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14.12.14

A correr por la selva


Como Homer en la sala de castigos irónicos, si alguien nos quisiera castigar nos diría... ¿Qué te gusta el Flames? ¡Pues hínchate a jugar partidas!


Algo así nos debe pasar por aquí. Quizás no tenemos suficiente pedrada con la Liga de Quimera, con el recientemente acabado clasificatorio para el ETC, con los torneos que cada dos por tres se organizan... ¡No! Debemos necesitar más, y lo peor es... que lo encontramos.

Gracias a la encomiable labor de Jaime Brage, se ha puesto en marcha en I Torneo In Tempo basado en Vietnam. ¡Sí! Al igual que pasa con el torneo de verano, más que asentado ya, éste mantiene el mismo formato. Mezcla las ideas de liguilla y torneo, para hacer un sistema distinto pero curioso. Nos hemos apuntado, al menos es la última noticia que tengo, 5 jugadores por las nobles y buenas fuerzas del Mundo Libre, contra otros tantos pérfidos jugadores del bando rebelde. 

Serán cuatro jornadas de las que lo único que sabemos es el periodo que hay para jugarlas, y las misiones que serán. La Ronda 1 será entre el 19/12/2014 y el 22/01/2015 y será un Stand Up, misión con un esquema bastante similar al peñazo del Free for All. Pero está bien elegida para ir cogiendo el ritmillo de las reglas especiales de cada país, unidad, así como las peculiaridades de las misiones de Vietnam. Luego en la Ronda 2, entre el 23/01/2015 y el 19/02/2015 jugaremos un Search and Destroy (coñe, ¡como el temazo de Metallica!), una misión con 5 objetivos y pocas certezas a priori de por dónde irán los tiros. En la Ronda 3, del 20/02/2015 al 19/03/2015, nos mediremos en un Contact! Contact!, misión curiosísima, y dejamos para la Ronda 4, del 20/03/2015 al 26/04/2015, el Blocking Force, un cabezazo en toda regla con la gracia de que las reservas del defensor llegan para asustar por detrás (cada uno que lo interprete como quiera) las fuerzas del atacante.

De caballería aérea a mecanizada, pasando por acorazadas o infantería, ¡el mundo libre puede llevar de 'tó'!
Y, como se puede entender, también me apunto a esto, ¡claro que sí! Y lo hago con una lista que a priori puede parecer blanducha, pero sinceramente no lo creo. Es así:

Tropic Lightning Infantry Division, todo CT, 1250pt

  • Company HQ, 1iC & 2iC M16 Rifle Teams, 1 Medic Team
  • Rifle Platoon, con 3 Squads, 7 MG Teams, 1 M67 90mm recoilless team
  • Rifle Platoon, con 3 Squads, 7 MG Teams, 1 M67 90mm recoilless team
  • Scout Platoon, 3 Scout Squads, 7 MG Teams. Recce
  • Mortar Platoon, 4 M30 4.2in mortars. Fire Support Base
  • Armored Cavalry Platoon, Command M113, 1 M125 (81mm) + AAMG / 2 M48A3 Patton + 2 extra Cupola MG / 3 M113 + Mk 19 40mm / Combined-arms platoon
  • Field Artillery Battery, 3 M101A1 105 howitzers. Fire Support Base
  • Medevac Dustoff
  • C&C Helicopter
Y ahora, a traducir, no sin antes puntualizar algunas cosas. La infantería tiene 3 armas. Los M16, las MGs y los 90mm. Estos últimos son el hijo/nieto del bazooka. Un bicho de AT 13, FP 3, que bien puede reventar algún bunker, pero que además además puede usar munición Beehive, que le convierte en un destroza infantes de en campo abierto con su Rof 5 (aunque con un +1 de penalización). 

MG (derecha) y M16 (izquierda)
Y luego están los otros. El M16, una de las armas más icónicas de la última mitad de siglo XX, es buen arma. Rof 2, alcance 30, con un lanzagranadas acoplado que le da un tirito de AT 11 que echa pa'atrás cualquier asalto blindado, y por si fuera poco la regla de que en fuego defensivo se suma un dado. No está mal, ¿no? Pues la MG lo supera, claro que también eso es porque cuesta lo suyo. Más alcance, 40 por los 30 del M16, Rof 3 en estático, 2 en Pinned Down, un punto más de AT y también tiene la regla de sumarle un dadito. Vamos, que si unos payoslimón tratan de asaltarlos sin pinearlos, de cada uno (y tengo 7 por pelotón) van 4 tiros. ¡Y eso sin meter al Beehive!

La artillería es otro punto importante. Morteros y artillería de 105 americana, con su TOT, poca novedad hay por ahí. La gracia está en esa regla que pongo al lado... Fire Support Base. Esa regla obliga a que, prácticamente en todas las misiones de Vietnam y en todas las que jugamos, esta artillería se quede fuera de la mesa. Es un arma de doble rasero. No cuentan para la moral de compañía... pero tampoco pueden ser destruidas. Obligan a usar muchas veces a un mando de pelotón para observar, o el C&C, pero pueden bombardear todos los turnos y alcanzan toda la mesa. Eso, en un juego en el que directamente no sabes por dónde pueden llegar los amarillos, me parece más que importante. No sólo por la salvación de esas tropas de posibles asaltos, sino por el propio hecho de poder bombardear cualquier zona sin necesidad de arriesgar helicópteros.

Porque una de las claves del juego, aparte de ganar, es conseguir hacer y que no te hagan Puntos de Victoria (PV) con facilidad. Y los helicópteros son un caramelito para el Vietcong y sus asociados, ya que por cada dos que derriben, ¡zasca! PV de victoria para ellos. Y si encima son de un pelotón de 1/2 helicópteros más fácil aún. De ahí que los dos únicos que lleve sean independientes y que ni siquiera vaya a arriesgar con ellos. El Medevac, que viene a ser el médico, lo usaré sólo si hay fuego muy lejano. Ya se puede estar desangrando el keko que sólo irá si la zona está asegurada. El C&C, que viene a ser el AOP de toda la vida, sí que tendré que exponerlo más.

Un pelotón de Rifles, apoyados por M113, Pattons, un Medevac (como mi lista) y un Cobra
Y como sucede con los helicópteros, los tanques también suman sus buenos puntos. Cada tres tanques destruidos, independientemente del modelo, son 1 PV ganado. Pero es que además cada M48A3 Patton ¡también suma 1! Por eso prefiero rodearlo de los M113, que tienen la pequeña peculiaridad como los equipos recon de alejar a más de 30 las emboscadas y las Guerrilla reserves, lo que les sirve para prolongar su longevidad. Además es un pelotón con tiros de MG y Beehive a mansalva, capaces de reducir o destruir una compañía enemiga en un turno. 

¿A que ya no parece tan tierna una lista así? Luego habrá que ponerla en la mesa y jugar, pero tener tengo unas ganas locas de que llegue el 19 y poder empezar a pegarnos al ritmo de las Valkirias, que para eso somos frikis. Frikis ansiosos de más, como Homer.

2.4.14

La Fresa Eléctrica calienta motores

Emblema del Tropic Lighting,
la Fresa Eléctrica
El próximo 26 se va a celebrar el I Torneo de Vietnam. Por descontado que quería ir con los americanos que he ido recopilando este tiempo. Unos tanques aquí, una infantería allá, unos vehículos y algún helicóptero para rematar. El problema es que el trabajo me lo impide.

De todas formas, ahí va la que iba a ser mi lista. La cosa era cuadrar todo eso a 1200 puntos y hacer algo competitivo para medirse a vietnamitas y, posiblemente, aliados -dado el desnivel que hay en el número de jugadores de uno y otro bando-.

Por la experiencia que hemos ido teniendo en pachangas, exhibiciones y debates, creo que las listas aliadas hay que basarlas en dos puntos: infantería y artillería. No digo que sólo deba jugarse eso, ni que no se puedan explotar otras opciones. Sólo que estas dos me parecen el núcleo sobre el que todo debe girar.

La infantería aliada, como la Tropic Lighting aka The Electric Strawberry, es un hueso duro de roer como el que más. Entre la cobertura general que suele haber en campo abierto, la regla de "rematar" a las unidades ya muertas, los médicos y Medevacs, las MG que pueden llegar a tener Rof 4 y lanzacohetes, la munición Beehive, y, para rematar, el pelotón recon que aleja a más de 30cm las reservas de guerrilla.

Artillería de 155 'indestructible'... ¡Tragad fuego!
La artillería americana es tan buena como en el juego de la Segunda Guerra Mundial, si no mejor. Todas las misiones de Vietnam llevan la regla de poder dejar la artillería fuera de la mesa. No cuenta como pelotón, pero tampoco se puede pinear ni destruir. Cualquier mando puede observar sin penalizador y, además, puedes llevar a AOP. Y mantiene el TOT. Eso, con una artillería de 155 a un precio bastante módico (140pt, 3 piezas, 260pt las 6) es un chollo pese a ser CT. Y sigue volando tanques con su At 5/Fp 2. Por si fuera poco, también pueden llevar morteros pesados de 4.2 pulgadas, que también pueden estar fuera de la mesa. Los vietnamitas, que suelen estar obligados a lanzarse hacia los americanos, tragan plantillas sin parar.

Otra opción sería la de llevar helicópteros artilleros, pero dado el sistema de puntos de Vietnam, llevar un pelotón de uno de estos como un Cobra como el de la imagen -relativamente fácil de derribar- daría no uno sino dos puntos al vietnamita. Mal negocio.

Asentada la base de infantería más artillería, quedan los retoques. Como delante puede haber lo mismo T34 que Centuriones del Anzac, creo que es mejor optar por un buen blindaje y munición. Así que los entran en juego los dos Pattons que tengo. Pero hay que protegerlos, y no siempre va a estar la infantería ahí. No hay nada mejor, en ese caso, que tenerlo bien rodeado de M113s. No sólo por el volumen de fuego de ametralladoras que aportan, sino que además, como el recon, alejan las reservas a 30cm. Todo un salvavidas, aunque en caso de sobrepasarlo siempre le queda el lateral de 8. Con el frontal de 12 va bastante bien protegido para casi todo lo que pueda haber delante. Y su cañón puede perforar a cualquiera. Echando cuentas, el pelotón puede llegar a generar 35 disparos en un solo turno. Demoledor.

Un ACAV con Pattons, bajo el ataque Charlie

Así con todo, la lista me quedó confeccionada así, todo CT:

  • HQ: 2 M16 + médico, 35pt
  • CP: Rifle Platoon, 7 MG teams, 1 recoiless gun, 170pt
  • CP: Rifle Platoon, 7 M16 teams, 2 LMG teams, 1 recoiless gun, 170pt
  • WP: Scout Platoon, 7 MG teams, recon, 190pt
  • WP: 4 morteros 4.2 pulgadas (fuera de la mesa), 105pt
  • SP: ACAV Platoon, 3 M113, 2 Pattons con extra MG, 370pt 
  • SP: Field Artillery Battery, 3 piezas de 155, 140pt
  • Medevac Dustoff 10pt
  • C&C Helicopter (AOP) 10pt
¡Tendremos que ver en otro torneo cómo funciona!

1.4.14

Música inspiradora (VII)

Aunque algun@ de mis seguidores ya me han dicho que no terminan de ver lo de los vídeos 'motivacionales', a mí me encantan. Así que la costumbre es la que es, mes nuevo, nuevo vídeo pensando en lo que está por venir a final de mes si todo va bien: ¡¡el I torneo de Vietnam!! Y aquí se ve prácticamente lo que voy a llevar. Infantería con sus M16 y ametralladoras, tanques Patton y helicópteros médicos. Vamos, ¡que sólo me falta el tío de la cámara! Os dejo con los Trashmen y su Surfin' Bird, de la película La Chaqueta Metálica.


14.12.13

¡Necesito un médico!

Poco a poco vamos cogiendo experiencia en el FoW Vietnam. Después de las primeras partidas de prueba, multitudinarias, empezamos a jugar de forma tradicional, lo que nos va permitiendo ampliar las conclusiones sacadas. Ayer jugamos Vatsetis y yo un Contact! Contact! en el que mi compañía de rifles se medía a una horda soviética. Por segunda vez seguida jugaba con la infantería confident trained, con una lista más o menos similar en ambos casos. La de ayer llevaba, todo CT:

Varios M113 en Vietnam
  • HQ: 2 M16 + médico
  • CP de 7 M16, 2 LMGs, 1 M67 90mm recoiless
  • CP de 7 MGs, 1 M67 90mm recoiless
  • WP Scout de 7 MGs
  • WP de 4 morteros
  • SP Armored Cavalry, de 5 M113 ACAV, 1M113 (81mm), 2 Pattons con doble .50 cal
  • SP 1 Hueycobra
Eso son tres pelotones de infantería con la baza del médico, importantísimo. Dos pelotones con MGs, que con sus reglas especiales suponen mucho fuego. Dos plantillas, y dado que los vietnamitas siempre o casi siempre se ven obligados a mover provocan bastantes bajas independientemente del modelo de pieza que bombardee. Y un pelotón demoledor, como el Cavalry, que aporta ni más ni menos que la bestial cantidad de ¡44 disparos por turno! Cada ACAV aporta 5 dados de ametralladoras (25 en total), los Pattons con la regla del beehive suman entre los dos 16 (10 de beehive, 4 de .50 cal, 2 de Co-ax), y 3 más de la .50cal del M113 mortero. Dado que cada compañía vietnamita, para que sea viable, se sitúa entorno a las 17-20 peanas. hablamos de que potencialmente podría asignar más de dos disparos por individuo. Imparable. 

El Armored Cavalry Platoon, despejando una zona que antes estaba llena de viets...

... mientras reciben apoyo aéreo de un Hueycobra
Ayer pensé, por un instante, que estos muchachos iban a ser masacrados sin que se dieran ni cuenta. Una emboscada preliminar permitía al vietnamita disparar por completo al pelotón que él quisiera. Pero de sus 22 posibles disparos la cosa quedó con sólo dos bajas, que además no contarían para la partida. A partir de ese momento, una remontada épica digna de cualquier film de propaganda de Hollywood. En un audaz contraataque, los pelotones recon y el de 7 MGs, apoyados por el fuego artillero de los morteros (fuera de la mesa), destruyeron la primera compañía. Al segundo turno, ya tenía tomado un objetivo. Sus compañías de refuerzo fueron entrando por el mismo cuadrante, lo que permitió a mis muchachos tomar posiciones con cobertura y distancia suficiente para mantener a los amarillos a raya hasta que llegaran los refuerzos. Cuando estos llegaron (Cavalry, el Hueycobra y la infantería), redujeron sus dos compañías y su mando a un sólo team. Por una baja, una, en el bando americano, los vietnamitas perdieron tres compañías de infantería, sus mandos y dos unidades de antiaéreos. Una porque el médico logró parchear a los heridos 3 de las 4 veces que lo intentó. Si una infantería que aún fallando su chequeo puede sobrevivir y hay un médico cerca, se convierte en un pelotón más que duro de eliminar.

Por tanto, de las primeras conclusiones, podríamos decir:

- La importancia de una lista viable: la primera vez puse que las acorazadas no rentan. A la espera de ver en funcionamiento una vietnamita, lo mantengo. Ayer un par de RPGs pinneds casi me echan atrás un asalto de 4 M113 y dos Pattons. Y había más pero no llegaban. Demasiada opción de AT como para planteárselo en serio. .

- La importancia del reconocimiento: dos partidas que un pelotón de base de 145 puntos (ampliable por 45 a las poderosas MGs) ha logrado desbaratar las guerrillas reserves. Echar a larga las reservas y obligar al rival a mover siempre varía mucho su estrategia. Unidad clave en la lista.

- El factor desequilibrante del médico, que unido a las reglas para matar infantería del mundo libre, alarga sobremanera la vida de cualquier pelotón cerca del médico. Tengo que probar el Medevac, que por 10 puntos no tiene mala pinta.

- Las plantillas: como decía al principio, el que el vietnamita se tenga que mover bien por las guerrilla reserves, o bien por la situación de equipos recon, las convierte en un apoyo trascendental, a lo que se debe sumar a la posibilidad de que todos lo mandos observen para cualquier plantilla.

Aquí estamos, ¡esperando ver algún T34!
Así que a la espera de ver en acción alguna tankovy vietnamita, y de darle alguna oportunidad a la caballería aérea con la que tanto insiste Gaspar 'Hannibal', hay una lista base que me está dando resultados y que se defiende mucho mejor de lo que se podía esperar de una rifle CT.