, FP 3, que bien puede reventar algún bunker, pero que además además puede usar munición Beehive, que le convierte en un destroza infantes de en campo abierto con su Rof 5 (aunque con un +1 de penalización). 

MG (derecha) y M16 (izquierda)
Y luego están los otros. El M16, una de las armas más icónicas de la última mitad de siglo XX, es buen arma. Rof 2, alcance 30, con un lanzagranadas acoplado que le da un tirito de AT 11 que echa pa'atrás cualquier asalto blindado, y por si fuera poco la regla de que en fuego defensivo se suma un dado. No está mal, ¿no? Pues la MG lo supera, claro que también eso es porque cuesta lo suyo. Más alcance, 40 por los 30 del M16, Rof 3 en estático, 2 en Pinned Down, un punto más de AT y también tiene la regla de sumarle un dadito. Vamos, que si unos payoslimón tratan de asaltarlos sin pinearlos, de cada uno (y tengo 7 por pelotón) van 4 tiros. ¡Y eso sin meter al Beehive!

La artillería es otro punto importante. Morteros y artillería de 105 americana, con su TOT, poca novedad hay por ahí. La gracia está en esa regla que pongo al lado... Fire Support Base. Esa regla obliga a que, prácticamente en todas las misiones de Vietnam y en todas las que jugamos, esta artillería se quede fuera de la mesa. Es un arma de doble rasero. No cuentan para la moral de compañía... pero tampoco pueden ser destruidas. Obligan a usar muchas veces a un mando de pelotón para observar, o el C&C, pero pueden bombardear todos los turnos y alcanzan toda la mesa. Eso, en un juego en el que directamente no sabes por dónde pueden llegar los amarillos, me parece más que importante. No sólo por la salvación de esas tropas de posibles asaltos, sino por el propio hecho de poder bombardear cualquier zona sin necesidad de arriesgar helicópteros.

Porque una de las claves del juego, aparte de ganar, es conseguir hacer y que no te hagan Puntos de Victoria (PV) con facilidad. Y los helicópteros son un caramelito para el Vietcong y sus asociados, ya que por cada dos que derriben, ¡zasca! PV de victoria para ellos. Y si encima son de un pelotón de 1/2 helicópteros más fácil aún. De ahí que los dos únicos que lleve sean independientes y que ni siquiera vaya a arriesgar con ellos. El Medevac, que viene a ser el médico, lo usaré sólo si hay fuego muy lejano. Ya se puede estar desangrando el keko que sólo irá si la zona está asegurada. El C&C, que viene a ser el AOP de toda la vida, sí que tendré que exponerlo más.

Un pelotón de Rifles, apoyados por M113, Pattons, un Medevac (como mi lista) y un Cobra
Y como sucede con los helicópteros, los tanques también suman sus buenos puntos. Cada tres tanques destruidos, independientemente del modelo, son 1 PV ganado. Pero es que además cada M48A3 Patton ¡también suma 1! Por eso prefiero rodearlo de los M113, que tienen la pequeña peculiaridad como los equipos recon de alejar a más de 30 las emboscadas y las Guerrilla reserves, lo que les sirve para prolongar su longevidad. Además es un pelotón con tiros de MG y Beehive a mansalva, capaces de reducir o destruir una compañía enemiga en un turno. 

¿A que ya no parece tan tierna una lista así? Luego habrá que ponerla en la mesa y jugar, pero tener tengo unas ganas locas de que llegue el 19 y poder empezar a pegarnos al ritmo de las Valkirias, que para eso somos frikis. Frikis ansiosos de más, como Homer.

2.4.14

La Fresa Eléctrica calienta motores

Emblema del Tropic Lighting,
la Fresa Eléctrica
El próximo 26 se va a celebrar el I Torneo de Vietnam. Por descontado que quería ir con los americanos que he ido recopilando este tiempo. Unos tanques aquí, una infantería allá, unos vehículos y algún helicóptero para rematar. El problema es que el trabajo me lo impide.

De todas formas, ahí va la que iba a ser mi lista. La cosa era cuadrar todo eso a 1200 puntos y hacer algo competitivo para medirse a vietnamitas y, posiblemente, aliados -dado el desnivel que hay en el número de jugadores de uno y otro bando-.

Por la experiencia que hemos ido teniendo en pachangas, exhibiciones y debates, creo que las listas aliadas hay que basarlas en dos puntos: infantería y artillería. No digo que sólo deba jugarse eso, ni que no se puedan explotar otras opciones. Sólo que estas dos me parecen el núcleo sobre el que todo debe girar.

La infantería aliada, como la Tropic Lighting aka The Electric Strawberry, es un hueso duro de roer como el que más. Entre la cobertura general que suele haber en campo abierto, la regla de "rematar" a las unidades ya muertas, los médicos y Medevacs, las MG que pueden llegar a tener Rof 4 y lanzacohetes, la munición Beehive, y, para rematar, el pelotón recon que aleja a más de 30cm las reservas de guerrilla.

Artillería de 155 'indestructible'... ¡Tragad fuego!
La artillería americana es tan buena como en el juego de la Segunda Guerra Mundial, si no mejor. Todas las misiones de Vietnam llevan la regla de poder dejar la artillería fuera de la mesa. No cuenta como pelotón, pero tampoco se puede pinear ni destruir. Cualquier mando puede observar sin penalizador y, además, puedes llevar a AOP. Y mantiene el TOT. Eso, con una artillería de 155 a un precio bastante módico (140pt, 3 piezas, 260pt las 6) es un chollo pese a ser CT. Y sigue volando tanques con su At 5/Fp 2. Por si fuera poco, también pueden llevar morteros pesados de 4.2 pulgadas, que también pueden estar fuera de la mesa. Los vietnamitas, que suelen estar obligados a lanzarse hacia los americanos, tragan plantillas sin parar.

Otra opción sería la de llevar helicópteros artilleros, pero dado el sistema de puntos de Vietnam, llevar un pelotón de uno de estos como un Cobra como el de la imagen -relativamente fácil de derribar- daría no uno sino dos puntos al vietnamita. Mal negocio.

Asentada la base de infantería más artillería, quedan los retoques. Como delante puede haber lo mismo T34 que Centuriones del Anzac, creo que es mejor optar por un buen blindaje y munición. Así que los entran en juego los dos Pattons que tengo. Pero hay que protegerlos, y no siempre va a estar la infantería ahí. No hay nada mejor, en ese caso, que tenerlo bien rodeado de M113s. No sólo por el volumen de fuego de ametralladoras que aportan, sino que además, como el recon, alejan las reservas a 30cm. Todo un salvavidas, aunque en caso de sobrepasarlo siempre le queda el lateral de 8. Con el frontal de 12 va bastante bien protegido para casi todo lo que pueda haber delante. Y su cañón puede perforar a cualquiera. Echando cuentas, el pelotón puede llegar a generar 35 disparos en un solo turno. Demoledor.

Un ACAV con Pattons, bajo el ataque Charlie

Así con todo, la lista me quedó confeccionada así, todo CT:

  • HQ: 2 M16 + médico, 35pt
  • CP: Rifle Platoon, 7 MG teams, 1 recoiless gun, 170pt
  • CP: Rifle Platoon, 7 M16 teams, 2 LMG teams, 1 recoiless gun, 170pt
  • WP: Scout Platoon, 7 MG teams, recon, 190pt
  • WP: 4 morteros 4.2 pulgadas (fuera de la mesa), 105pt
  • SP: ACAV Platoon, 3 M113, 2 Pattons con extra MG, 370pt 
  • SP: Field Artillery Battery, 3 piezas de 155, 140pt
  • Medevac Dustoff 10pt
  • C&C Helicopter (AOP) 10pt
¡Tendremos que ver en otro torneo cómo funciona!