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27.10.19

Hasta siempre, Quimera

Llevaba tiempo con ganas de escribir una entrada en el blog. Al fin y al cabo han pasado más de dos años desde la última, un trabajo que se quedó a medias. Y, desde entonces, siempre que entraba sabía que algo quedaba por cerrar. Hoy es un buen día para volver, para cerrar esa sensación de trabajo a medio hacer, y escribir una última entrada (quién sabe hasta cuándo) que merezca la pena.

Porque hoy, 27/10, Quimera se despide de nosotros. Cierra una tienda que para muchos no era tal, era algo más. Por supuesto que eramos clientes, pero también compañeros de aventuras, confidentes, asesores, guías... Gracias a Quimera muchos nos hicimos compañeros de hobby, colegas de domingos de madrugón pasando frío, de visita al Burri, al gallego o al TGB según gustos... Muchos nos hemos hecho amigos gracias a Quimera.

Y hoy echa el cierre. Termina, al menos para mí, una relación que empezó por 2010, aunque ellos ya llevaban un tiempo existiendo. Fueron Kruschov y Chuspartano los que me convencieron para entrar en un juego llamado 'Flames of War'. Ellos ya habían empezado a darle, fui a verlos una tarde, me gustó lo que vi y ahí empezó mi relación con el juego... y con la tienda

Primera partida de FoW que vi, en el antiguo búnker de Quimera, entre Kruschov y Chuspartano
Kruschov, haciendo honor a su nick, tenía soviéticos. Chuspartano, alemanes. Así que, por 'descarte', entre británicos y americanos me quedé con los segundos. Empecé a leerme el manual, y fui un domingo por la mañana a una de las actividades más importantes que hacía la tienda: las demos que impartía Gaspar 'Hannibal' con la caja básica del juego más algún apoyo añadido... y ahí ya quedé enganchado.

En cuanto tuve apañado un ejército quedé con Kruschov para mi primera partida, mis Shermans del Cobra contra sus Panzers.

Mis M10 CT de AT 12 intentando cazar a puertagayola a un Tigre... se nota que era mi primera partida
Empecé a conocer a más frikis del hobby, jugué con otros como Pejota... y cuando ya tuve un mínimo de noción del conjunto me apunté en febrero de 2011 a mi primer torneo de Quimera, el XXIV Torneo que organizaban.

Repasando el foro, es curioso encontrarse con el primero de ellos...


Si bien el FoW no lo inició Quimera (sólo hay que ver el mismo foro, como las referencias a la también desaparecida TWT), es innegable el apoyo que ésta le dio, y el crecimiento exponencial que tuvo gracias a ella. Desde ese primer torneo al primero al que acudí pasaron como cuatro años y medio. Y en ese tiempo, 24 torneos, una media de 5/6 al año. Casi nada.

De aquél torneo recuerdo, poco, muy poco, más allá de que me llevé tres palizas como mandan los canones. Pero aprendí mucho y me fui con algo más. Recuerdo hablar con Gaspar y comentarme la 'necesidad' de tener un nick. Todos, o casi, tenían uno. En el foro, para aquél torneo, ya aparecían nombres que entonces no me sonaban de nada pero eso iba a cambiar... Raistd, Matsopo, Jajamele, Vatsetis, Aldo Raine, Hammermig, Jano, Fenris... Lo más gracioso fue reconocer a Risk, que fue antiguo compañero del colegio Ramón y Cajal. Necesitaba algo, y ya llevaba tiempo pensándolo. Quería algo simple, sencillo de decir, pero con gancho. Y de ahí surgió el llamarme Tío Sam.

Desde entonces fue un no parar. Torneos cada dos meses hasta llegar ¡¡a los 53!!, 8 ligas, otros tantos In Tempos (torneo/liguilla de verano)... En Quimera se jugó prácticamente todo lo imaginable de FoW, incluidas dos ligas de FoW Vietnam. También se jugó, aunque con menor calado, el Team Yankee. A eso hay que añadir todo el apoyo que nos dieron para recaudar fondos de cara a nuestras tres aventuras en los ETC a los que acudimos, a través de la organización de torneos ad hoc.

Quimera, en el ETC de Praga 2015
Mi experiencia wargamera no se quedó en el FoW. En el antiguo búnker y el nuevo aprendí y también me enganché al Blood Bowl (aún recuerdo esos partidos a la hora de comer/cierre con Álvaro cuando aún curraba allí) por culpa de Cluso; por Raistd y Reiben acabé dándole una oportunidad al Warhammer 40K tanto en su versión habitual como en aquél magnífico juego llamado Shadow War (aviso: pretendía ser sarcástico); por el Galgo hemos empezado con el Epic de 40k; por Josito, al que conocí por el Blood Bowl, probé el de Marvel, el X Wing, Cluso trató de camelarme para el ASL y quise darle una oportunidad al Gaslands, pero ese se quedó en borrajas.

Una de mis primeras partidas de Blood Bowl... buen bukake les esperaba a mis enanos contra los orkos de Álvaro
Como todo en esta vida, las cosas llegan a su fin. Triste pero cierto. Es una pena, a todos los niveles, pero termina nuestro periplo con la satisfacción que intentamos mantener vivo el espíritu del juego hasta donde pudimos, con nuestros torneos de Nueva Era. Tratando de devolver a la tienda, a nuestros amigos de batallas, aquello que nos dieron.

Quimera, amigos, ha sido un placer. No puedo agradeceros lo suficiente por lo bien que lo he pasado con vosotros, gracias a vosotros. Gracias a Paco, Marc, Gaspar, Kike y a todos aquellos que alguna vez fuisteis parte de la tienda, aunque ya no sigáis en ella, a la memoria se me vienen Hugo, Álvaro, David...

Con Paco, la semana pasada
Y para el recuerdo, ahí van algunas de las fotos que más me han gustado de los torneos que jugamos...

En el II Nacional de FoW, organizado por Quimera...
... ¡en el que pillé premio! :D


Algunas mesas del II Nacional, que ha sido a nivel individual el más grande de FoW celebrado en España




Mis Marders emboscando, de una forma 'efectiva' los T34 de Vatsetis en la que fue mi primera victoria contra él
Un Pak 40 finlandés de Cluso espera a mis Shermans


En el Torneo Histórico de las Ardenas, metiéndome en el papel a saco 
Una noche de viernes con Gaspar, planificando nuestro gran pique de Tigres vs Stuarts
Early, Mid, Late... ¡le dábamos a todo!...


... como a Vietnam



Y aunque a la larga no cuajó, también nos faltó tiempo para probar el Team Yankee

17.2.17

[Fubar Podcast] V4

Ha pasado un poco de tiempo desde mi última entrada, como bien me recuerda cierto vecino de Legazpi. Las navidades, mi nuevo trabajo, el estar en dos ligas (Flames y Blood Bowl), aparte de los compromisos ineludibles, me han dejado poco tiempo. Pasado el bache, es el momento de retomarlo. Y, ¿qué mejor que hacerlo con un especial temático sobre el nuevo manual de FoW, la V4, con los amigos de Fubar?



Y para ello preparé un resumen de cómo ha sido la evolución del juego, en estos 15 años, desde la V1 a lo que se avecina.

2002-2006: El origen, la V1.


Tras intentarlo sin éxito con el proyecto de Warhammer Panzer Battles, Phil Yates consigue sacar al mercado el manual "Flames of War, the World War II miniatures game". 180 páginas de libro, de las que reglas son como la mitad o menos, donde se sientan las bases de lo que será el núcleo del juego, con el mismo sistema de puntuación utilizado hasta la llegada V4. Movimiento, asalto, valores de moral y entrenamiento, chequeos de moral de pelotón, se establece el sistema de victoria por puntos (6-1/5-2/4-3)...

El reglamento desarrollaba el porqué de cada regla, quizás en exceso y sin diferenciar lo que es contexto de lo que es regla. Aportaba trucos tácticos para explotar el uso de las unidades, con una justificación histórica. La infantería tiene una salvación, los cañones otra, los tanques tenían su movimiento diferenciado en base a sus características de peso. Todo tenía una justificación histórica. Había trucos para evitar o minimizar emboscadas, que luego se fueron mejorando y puliendo con el uso de las unidades de reconocimiento.

El libro incluía unas 80 páginas de briefings con sus arsenales completos, ejemplos y análisis de listas, así como consejos para jugar con múltiples compañías, aunque ahora presuman de ello. Estaban las listas de americanos, alemanes, británicos, soviéticos e italianos. Por cada país había una lista de tanques, una mecanizada y una de infantería (compárese con los 6/7 que van a salir con la V4). Los briefings venían con las reglas nacionales, muchas de las cuales se han ido manteniendo y puliendo durante las siguientes dos ediciones. Time on Target, As de Tigre, Mission Tactics, Stormtrooper, Quantity of Quality... así como otras que empezaron y se perdieron antes o después, como el Ronson de los Shermans, los Tankodeseantniki de los rusos de la V2 a la V3... Un dato ilustrativo: sólo de vehículos alemanes, lanzaron 36 referencias distintas.

El manual contaba además con una declaración de principios de Phil Yates, diseñador del juego, que decía:

“Mientras algunos diseñadores tienen al ajedrez como su grial, yo prefiero las damas, que es fácil de aprender, pero también desafiante y divertido de jugar.

En lo que queríamos centrarnos es en tener claro que cualquier arma y unidad 
tenían un papel en el juego.

El balance entre las distintas armas es más importante en cuanto a la precisión histórica 
que cualquier otro detalle. 

Encontrar este balance ha sido clave en el diseño del juego. A veces tendremos tanques muy poderosos e infantería inútil, pero en otras la infantería será imparable. Habrá cañones útiles y otros inútiles. Espero que hayamos hecho un buen balance en el que cualquier arma tenga su lugar y ninguna domine completamente”. 

Desde aquí fueron saliendo libros para ampliar a los ejércitos con sus unidades más emblemáticas, todo en el inicio centrado en Mid: Diving Eagles, para los paracas alemanes. Hitler's Fire Brigade con listas de tanques y mecanizadas del frente del este. Desert Rats, evidente. Desert Fox, para el Afrika Korps con sus divisiones Panzer, mecanizadas y reconocimiento (recuerden, recuerden, recuerden las unidades recce). Stalingrad, con listas tanto para soviéticos como alemanes. Incluía también reglas de combate urbano y los francotiradores. Stars & Stripes, para listas de infantería americanas como las rifle, los Rangers, paracas, así como listas de tanques, mecanizadas y reconocimiento, heredadas del libro Old Ironsides. For King and Country, con listas de las distintas nacionalidades de la Commonwealth, como los australianos, neozelandses, hindúes o canadienses (ahora pasan a desaparecer todas estas nacionalidades). Avanti Savoia, para ampliar a los italianos y Za Stalina, para listas de carros y caballería. Y, además, surgen los pdfs de briefings gratuitos.

2006-2011: Primera evolución, V2. 

Salen dos ediciones del manual, traducida por el equipo de la Batterie 444. Una de bolsillo, concentrada con todas las reglas y otra, de tapa dura, que incluía nuevas misiones, campañas... Estilísticamente mejora, pudiendo diferenciarse bien lo que es el contexto de la regla, en redonda, de lo que es la regla en sí, en cursiva. El reglamento de bolsillo se queda en unas 160 páginas, que recoge, pule y corrige las reglas de la V1 y de los libros que fueron saliendo. Se añaden nuevas misiones, porque de base en la V1 sólo estaban el Free for All y el No Retreat. Hay más unidades y opciones, como la aviación con diferentes armas (mgs/bombas/cañones/cohetes) en un mismo avión.

Se va desarrollando más las reglas de asalto, con 21 páginas por las 5 de la V1, que es parte vital del juego. Se corrigen reglas nacionales y se añaden otras, como el ataque nocturno o el Mike Target inglés, que además amplían la variedad de la Commonwealth a 10 tipos, aparece el asalto mecanizado alemán... Se van mejorando las opciones del reconocimiento. Tiene un despliegue avanzado, puede quitar el Gone to Ground a las unidades y además evadirse de posibles emboscadas.

Se pulen reglas en base a un rigor histórico como la de las armas sin Alto Explosivo, que ya no pueden impactar a unidades no blindadas (antes sí con penalizador). Se amplía a tres periodos: Early, con libros y listas que llegan hasta antes de Barbarroja. El libro Blitzkrieg se va hasta casi las 190 páginas. Sólo entre polacos y franceses suman 11 listas. Se mantiene Mid, y late se inicia desde la invasión de Italia, el Día D y Bagration. El libro Dogs and Devils, por ejemplo, está centrado, por ejemplo, en divisiones emblemáticas de infantería americana y alemana del frente italiano.

Comienzan a aparecer los recopilatorios: Earth and Steel, Turning Tide, Cassino, Grey Wolf y Red Bear y se lanzan dos ampliaciones de campaña, Firestorm Bagration y Firestorm Market Garden. Con algunos libros se van ampliando más las opciones de reglas. Por ejemplo, yo me inicié con el libro Cobra, que tenía unas 80 páginas 8 listas, varios escenarios, y las reglas del AOP. El PDF con las FAQ, llamado Lessons From the Front, comienza a ampliarse cada vez más por la interacción entre empresa y jugadores/clientes. Aparecen ek Know Your Enemy, que recoge todos los arsenales de Late War, los Warriors y reglas nacionales de 8 países, así como parte de las Lessons. También aparece el Das Book, que amplía a 9 las misiones, e incorpora reglas y misiones de asalto paracaidista, asalto anfibio, bocage, asalto a través de ríos, combate urbano, y el Total War, el modo de juego con múltiples compañías.

Aparecen las fortificaciones, bunkers y campos de minas, que se usan en base al escenario. La suma de la V2 y el Das Book llega casi a las 300 páginas. Aparece el primer tanteo con periodos que no son la 2GM con la publicación, en Wargames Illustrated, de Flames of War Vietnam: The Battle for la Drang.

2011-2017: La madurez,  V3. 

Para el cambio de una nueva edición Battlefront mantiene la línea continuista en la evolución, como hizo en la V1 a la V2. Llegamos a un manual de casi 300 páginas, que recopila en uno sólo lo que era la V2, el Das Book y las actualizaciones del Lessons From the Front y More Lessons From the Front. Pese a esto, Battlefront mantiene y actualiza cada cierto tiempo estos PDFs adaptados a la V3, corrigiendo si es necesario fallos en el manual, como las nuevas reglas de los Tank Destroyers. En el paso de V2 a V3 publican, además, este PDF de 7 páginas en su web donde resumen los principales cambios, en vez de comentarlo en un podcast de aquella manera.

El juego sigue incidiendo en el asalto como parte esencial del juego, con casi 30 páginas. El reconocimiento amplía sus opciones tácticas, pudiendo alejar emboscadas y dificultando la supervivencia de los cañones. Estos pasan de la salvación 'clásica' de la V1 y V2 de siempre al 5, a tienen una doble salvación: a 3+, si la tropa está cuerpo a tierra, reflejando su mejor ocultación de cara a un ataque, o a 5+ si su posición ha sido revelada por el reconocimiento o por ellos mismos al disparar contra el enemigo. Esto obliga a plantear un uso más estratégico de los cañones y las emboscadas. Se incorporan al manual reglas de caballería, trenes blindados... Surgen los cañones que niegan salvaciones, se pule el poder devastador de armas muy específicas como lanzallamas, como los Goliath o los Borgwards. Las misiones siguen ampliándose en variedad, llegan hasta las 12, con una para guerra de trincheras.

Sigue la ampliación de Late y Early. Mid, hasta casi el final de la etapa, ni se revisa. Se amplían los manuales de Late a los frentes de finales de 44/inicio del 45, con más variedad de listas y opciones. Continúan las recopilaciones y actualizaciones, con Market Garden, Bridge by Bridge, actualizan Grey Wolf, Red Bear, reeditan los de Normandía, aparecen Fortress Italy y Road to Rome, y aparece el frente del Pacífico, con libros para Early, Rising Sun, y Late, Banzai y Gung Ho. Battlefront además se lanza a nuevos escenarios que no son de la 2GM. En 2013 aparece Tour of Duty, que cubre la Guerra de Vietnam entre 1965-1971, con todo un subapartado de nuevas reglas que no sustituye sino amplían las de la V3, especialmente todo el uso de helicópteros. Y sin sustituirlas, casi parece otro juego, con personalidad propia. Sigue, a finales del mismo año publican Fate of a Nation, sobre la guerra de los seis días. Mas continuísta que Tour of Duty en las reglas, y muy centrado en la guerra acorazada. En 2015 se lanza Great War, sobre las batallas de 1918. El que quizás menos cuajó de todos.

Y el último en surgir es Team Yankee, en 2015, sobre una hipotética 3ª Guerra Mundial a finales de los 80. Un producto en el que Battlefront que no tiene competencia real en el mercado de los 15mm, y que satisface a muchos veteranos y jugadores que crecieron viendo esas unidades en acción. Es un manual en esencia completamente distinto, a diferencia de Vietnam, 6 días y 1ª Guerra Mundial. Battlefront aprovecha el cambio radical para cambiar reglas de moral, motivación, entrenamiento... Desparecen reglas nacionales y los héroes. Incorporan las “ordenes”, movimientos o acciones especiales a hacer por turno.

Recoge algunas reglas o mecánicas de la V3 y de Vietnam y las remasteriza en un nuevo producto orientado, sobre todo, al enfrentamiento entre tanques. Se instaura la creencia, basada en parte en hechos reales, de que las partidas son más rápidas y ágiles que en con la V3. Es una verdad a medias, ya que se compara el juego del cabezazo acorazado de Team Yankee con el juego de uso de armas combinadas y asalto de la V3. Sin embargo, un duelo similar acorazado en V3 tiene una duración muy similar. Esto da a Battlefront una teoría de que las TY se está vendiendo entre un público nuevo (muy rebatible). Busca atraer además a jugadores más jóvenes, y decide encauzar su renovación del manual en este camino.

2017-?: El gran cambio, V4

Y ahora llega el gran cambio. Cogiendo la base de Team Yankee y en parte el espíritu de la V1, llega la V4. Se capan muchas reglas, se modifican otras tantas... y no deja indiferente a nadie en la comunidad, ni en España ni en el Mundo.

Pero para saber bien de qué va, mejor escuchad el podcast, que ahí intentamos entre Vatsetis, Jano y yo, con las preguntas del bueno de Jorge Pariente, desarrollarlo.




7.3.16

I Torneo Quimera Team Yankee

Apenas han tenido que pasar un par de meses para que nuestros amigos de Quimera organizaran el primer torneo de Team Yankee, el Wargame basado en la hipotética Tercera Guerra Mundial. Y por supuesto que ahí estuve, con mis yankis tratando de aguantar el chaparrón soviético como pudiéramos. Es un juego donde la masa es cantidad y calidad, y da más opciones de supervivencia a los pelotones (sólo si te queda un tanque o unidad operativa tiras moral)

Mi lista no era a priori la mejor configurada teniendo en cuenta el tema de las morales de pelotón, pero traté de darme más opciones de cara a la moral de compañía con los limitados 60 puntos que disponíamos para esta primera partida. 
  • HQ 1 Abrams 8 pt
  • 2 Abrams 16 pt *
  • 2 Abrams 16 pt *
  • 2 M901 ITV AT 3 pt *
  • 4 M163 VADS AA 6 pt
  • 2 A10 Warthog 10 pt
Total 5 pelotones, de los que 3 (marcados con *) cuentan para moral de compañía. Para quienes aún no tienen el libro, explico un poco por encima qué es cada cosa. 

- Abrams: el carro de combate por excelencia de los yankis. Se mueve y mucho, 35 cm pudiendo disparar a rof completo (2 tiros), o entre 70 y 80 cm sin disparar pero para poder maniobrar si fuera necesario. El valor AT es un poco innecesario por ahora, ya que entre ellos y el T72 ambos igualan con una tirada de 4, y con un 5 se salva a corta distancia. A los vehículos ligeros los desintegra como impacte, con el FP 2. No son 'veteranos' como en el FoW estándar, pero son más difíciles de impactar que los T72, lo que les da ventaja a cambio de poder llevar menos unidades.

- M901 ITV: un pequeño cabroncete. Son unidades de a dos tanques montadas en un chasis de M113, con un misil antitanque que puede reventar un T72 sin problema, ya que tiene un punto de AT mayor que el Abrams (a cambio con FP 3). Tienen una regla muy puñetera que les permite estar siempre Gone to Ground aunque disparen, así que colocados en un bosque o zona de cobertura pueden ser un dolor de muelas.

- M163 VADS: la sorpresa del día. Son unidades antiaéreas que mete unas hostias como panes tanto a aviones/helicópteros como unidades ligeras tipo BMP 1/2. Con Rof 7 en estático, 4 en movimiento, con un AT aceptable de 6 (contra chapa 2 de los BMPs) se llevaron puestos 2 pelotones de reconocimiento, dos aviones, 2 Hinds, y una compañía de asalto soviética en helicópteros. Imprescindibles.

- A10 Thunderbolt III 'Warthog'. Como diría José Mota de Ricardo Boquerone: "la bessstia". No sólo es que el avión y la mini mole, es que cuando llega hace sufrir. A diferencia de los helicópteros hay que pedir su apoyo con una tirada de 4+, y cuando llegan pueden hacer un bombardeo en toda la partida, o bien disparar sus misiles de AT 27 y FP 2. Llegaron una sola vez en las tres partidas. En la primera destruyeron el HQ y un tanque forzando la moral del pelotón, que fallaron. En la segunda destruyeron dos T72 de 5. En la tercera 2 tanques artilleros, forzando su la moral, que fallaron. ¡Y eso que sólo llevaba dos!



Las partidas que jugamos, sólo en una mañana, fueron:

- Counterattack. Victoria 5-2 defendiendo de día contra Ard el Rojo con 11 T72, 4 BMP2 recon y 2 Hinds. Los VADs se cargan en dos tacadas los BMPs, algo expuestos, mientras que mis dos Abrams emboscados y mi HQ van eliminando como pueden sus 11 T72. La llegada desde reserva de los otros Abrams, así como del apoyo aéreo, termina por rematarlos.

- Dust Up. Derrota 3-4 jugando de noche contra Raistd con una lista idéntica a la anterior. Tras dos turnos maniobrando, lanzo mis Abrams desplegados a por uno de sus T72, pero acaba sobrepasándome. Los VADs destruyen los BMP y los Hinds, pero sus tanques toman mis objetivos, muy expuestos.

- No Retreat. Victoria 5-2 defendiendo contra Julio con 5 T72, un pelotón de 2 BMP2 recon, una compañía de infantería mecanizada, 3 piezas de artillería Carnation, una de asalto aéreo, 2 Hinds y 2 Froogfoot. De nuevo los VADs, bien cubiertos, destruyen en dos turnos los Frogfoot (aviones) y van debilitando los Hinds. Los ITV destruyen el recon, y entre los dos pelotones de Abrams, unos llegando desde reserva, los T72 son destruidos. 

Y, por supuesto, ¡fotillos del día!
Mis dos Abrams del bosque murieron con las botas puestas

Llegaron, vieron, y volaron un pelotón en un turno. ¡Cómo lo parten estos tíos!

Los Abrams llegaron a apoyar a los VADS, que habían limpiado el flanco de indeseables BMPs

Ganaron la partida, pero estos rusos no pasaron de ahí

8.2.16

Empezando con Team Yankee


El pasado domingo nuestros buenos amigos de Quimera realizaron una demostración de Team Yankee, el nuevo juego de Battlefront - Flames of War centrado en una hipotética 3ª Guerra Mundial.

Si bien es cierto que nuestro grupo testeó el libro, no es menos cierto que lo dejé un poco abandonado. Al principio no me llamaba mucho... Al principio... Como con Vietnam. O como con el Blood Bowl...

En general se puede decir de Team Yankee que es una versión rápida del Flames of War de 2GM, aportándole 'novedades' de Vietnam y remezclándolo todo para que quede una versión, digamos, 'arcade' del juego que conocemos. Aquí tenéis una charla sobre el manual.

¿Es eso malo? No necesariamente. Todo transcurre bastante más rápido, más allá del hecho de que los tanques van 'volaos' de una punta de la mesa a otra. Es un buen juego para amantes de tanques y amantes del mata-mata. Como ejemplo, en una hora y media más o menos habíamos terminado la partida, y eso que había un par de chicos a los que les íbamos explicando algunas nociones generales del juego. Raistd, por ejemplo, ha jugado ya partidas que finalizan en una hora. Por tanto, si te gusta un desarrollo más estratégico, pausado, planificado, y no quieres darle a natzis vs mundo, quizás te interese algo tipo Vietnam o, siendo muy hardcore, 1GM.

Insisto, la partida del otro día sólo fue el aterrizaje, pero el juego promete. De primeras ya me he agenciado con una caja y media de inicio, los M113 AA, y dos A10, más todas las minis que tengo compatibles de Vietnam. Aquí os dejo algunas fotillos de la partida, ¡espero que os gusten!


Estas dos fotos no son de la partida, sólo estábamos sacando minis, ¡pero quedaba bonico del tó!
La horda soviética avanza amenazando nuestro estilo de vida... ¡protejamos el Burriking!
No fueron los 300 de Leónidas, pero aseguraron el objetivo y la victoria
Los Abrams, expulsando a los malvados soviets de Berlín, o Miraflores de la Sierra, vaya usté a saber...
... después de haber barrido un flanco entero de tanques llegando desde reservas
Lo que no sentó muy bien al komisar Hannibal, que mandó a los Hind a destruirlos
Dicen que en este juego la infantería son meros palmeros... aquí se cepillaron dos T72 al asalto
Los espectaculares A10 llegaron cuando no había ya nada que matar 
... aunque hicimos una prueba de cómo habrían actuado y volaron un T72 sin pestañear