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26.1.16

II Liga Vietnam, 3ª ronda


Después de estrenar el año pasado, casi a nivel mundial, una Liga basada en Flames of War: Vietnam... pues nos lanzamos a por una segunda, ¡viva el vicio!

Como pioneros de tal experiencia Battlefront nos pidió/sugirió que le enviáramos información del desarrollo de las partidas, así como sugerencias para cambiar el sistema de puntos para darle más ventajas a los vietnamitas, que fueron arrollados en la I Liga. Por si eso fuera poco, y un poco involuntariamente, nos hemos plantado además con varias listas de tanques, una de ellas la mía. Puedes descargarte la lista completa aquí.

US Armoured Cavalry (11th Blackhorse), Mechanised Company

  • Armoured Cavalry Troop HQ: 2 M113 ACAV CV 
  • Blackhorse Cavalry Platoon: 1 Command M113 ACAV, 3 M551 Sheridan, Scout Section with 2 M113 ACAV CV 
  • Armoured Heavy Mortar Platoon: 1 Command M577, 2 M106 (4.2in) CV 
  • Tank Platoon: 3 M48A3 Patton, 3 MG on M48A3 Patton loaders hatch
  • Aeroweapons Platoon: 1 Hueycobra, 1 OH-6 Loach 

1300 puntos, 4 pelotones.

Esto, y los dos helicópteros que no se ven, y ya tenemos lista
Para empezar la II Liga, que podéis ver su evolución en este hilo de Wargames Spain, me estrené con mi buen amigo Víctor Aguilera, 'Reiben'. Y se estrenaron los Pattons con un resultado tan bueno como desequilibrado y engañoso.

Me tocaba jugar contra una Tankovy/Ironclad defendiendo en un Blocking Force. Él llevaba 4 T54 (mando y 3 de pelotón) que a mis Pattons les podían hacer pupa, pero ellos más; 6 PT76 que a mi Cavalry podía hacerles un roto, los AA ZSU que son endemoniadamente buenos, y un pelotón de infantería de 16 peanas.

Estaba más claro que el agua, misión con emboscada y yo con M113... pues dejo los M113 ACAV + Sheridans 'bloqueando' sus zonas de guerrilla reserves a la par que defendiendo los objetivos, y los Pattons emboscados. Los helis y los morteros en reserva. El mandó a sus T54 por la zona donde tenía pensado sacar la emboscada, sus AA cubriendo todo el fondo de la mesa, mientras sus PT-76 tirarían por el otro flanco, con la infantería en reserva. Salió, de 'Elefant grass' un 5, mejor aún para mis tanques.

 La emboscada, que la revelé en el primer turno, se cargó a su pelotón de T54 y a su 1iC (6 impactos de 6) que se unió para tratar de evitar la masacre. Doble fallo de moral y todo destruido. A partir de ahí trató de romper de alguna forma el otro flanco. Sus PT apenas consiguieron destruir un M113. Fueron saliendo las reservas, pero ya había poco que hacer. Su infantería se paró ante el volumen de tiros de los M113 y el apoyo posterior de los helis. Sus AA forzaron la moral de los morteros destruyendo uno y baileando dos, pero la pasaron. Al final los Pattons acabaron cepillándose, con el apoyo de los Cavalry, a los AA, y los PTs, dándome la partida.

Puntos Mundo Libre 
3 pelotones destruidos (T54, PTs, AA) - 3pt
1iC - 1pt 4
T54 - 2pt
4 ZSU - 2pt
3 PT76 - 1pt

Puntos PAVN
2iC destruido - 1pt
1 Loach - 1pt

Total: 7-0 PV / 9-2 Puntos Vietnam para el Mundo Libre

2.4.14

La Fresa Eléctrica calienta motores

Emblema del Tropic Lighting,
la Fresa Eléctrica
El próximo 26 se va a celebrar el I Torneo de Vietnam. Por descontado que quería ir con los americanos que he ido recopilando este tiempo. Unos tanques aquí, una infantería allá, unos vehículos y algún helicóptero para rematar. El problema es que el trabajo me lo impide.

De todas formas, ahí va la que iba a ser mi lista. La cosa era cuadrar todo eso a 1200 puntos y hacer algo competitivo para medirse a vietnamitas y, posiblemente, aliados -dado el desnivel que hay en el número de jugadores de uno y otro bando-.

Por la experiencia que hemos ido teniendo en pachangas, exhibiciones y debates, creo que las listas aliadas hay que basarlas en dos puntos: infantería y artillería. No digo que sólo deba jugarse eso, ni que no se puedan explotar otras opciones. Sólo que estas dos me parecen el núcleo sobre el que todo debe girar.

La infantería aliada, como la Tropic Lighting aka The Electric Strawberry, es un hueso duro de roer como el que más. Entre la cobertura general que suele haber en campo abierto, la regla de "rematar" a las unidades ya muertas, los médicos y Medevacs, las MG que pueden llegar a tener Rof 4 y lanzacohetes, la munición Beehive, y, para rematar, el pelotón recon que aleja a más de 30cm las reservas de guerrilla.

Artillería de 155 'indestructible'... ¡Tragad fuego!
La artillería americana es tan buena como en el juego de la Segunda Guerra Mundial, si no mejor. Todas las misiones de Vietnam llevan la regla de poder dejar la artillería fuera de la mesa. No cuenta como pelotón, pero tampoco se puede pinear ni destruir. Cualquier mando puede observar sin penalizador y, además, puedes llevar a AOP. Y mantiene el TOT. Eso, con una artillería de 155 a un precio bastante módico (140pt, 3 piezas, 260pt las 6) es un chollo pese a ser CT. Y sigue volando tanques con su At 5/Fp 2. Por si fuera poco, también pueden llevar morteros pesados de 4.2 pulgadas, que también pueden estar fuera de la mesa. Los vietnamitas, que suelen estar obligados a lanzarse hacia los americanos, tragan plantillas sin parar.

Otra opción sería la de llevar helicópteros artilleros, pero dado el sistema de puntos de Vietnam, llevar un pelotón de uno de estos como un Cobra como el de la imagen -relativamente fácil de derribar- daría no uno sino dos puntos al vietnamita. Mal negocio.

Asentada la base de infantería más artillería, quedan los retoques. Como delante puede haber lo mismo T34 que Centuriones del Anzac, creo que es mejor optar por un buen blindaje y munición. Así que los entran en juego los dos Pattons que tengo. Pero hay que protegerlos, y no siempre va a estar la infantería ahí. No hay nada mejor, en ese caso, que tenerlo bien rodeado de M113s. No sólo por el volumen de fuego de ametralladoras que aportan, sino que además, como el recon, alejan las reservas a 30cm. Todo un salvavidas, aunque en caso de sobrepasarlo siempre le queda el lateral de 8. Con el frontal de 12 va bastante bien protegido para casi todo lo que pueda haber delante. Y su cañón puede perforar a cualquiera. Echando cuentas, el pelotón puede llegar a generar 35 disparos en un solo turno. Demoledor.

Un ACAV con Pattons, bajo el ataque Charlie

Así con todo, la lista me quedó confeccionada así, todo CT:

  • HQ: 2 M16 + médico, 35pt
  • CP: Rifle Platoon, 7 MG teams, 1 recoiless gun, 170pt
  • CP: Rifle Platoon, 7 M16 teams, 2 LMG teams, 1 recoiless gun, 170pt
  • WP: Scout Platoon, 7 MG teams, recon, 190pt
  • WP: 4 morteros 4.2 pulgadas (fuera de la mesa), 105pt
  • SP: ACAV Platoon, 3 M113, 2 Pattons con extra MG, 370pt 
  • SP: Field Artillery Battery, 3 piezas de 155, 140pt
  • Medevac Dustoff 10pt
  • C&C Helicopter (AOP) 10pt
¡Tendremos que ver en otro torneo cómo funciona!

2.11.13

Primeros cables desde Hanoi


Después de varias partidas de Flames Vietnam, creo que es buen momento para ir sacando algunas conclusiones. Puede que con el paso de las partidas, o con la inclusión de listas acorazadas vietnamitas, éstas conclusiones varíen. Pero a día de hoy, y de vérnoslas con las hordas charlies, podemos llegar a acordar algunos puntos en lo que a aliados se refiere

- La importancia suprema de elegir una lista viable: las acorazadas no rentan, hay demasiado punto gastado en muy poca unidad muy fácilmente destruible. Las mecanizadas pueden funcionar, de hecho ya ganaron una partida, pero su escasez de blindaje es un riesgo. La infantería del 'mundo libre' es dura de co***es, gracias a su armamento, a la munición beehive y más aún con la regla de los médicos. De los helicópteros hablaré luego.

- La importancia vital del reconocimiento: más que por quitar el GtG, ya que las unidades no paran de ir de un lado para otro, por la posibilidad de alejar a más de 40 cualquier guerrilla reserve. Lo que trastoca, y mucho, el juego 'payolimón'.

- La importancia notable de la artillería, dado el movimiento constante del enemigo, unido a la regla de que todo el mundo observa para todas las plantillas y el añadido irrisorio de un AOP por 10 puntos hacen que en cualquier lado de la mesa pueda caer un buen plantillazo. Por si todo eso fuera poco hay que contar con el ToT, con que la artillería va a bombardear todos los turnos al no poder pinearse por estar fuera de mesa, y la guinda del pastel del firecracker. Una pasada

- La importancia relativa de los tanques. Aunque me joda pero salvo que delante haya una tankovy de poco o nada sirven. Sirven para volar bunkers, atraer fuego, achantar asaltos... Pero son pocos, muy caros, y dan demasiados puntos al rival que tiene muchas formas de matarlos. Que matar dos Pattons de mas puntos que una compañía de infantería te hace replantearte varias cosas. Ademas para la función matabunkers pueden estar los superbazookas, los morteros atacheables o, a unas malas, los lanzagranadas de los rifles

- La importancia mínima de los helicópteros. Vale, molar molan un huevo, es así, pero entre las reglas de despliegue, y lo relativamente fácil que es matarlos, así como los PV que dan, sacar una compañía de estos es cuando menos arriesgado. En cambio sacar uno o dos como apoyo no me parecen mala opción.

Helicópteros: tan espectaculares como arriesgados

Insisto, hay que esperar a ver cómo pueden lidiar estas teorías ante una Ironclad (tankovy), pero pueden ser buenas bases para formar listas que sin exceder los 1200 puntos sean más que competitivas.

21.10.13

Good Morning Vietnam!

Sé que el guiño es fácil, pero era de obligado cumplimiento. El pasado domingo, y por segunda vez, en Quimera dieron los buenos días al domingo con una macrobatalla vietnamita. Por un lado, el bando defensor, los vietnamitas liderados por Vatsetis, Cluso y Hannibal. Por las fuerzas del mundo libre, Raistd, Andrés46, Antonio López y un servidor. Una macrobatalla a mesa doble y a 2600 puntos por bando, cuando la propia Battlefront recomienda no excederse de 1000-1500!

Saltándonos a la torera las recomendaciones, planteamos un Blocking Force, una especie de No Retreat tuneado y para bien. En esta misión los charlies salían con la mitad de la lista y los aliados, con todo. Dos compañías de infantería frente a una mecanizada llena de tanques, artillería semi-devastadora, un helicóptero potentísimo como el Heavy Cobra y la siempre fiable y resistente infantería neozelandesa. Y quedaba esperando la llegada de la infantería aerotransportada en los siempre carismásticos, aunque débiles, helicópteros.

Planificando el desarrollo del flanco derecho
Así que poco a poco, gracias a las nuevas reglas de Vietnam que hacen de este un juego de unas características propias y diferenciadoras del de la 2GM, los aliados fueron ganando metros. Por el flanco derecho, la zona más caliente, se concentró casi todo nuestro fuego. La artillería, el helicóptero, los tanques, los vehículos... Todo con tal de ir ganando poco a poco metros antes de lanzar el asalto, encabezado por la infantería isleña. En el otro, esperando el momento estaría la caballería aeréa. Y cuando llegó su momento se plantaron allí para masacrar a las fuerzas locales, que habían movido al doble.

¡Llega la caballería con sus ametralladoras!
A partir de entonces fue un toma y daca continuo. Donde los vietnamitas perdían un pelotón lo compensaban en el otro flanco volando algún tanque. A su vez veían como sus búnkers iban cayendo poco a poco, facilitando el avance y el asalto de los aliados. Una de las grandes diferencias que hay con el FoW de la 2GM es la resistencia de la infantería. La vietnamita, por ser masas ingentes cual fuerzas soviéticas, y las aliadas porque tienen las reglas de los heridos y los médicos, que tienden a prolongar la vida efectiva de las unidades.

Con esas nos plantamos en el último turno, con más bajas en los tanques que en la infantería, y en el último asalto las fuerzas aliadas tomaron el objetivo, y con el refuerzo de los -preciosos- tanques Patton en su perímetro ¡aseguraron el objetivo y la victoria!

Situación de la partida a tres turnos del final, con los kiwis avanzando por los sembrados y los tanques americanos entre las casas y las colinas
Por si fuera poco el sistema de puntuación de la partida no es el mismo. Cuando en el de 2GM el tanteo se calcula en base a pelotones destruidos del vencedor, aquí se hace en base a pelotones, así como a determinadas unidades destruidas como los Pattons, Centuriones, helicópteros, búnkers u otros. Así que, pese a haber perdido apenas unas pocas unidades, el resultado final fue de (literal) victoria propagandística para las fuerzas aliadas.

Realmente la única propaganda que se hizo fue el buen rato que pasamos, ¡¡y las ganas que tenemos de que este nuevo Flames se extienda en la comunidad para seguir guerrando!!

PD: Mi agradecimiento a Hannibal por hacer de reportero de guerra esta vez, estas fotos son suyas :)