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8.12.16

¡Fowniversario!

Facebook, o Caralibro según algunos cachondos, te recuerda todos los días eventos tan importantes en tu historial como aquél meme que compartiste hace 1 año, o una canción que subiste hace 4. Eso cuando no te viene con chorradas como "el video de la amistad", o "tu resumen del año". Asuntos de gran calado vamos, pero que hoy sí que me ha sido útil.

Como muchos recién iniciados a los Wargames en general, y al Flames of War en particular, no perdía ocasión para hacer unas cuantas fotos de mis primeros pasos, las partidas que iba viendo, y resulta que un día como hoy jugué mi primera partida. Hice unas cuantas fotos, las subí a Caralibro.

Fue hace 6 años, el 8 de diciembre de 2010, cuando quedé con mi amigo Kruschov en el búnker de Quimera (quién me iba a decir entonces que acabaría echando tantísimas horas ahí abajo). Él llevaba una Panzerkompanie, con un par de pelotones de Panzer IV, un Tigre, infantería y quizás Nebel o Panzerwerfers. Yo llevaba lo que tenía a mano por entonces, una compañía de carros medios americana, del libro Cobra, que luego sería parte del recopilatorio Turning Tide, y éste luego reeditado como el actual Overlord.

La lista, de la 2nd Armoured Division, debía ser algo así:

  • 2 Shermans 75mm de mando
  • 4 Shermans 75mm
  • 4 Shermans 76mm
  • Pelotón recon de infantería
  • 4 M10 CT
  • 4 piezas de 105
  • 4 piezas de 155 CT
  • AOP

La misión que jugamos, por lo que veo en las fotos, debió ser un Free For All, algo sensato para alguien que empieza. Y por lo que veo, y lo que recuerdo, cometí un gambazo tras otro.

No recuerdo, ni veo fotos, usando nada de humo para cubrir mi ataque, desplegué los cazacarros en medio de la nada confiando matar al Tigre, que lo uso casi como ariete, y salieron despedidos. Quise flanquear con unos 75mm desde donde Cristo dió las dos voces, y no sé en qué coño estaba pensando pero no recuerdo que esos dos pelotones de artillería me dieran mucho resultado.







Sea como fuere, aunque palmé (pero no sé por cuanto), lo que es innegable es cómo me ha marcado el juego desde entonces, la cantidad de buena gente que he ido conociendo gracias a él, los muchos buenos ratos que paso (que compensan a los pocos malos que a veces pasan), los viajes que he hecho (Salamanca por dos veces, Lisboa, Novi Sad, Praga, Almería y este finde Alcoy) y sobre todo las nuevas amistades que han surgido gracias a este hobby. 

Así que sí, hoy la chorrada del Caralibro me ha sido útil. Hoy es mi fowniversario, si es que se me permite semejante horror de palabro 😄

17.6.16

By Sword and Flames, parte 2

Parte 2: Consejos tácticos para la Hohei Chutai

Como dijimos en laprimera parte, para jugar con japoneses hay que cambiar la forma de jugar respecto a otros ejércitos de Flames of War.

Humo

Una de las grandes mejoras para las listas japonesas es el uso de humo en tiro directo con casi cualquier cañón o mortero ligero, así como el bombardeo de humo. Si atacas sin cobertura una cortina de humo será tu mejor aliado, cubriendo tu avance y ayudando al asalto. No olvidéis que el bombardeo es lo primero en ser disparado, pero si fallas aún tenemos la opción de humear con nuestros morteros ligeros. Toda vez que es el jugador que dispara el que elige los objetivos (p. 107 del reglamento) pueden humear a equipos como ametralladoras ligeras o pesadas, o tanques, obligándoles a hacer fuego defensivo a través de ese humo.

En un rol defensivo, pueden cubrir a tanques clave, como el Jumbo, el comandante, tanques desalojados... haciendo el resto más fáciles para ser impactados, lo que supone que serán los primeros en recibir los disparos de los tanques, piezas anti tanque, artillería directa en tiro tenso o los antiaéreos pesados. Combina esta regla con esos ’88 a la japonesa’ tan baratos y puedes darle al rival un buen dolor de cabeza.


Ataque nocturno

Cuando la Hohei Chutai es la atacante, incluso en misiones Fair Fight, puede escoger hacer un ataque nocturno. Y toda la infantería, cañones portátiles y ligeros pueden mover al doble, incluso por terreno difícil. Y los tanques japoneses pueden mover con normalidad, hasta 30 cm. Eso te da no sólo una gran cobertura contra tu enemigo, sino una capacidad de maniobra que el rival no tendrá. La mejor forma de explotar esta ventaja es moviendo al doble el primer turno, tratando de obtener cobertura con bosques, casas o zonas de terreno que puedan bloquear la línea de visión, y tratando de asaltar en el segundo turno. Mientras la noche siga ahí, al menos hasta el inicio del tercer turno del defensor, incluso tendrías un turno o dos más para poder preparar el asalto.

Asaltos

Jugar con infantería japonesa significa que vas a asaltar, serás asaltado, ¡o quizás ambas! El ganador se decidirá por el resultado de los asaltos, así que tienes que jugarlos con cabeza.

Si tu Hohei es la atacante, y tiene apoyo de tanques, puedes lanzar primero un asalto con ellos, pineando a la infantería, y haciendo así más sencillo el asalto de tus tropas. Los tanques japoneses tienen una regla interesante para esto, ‘Duty to the End’, que supone que cualquier tanque japonés, incluso los baileds y los boggeds, pueden participar en asalto. Y, si contraatacan por terreno difícil no tienen que volver a tirar para atascarse, algo realmente útil si asaltas por un terreno así de noche.

Pero los que tendrán que hacer el trabajo difícil son los pelotones de infantería. Si tu lista tiene el Regimental Standard deberías repartir tus mandos, haciendo que cada uno apoye un pelotón de infantería.

Con esto tendrás un pelotón que automáticamente pasará todas las morales de tank terror o contraataque, y otro que repetirá gracias a la regla del mando de compañía. Así, si planificas bien el asalto, tienes grandes opciones de expulsar al enemigo. Recuerda que todos los mandos son Swords, así que pegan a 2+ al asalto contra infantería, ya sean tus tropas trained o veteran. Y si pagaste los Banners, el primer disparo de fuego defensivo se ignora.

Así, si eres el atacante y tienes que expulsar al enemigo del objetivo, puedes lanzar un asalto con el primer pelotón, reforzado por el Regimental Standard, luchando (si quieres) hasta que todo el mundo esté muerto. Y después, lanzar otro asalto contra las posiciones abandonadas (p. 150 del manual) con el segundo pelotón, apoyado por el mando de compañía.

Si eres el defensor, hay una regla que realmente puede ayudar, sobre todo contra tanques. La regla ‘Sneaking up on tanks’ (p. 153) dice que un vehículo no hará fuego defensivo si tu infantería movió, disparó y empezó la carga cubierta por el terreno. Si eres el defensor, intenta colocar siempre los objetivos en zonas de cobertura para tomar ventaja de esto, obligando al enemigo a acercarse mientras tu infantería aguanta en cobertura. Si mezclas esta regla con el humo o el bombardeo de humo sobre los tanques que sí puedan hacer fuego defensivo, y los poderosos Nikihakus (la gente amará u odiará ese tank assault 5) pueden destruir sin problemas un pelotón de carros en un turno. 

Parte 3: listas de Hohei Chutai con el sistema de puntos del Pacífico y Late War


Ahora es el momento de ver sacar los mejor de nuestros Kendos y Nikihakus, y hacer algunas listas interesantes para ambos ‘periodos’, usando tanto los puntos de la temporada 2015-2016 de los Nacionales de EEUU, así como con sistemas de puntos habituales.

Pacífico - 1500 puntos

La infantería es el núcleo y deberá lidiar con la infantería enemiga y con el solitario Sherman que pueda aparecer. Combina el humo de los morteros ligeros y medios, y la capacidad de los Nikihakus, y te será fácil destruirlo.

Tienes además el apoyo de 5 tanques, con los que quitar con unos el Gone to Ground y asaltar con otros, y  también cuentas con el apoyo de dos piezas de 37mm, que deberás cuidar. Si la misión tiene emboscada no dudes en colocarlos. En un turno pueden acabar con un pelotón de LVTs o Stuarts. Pero, como fallen, pueden ser destruidos con facilidad.

Pacífico - 1770 puntos

La infantería sigue siendo el núcleo duro de la lista, pero cuenta con apoyos. Dos HMGs o dos rifles AT que unir a tus pelotones de infantería, dependiendo de si atacas o defiendes, contra tanques o infantería. En lugar de las piezas de 37mm cuentas con dos de 47mm, que pueden destruir incluso al Sherman de frontal.

Ganas un Ha-Go más para asaltar, y cuentas con el apoyo de dos piezas antiaéreas, perfectas para destruir apoyo aéreo, AOPs, o incluso carros ligeros e infantería.

Late War - 1420

Ahora la pobre infantería ya no tiene que lidiar con todo. Jugar con tropas Confident Trained te permite desplegar 10 pelotones, haciendo que esta lista sea difícil de destruir. Es una lista más defensiva, pero tienes que seguir calculando bien tus movimientos y tus disparos. No olvides que tienes fuego para destruir cualquier tanque, con tus '88 a la japonesa', el apoyo aéreo y los molones Stuarts capturados.

Si quieres un apoyo de antitanque más pesado, puedes cambiar, por los mismos puntos, los Stuarts por 3 piezas autopropulsadas Ho-Ni.

Late War - 1770

Si la lista anterior estaba basada en el poder de la cantidad sobre la calidad, aquí hay una buena mezcla de tropas (Fearless Veteran), con una buena cantidad (8 pelotones). Mantenemos los Stuarts, o los Ho-Nis en su lugar, los '88s' y el Zero, y además ambas plantillas de bombardeo.

Pese a que la lista parezca similar a la anterior, el entrenamiento y la moral de estas tropas te permite jugarla de forma más agresiva contra casi cualquier enemigo.

Yonde kurete arigatō, to gēmu-nai no kōun! Muchas gracias por leer, ¡y suerte en las partidas!

30.11.15

[VI Liga Quimera] 1ª ronda: Antonio López

Costó, ¡pero al fin pude quedar con el bueno de Antonio para jugar la primera partida de Liga! Si la hubiéramos jugado al inicio seguramente habríamos tenido que sortear quién jugaba con qué, pero como él suma una derrota le ha tocado elegir. Una lástima, porque su lista del Eje, de la 1ª Fallschrimjager de Italia tenía muchas cosas con AT que no pasaba de 12/13, ¡ideal para mis Jumbos y Pershing!

Por alguna 'jumbera' razón entiendo que no ha querido ver a mis yankis ni en pintura, y ha elegido un duelo de infanterías. Me enfrentaría a mis muchachos ingenieros contra unos americanos-japonesidos: los Nisei. Sus reglas especiales es que sus motivaciones pasan a ser de 2+ en vez de 3 y si los pinean al asalto pueden intentar lanzar un segundo asalto. Unos cabronazos muy difíciles de parar, vamos. Su lista es la siguiente:

Parecen desgarbaos, ¡pero como dan por saco!
  • Nisei Rifle Company HQ: 2 Carbine, 2 Bazooka FV
  • Nisei Rifle Platoon: Command Rifle, 9 Rifles, Bazooka FV  
  • Nisei Rifle Platoon: Command Rifle, 6 Rifle, Bazooka FV
  • Nisei Anti­tank Platoon: 3 M1 57mm gun (late), 2 Bazooka FV
  • Nisei Intelligence & Recon Platoon: Command Recon Jeep 50cal, 2 Recon Jeep FV
  • Tank Platoon: 4 M4A3 Sherman CV
  • Tank Destroyer Platoon: 2 M10 3in GMC (late) Top Armour 1 CV
  • Nisei Field Artillery Battery: 4 M2A1 105mm howitzer FV
  • Corps Field Artillery Battery: 2 M1 155mm howitzer CV 
  • Air Observation Post
1750 puntos, 8 pelotones. Sería clave ver quién tendría que defender, si es que tendría que hacerlo alguien. Y nos tocó un Total Victory, con lo que ambos tendríamos que atacar, en esta mesa:

Situación aproximada de escenografía, misión y objetivos
Juntamos demasiado los objetivos, así que quien se hiciera con el control del centro del tablero se haría con la partida. Yo colocaba primero, y puse en primera fila mis infantes con MGs, apoyados por los Panzer, previendo que lanzaría por ahí a toda su infantería. Detrás estaría el pelotón grande de ingenieros, y los NW. Al otro flanco, los 88s con el pelotón pequeño de ingenieros, los Marders y el Kampfgruppe.

Él escondió su artillería Nissei tras la gran colina y sus 155 defendiendo el otro objetivo, con los 57mm en el centro de su zona para cubrir todos los ángulos posibles (carretera y anbos flancos). Los Shermans avanzarían por la zona despejada cerca de los objetivos pero a tiro del Pak 38, mientras su recon y sus Tank Destroyers avanzarían cubiertos por la vía alta. Sus dos pelotones de infantería se colocaron detrás del bosque, a la espera de avanzar y tomarlos, ignorando casi por completo todas las alambradas que le puse.

En el primer turno tomé algo de ventaja, capturando un objetivo y situando mis Panzer junto a otro, a la espera de que avanzara su infantería y ametrallarla. Fui muy cauto con el pelotón de MGs, y pude hber metido más en el bosque, cosa que no hice, y creo que me costó la partida. El comenzó a avanzar con toda su infantería, disputando ese objetivo contra el Panzer, y sin conseguir mucho más... eso llegaría después.

1 AOP + 1 dado a 5= muerte y destrucción
En mi segundo turno decidí ser conservador pese a lo que me decía el instinto, y en vez de avanzar mis MGs hacia donde veía que se acercaban los Nissei, decidí cavarlos. Mis Marder maniobraron mal para tratar de tener algún objetivo, y se quedaron expuestos por un error, pero no sería determinante. La clave de la partida estuvo en su segundo turno: el AOP observó a la primera a un Panzer concealed, y con la combinación de piezas de 105 y 155 me voló tres de los cuatro Panzers de una tacada. Su recon me voló con sus .50 cal un Marder... pero lo peor estaba por llegar.

Como era previsible, sus Nissei asaltaron a mi pelotón MGs sin llegar a pinearlo, y contando con el apoyo del Panzer superviviente que se negó a irse. 16 tiros de MGs a 5+... obteniendo 4 impactos. A partir de ahí, sus Nissei mataron 3 MGs y al Panzer, tomando el objetivo que tuve controlado al inicio de mi turno, y teniendo además el otro ya controlado gracias a la masacre de Panzers.

¡Sus Nissei se motivaban y asaltaban más o menos así! 
Sin Panzers, con sus Shermans intactos pese a los NW y el Pak 38, y con los objetivos perdidos, la partida se ponía muy cuesta arriba. Un error suyo dejó a tiro de lanzallamas dos de sus tres recon, que palmaron. Mis MGs trataron de reducir a sus Nissei, pero no había manera, y estos volvieron a cargar, matando mi pelotón de MGs. Mientras su infantería arrasaba cual carga de Rohirrims, sus Tank Destroyers y sus Shermans iban dando palmas por la mesa. Los primeros no se desplegaban, mientras los segundos se arriesgaban a meterse por el bosque, cosa que pagarían.

Mi 1iC y los ingenieros se apañaron para lanzar un asalto sobre los Shermans, matando 3 de los 4, pero pasando la moral. Por el otro flanco, mis ingenieros se cargaron la sección de seguridad, de forma inútil pues por un error de cálculo no comprobé que tenía distancia para sacarlos Hull Down, pero acabarían cayendo ante mis Marders supervivientes.

¡¡Que se me escapa ese último Sherman!!
Acabándose el tiempo (2 horas y media, pues apenas jugamos 4 o 5 turnos), mis ingenieros se vengaron de los Nissei-Rohirrim, y a tiros de lanzallamas y asalto destruyeron su pelotón grande y su mando. Y con todo y con eso casi le dejo la compañía a la mitad. Mi 1iC se lanzó al asalto en solitario contra el Sherman superviviente, salvando dos o tres impactos (no lo recuerdo)... pero falló. Así pues la primera derrota en Liga, 3-4 en una situación muy difícil y ante un magnífico rival. ¡Mucho tardaba en llegar!

Con esta, sólo faltaría la partida con As Panzer para finalizar el periodo de Late y, pasara lo que pasara, ya llevaba más victorias de las esperadas.

26.10.15

Los gatitos del infierno en el XLIX torneo de Quimera

Hacía ya unos cuantos meses que no acudía a un torneo de domingo en Quimera, ¡y no sería por falta de ganas! Desde junio no acudía a uno, y en cuanto se anunció este XLIX torneo no lo dudé, más aún viendo las bases. Un poco de retorno a hace unos cuantos años, limitando las listas a los libros Atlantic Wall/Grey Wolf para el eje, y Overlord/Red Bear para los aliados. Cuando los Tigres lo petaban y los Königstigers ni te cuento, incluso una Panzer era un hueso durillo de roer.

¡¡¡Momento revivaaaaaaaaaaaaaal!!!
En un principio iba a llevar una lista de Bake, el héroe del Grey Wolf, que combina Panthers y Tigres, pero la carencia de un recon de garantías y/o que tuviera disponible de préstamo me la acabó chafando. Así que recuperé la idea de dos proyectos locos: la 9ª de los republicanos españoles, o la Task Force A. La primera suponía pintar y comprar mucho en poco tiempo, y el poco tiempo de pintar que tengo hasta el torneo lo tengo destinado a trabajos a terceros. Así que aposté por la segunda, de la que he hablado con Yllanes bastante últimamente, y de la que tenéis un poco más de su breve historia aquí.

Y a 1900 puntos, que es lo que permiten las bases, da para meter mucha cosa trained. ¡Demasiada creo! Si no, aquí está la lista para que lo valoréis
¿Me explicáis cómo hemos acabado aquí?

  • Compulsory Task Force A HQ - CinC M8 Armoured car, 2iC M8 Armoured car. Recon (70 pts)
  • Compulsory Task Force Cavalry Recon Platoon - Command M8 Armoured car, Mortar Jeep, Recon Jeep. Recon (70 pts) 
  • Compulsory Task Force Tank Destroyer Platoon - Command .50cal Recon Jeep, 2x M20 Scout car, 2 M4A1 76mm, 2 M18 Hellcat GMC (370 pts) 
  • Compulsory Task Force Engineer Combat Platoon - Command Pioneer Rifle, Jeep equipped with .50cal AA MG, 4x Pioneer Rifle, 2x Pioneer M1917 HMG, 3x 2.5-ton truck (155 pts) - 4x Bazooka (60 pts) 
  • Task Force Tank Destroyer Platoon - Command .50cal Recon Jeep, 2x M20 Scout car, 2 M4A1 76mm, 2 M18 Hellcat GMC (370 pts) 
  • Task Force Assault Gun Platoon - Command M8 Scott HMC, 3x M8 Scott HMC (140 pts) 
  • Corps Light Tank Platoon - 5 M5A1 Stuart (200 pts) 
  • Corps Tank Platoon - Command M4 or M4A1 Sherman, 3x M4 or M4A1 Sherman (255 pts)
  • Corps Armored Field Artillery Battery - Command Carbine, Staff, M4 Sherman OP, 3x M7 Priest HMC (170 pts) 
  • Air Observation Post (p.295) - L4 Grasshopper AOP (40 pts) 
1900 Puntos, 8 Pelotones. Con las reglas especiales de: Always Attack, spearhead con todo menos Shermans y Priests, y repetir tiradas para recibir refuerzos y en caso de Scattered Reserves, también repetir por dónde llegan. Una locura de lista, sin duda... ¡de las que me gustan, vamos!

Ahora bien, igual de importante serían las listas de los rivales, y sorprendió y mucho la presencia desmesurada de Panther, 14 en total. De las 8 listas, 5 eran Panzerkompanies más o menos a la vieja usanza. Lo que muchos no esperaban es que delante hubiera 5 listas Always Attack que las hicieran defender, cosa que sucedió y mucho. Si tenéis curiosidad, podéis consultar todas esas listas aquí.

Primera partida
Vs German SS Panzergrenadierkompanie (Atlantik Wall) de Gabriel Saiz en un Total Victory
Para la primera misión me tocaba una de las pocas listas seteras en un escenario lleno de recovecos, casas por el centro y colinas por los lados. Sin spearhead, prohibido por la misión, mi lista perdía un poco, pero mi movilidad y mi volumen de fuego debería imponerse a sus valientes SS. Llevaba dos pelotones de granaderos, dos pelotones de a 4 Stugs, uno con dos Paks, dos de morteros y NW Exploté un flanco que dejó descubierto sólo con los NW y nos zurramos de lo lindo en el centro, entre sus muchos Stugs y mis cazacarros. Le dejé sin carros y le fui volando todo lo que no era infantería. Victoria 4-3 para mí por diferencia de puntos de objetivo.

Esta fue la mesa de mi primera partida, ¡aunque esta no era mi partida! (foto del Facebook de Quimera)
Segunda partida
Vs 21 Panzerkompanie (Atlantik Wall) del Galgo, en un Surrounded
En lo que empieza a ser ya un clásico, volví a enfrentarme al bueno del Galgo en un torneo. La tercera vez en lo que va de año, si no me fallan las cuentas. Le iba mal mi lista, ya que una vez más superaba en volumen de fuego a la rival, pero la mesa y la misión le daba alguna opción, llena de casas y bosques por el centro. De la misma manera, eso me servía para aprovechar mi Spearhead. Eliminé con relativa rapidez uno de sus pelotones Panzer, el otro tardó un poco más mientras caían mis Stuarts. Al final le dejé un flanco defendido por un Königstiger y otro por un Kampfgruppe poco ortodoxo (2 Panzers, un AA y un Sdkfz con infantería). Conseguí volar al Königs y al Kampfgruppe, ganando 4-3 por moral de compañía.

El Kampfgruppe extraño y un pelotón Panzer del Galgo defendiendo el objetivo (foto del Facebook de Quimera) 
Tercera partida
Vs Panzerkompanie (Grey Wolf) de Yendrel en un Cauldron
De nuevo atacaba a una lista pensada para atacar, con tres pelotones móviles (3 Panthers, 3 Stugs, 4 motos recon), pero que en esta misión iba a tener que dejarlos todos en reserva al tener otros tres pelotones inmóviles (artillería pesada, dos 88s e infantería CT). Así que dejó lo inmóvil en mesa a la espera de que llegaran las reservas. Yo salí con la infantería, Stuarts y Scotts, para abalanzarme sobre esos pelotones inmóviles o débiles al asalto de infantes, y dejaría lo de más AT en reserva para cazarle las suyas. Conforme escribo esto me acuerdo que no usé la regla de repetir tiradas, aunque no fue necesario. En el primer turno, gracias a una mala colocación de los observadores e infantería, tenía a todos mis ingenieros sobre el objetivo, a tiro de un Panther del HQ. Al segundo turno mi 2iC baileó de lateral al Panther 2iC y a partir de ahí el resto fue esperar a que le llegaran o no las reservas, que siendo Delayed no iban a llegar. Al inicio de mi sexto turno tenía el objetivo asegurado y su compañía reducida a los 88s y menos de la mitad de su infantería sin mando con el que poder moverse. Victoria 6-1.

Así que, por primera vez en muchísimo tiempo, ganaba tres partidas, lo que me aupó a la segunda posición de los aliados y general, con 14 puntos de 18, y a un sólo punto del campeón absoluto, de nuevo Raistd.

Clasificación final del torneo
Algunas conclusiones

Todos callaos, ¡que como no se fijen les damos un susto!
1- La lista merece una oportunidad. Para todos aquéllos carristas americanos que quieran algo diferente, hay que tenerla en cuenta. Es una lista en la que se asume que uno no va a ganar por goleada sin perder pelotones, pero sí se puede ganar por tener tantísima boca de fuego. En carros medios y ligeros hay 21 unidades. A eso hay que sumar los M8 Greyhound que de cuando en cuando pueden dar un susto como le pasó al Panther de Yendrel, o a los recon del Galgo. Y aún quedan los Priests. Y no hemos contado con la infantería llena de bazookas. Cluso llevó también al torneo la lista, con una configuración más ortodoxa, y ganó dos de las tres partidas, siendo la derrota una misión y mesa que lo hacían muy difícil.

2- El poder llevar Shermans de 76 mm como cazacarros es una ventaja abismal. Por chapa, por protected ammo, por estabilizador, ¡por todo! En la primera partida no perdí un pelotón de ellos en la lucha con los Stugs precisamente por esa chapa. Los 40 puntos por carro no son nada.

3- La artillería trained sigue sin gustarme nada. En la primera partida necesitó no menos de 6 turnos para empezar a volar cosas. En la segunda, si bien es cierto que me calenté con el AOP poniéndolo sobre el Königs defendido por los dos AA con la esperanza de volarlos, tardó luego también varios turnos en hacer nada. Y en la tercera sí que hicieron, sí: volaron un 88 llegando desde reserva con su Breakthrough. Si bien es cierto que al final mataron cosas, no es menos cierto que la veterana los habría matado mucho antes. Lástima que la lista no pueda llevarlos.

23.10.15

[VI Liga Quimera] 4ª ronda: Pejota

Tras las partidas con Belwar y Miguel el siguiente que me iba a tocar era un viejo conocido y amigo: Pejota. De hecho fue con él y con Kruschov con quienes jugué mis primeras partidas hace un lustro, 'ná' menos. 

Como él había perdido con Vatsetis tenía derecho a elegir duelo. Podía enfrentar a una lista de ingenieros trained de Normandía de 6 pelotones pero con 3 Jagdpanthers (!) contra mis carros americanos, o sacar su Glider del Nuts! contra mis ingenieros. Prefirió la segunda opción, a priori un enfrentamiento más igualado. Su lista era:
¡Estos muchachos de la Glider no se aclaran!

  • Company HQ 2 Carbine
  • Glider Rifle Platoon: Command Rifle, 7 Rifles, 3 Bazookas, 1 M2 60mm mortar CV 
  • Glider Rifle Platoon: Command Rifle, 7 Rifles, 3 Bazookas, 1 M2 60mm mortar CV 
  • Glider Anti-tank Platoon: 3 M1 57mm gun (late) CV
  • Sherman Platoon: 1x Command M4A3E2 Jumbo, 2 M4A3E8 Easy Eight, 1 M4A1 75mm CT 
  • Tank Destroyer Platoon: 4 M18 Hellcat GMC CV
  • Cavalry Recon Platoon: Command M8 Armoured car, 1 Mortar Jeep, 1 Recon Jeep CT 
  • Glider Field Artillery Battery: 3x M3 105mm howitzer CV 
  • Glider Field Artillery Battery: 3x M3 105mm howitzer CV 
  • Air Observation Post 
1750 puntos, 8 pelotones.

Así que duelo setero. Yo tenía un poco más de infantería, él más artillería, y de tanques íbamos un poco a la par, los suyos un poco mejores pero la mitad eran trained. Como siempre, mesa y misión iban a decantar la balanza. Y nos tocó un Total Victory, con una colina inmensa en todo un flanco con partes impasables, y otra zona despejada, ideal para explotar el alcance de los 88.

Situación aproximada de escenografía, misión y objetivos
Le salió a él ser el 'atacante', y colocó mal un objetivo, que a la larga iba a decantar la partida. En medio de esa colina inmensa, por donde sólo se podía acceder por carretera, colocó su objetivo central, mientras que yo coloqué el mío lo más cerca posible de la zona de 'influencia' de los 88. Pero la clave estuvo en que coloqué una alambrada en ese tramo de carretera, con lo que su infantería y el recon que pretendía lanzar para allá se acabarían bloqueando. Eso me permitió avanzar con mis Panzers y mi Kampfgruppe y tomar ambos objetivos centrales, lo que me daría una ventaja inalcanzable en la partida.

Una trinchera colocada con maldad... ¡nunca hizo tanto por tan poco! 
A partir de ahí, la clave realmente era ver si nos podíamos forzar la moral de compañía. Si él lo conseguía, de poco o nada habría valido mi diferencia en Puntos de Objetivo (PO). Mientras que mis NW y 88s redujeron a sus Shermans a solo el Jumbo, él se cargó a los Marders con sus cazacarros. que se lanzaron al sembrado central buscando dominar el centro del tablero. Una de sus baterías de artillería y mis 88 se volaron una pieza mutuamente, mientras que la otra vio caer por tiro de MG otra. Sin AOP, derribado en el primer turno por los Marders (los 6 salieron con alegría en los primeros turnos) y sus baterías reducidas a 2 piezas, mi miedo a su combo artillero se redujo.

Mis lanzallamas, motivándose antes de volar a su recon
Al final, de todos los pelotones móviles de la partida (5), lo único que quedó vivo fueron sus Hellcats, que se vengaron de los Panzers que antes se habían cargado al Jumbo baileandolo de lateral y fallar moral de pelotón. Su recon fue presa de mis lanzallamas. Así que sería un duelo de infanterías. Lanzó un poco tarde, a mi entender, la infantería Glider sobre la colina, que tras aguantar los tiros de HMG y morteros, y darse de lo lindo con mis ingenieros, fueron eliminados. En el otro flanco, su otro pelotón fue frenado por mis MGs sin pinear en asalto suicida.

Tras una batalla más que cruenta, pero con una diferencia de PO abismal, dimos por acabada la partida. Victoria sufrida por 4-3 para mí. Así que estoy con 3 victorias de 3 partidas, algo que nunca me habría imaginado. Llegarán las derrotas, sin duda, ¡pero por ahora que me quiten lo 'bailao' de este inicio de Liga! :mrgreen:

6.10.15

[VI Liga Quimera] 2ª ronda: Miguel García

Después de estrenarme con Belwar, la siguiente parada en la Liga iba a ser Miguel García, con quien tenía que jugar la segunda ronda. Ya que no perdí en el debut, ni el se ha llegado a estrenar, había que sortear quién elegía listas, y le tocó a él. Y decidió que mis ingenieros alemanes se enfrentaran, como sucedió hace no mucho, a otra British Canadian Armoured de Holanda. Aparte de que aquélla del In Tempo era recon, hay alguna diferencia más entre ambas:

No es un Sherman, ¡es un canguro!
  • HQ: CinC Sherman V, 2iC Sherman V + Recovery Sherman ARV CV 
  • 2 Sherman V y 2 Firefly CV
  • 2 Sherman V y 2 Firefly CV 
  • 3 Universal Carrier con 3 extra Hull MG CV
  • Canadian Motor Platoon: Command MG, PIAT, Light Mortar, 3x MG, y 4 RAM Kangaroo CV
  • Field Battery, con 8 25 pdr gun CV que hacen de dos pelotones
  • Air Observation Post 
Una lista muy extrema para mi gusto, dejando muchos puntos en dos baterías de artillería de un FP muy alto en bombardeo (5) pero que a cambio tiene algunas reglas muy interesantes. Sin embargo esos puntos (345) obligan a reducir y mucho su infantería, que creo que es bastante necesaria en una lista en la que 4 de sus 10 tanques tienen No HE. Sea como fuere, eso es teorifow, que luego hay que ver cómo se desarrolla la partida.

Y cogiendo la linde de la primera partida, me volvió a tocar jugar un Brekathrough, sólo que esta vez a la defensiva. Y nos tocó en la mesa de la colina siciliana, que podía tener un papel relevante en la partida. Así que elegí los dos extremos que no la tenían y le dejé elegir, y eligió salir desde ella.

Situación aproximada de escenografía, misión y objetivos
Así que salí con todo menos los Panzers, y le planté alambradas en cada carretera para tratar de ralentizar su avance, y la tercera (luego me dí cuenta de la estupidez) bloqueando el paso en la carretera delante de un 88. Sobre el cuadrante superior desplegué los 88 para cubrir en la medida de lo posible su salida por la carretera y la llegada de sus reservas, así como el pelotón Sturm. Todo lo demás iría al otro cuadrante: el pelotón grande de ingenieros haciendo de muralla humana para detener su avance, el pequeño avanzando hacia la casa, con los Marders en el sembrado alto y los NW detrás. Él sacó todo menos la infantería en la colina, alejándose todo lo posible del ángulo de los 88 por ese eje de ataque, y lanzando los otros Shermans hacia el bosque donde estaban mis ingenieros a sacrificar.

Muchachos, sólo puedo decir:
¡olé por vuestros huevos!
Y no tardó en lanzar sus tropas. Mientras unos Shermans lidiaban con salir de la colina y esconderse del 88, los otros asaltaban impunemente a los ingenieros, causando un par de bajas y saliendo ilesos. En mi primer turno los NW causaron la primera baja de la partida, un 75mm, mientras que los Marders no tenían tiro sobre los Shermans, achicados tras el bosque. Salieron de él para acabar con los cazacarros alemanes, pero fueron cazados: un Marder destruido por todo el pelotón al siguiente turno. Su único soporte móvil en ese flanco era el 2iC, ya llovía menos. Los Marders acabaron siendo eliminados por el tiro tenso de la artillería, no sin antes matar también al mando.

Por el otro, los Shermans y los Brens avanzaron contra los 88s buscando cobertura de esos, ignorando al observador de los NW. Y en esas aparecieron los Panzers. El humo de mis morteros, unido al efectivo fuego de la artillería (creo recordar que causaron tres bajas en los Shermans y se cargarían más tarde a los canguros y un par de kekos) , y el propio de los Panzers, fue acabando poco a poco con los Shermans, 1iC incluido, a cambio de perder dos Panzers. En asalto suicida, sus Brens se lanzaron por dos ocasiones contra los 88s, matando uno y siendo destruidos al final por el segundo y el mando de los mismos.

Carga, carga, ¡que nos estamos poniendo las botas macho!
Sólo le quedaba la baza de la infantería, pero para cuando llegó al objetivo les esperaba una muralla de tiros de MGs, de un lado y una HMG al otro lado de la colina. Un asalto imposible, y luego fueron eliminados por las propias MGs. Victoria 5-2 para mí.

21.1.15

¡Currahee!

El pasado domingo 18 Quimera celebró su XLVI torneo, con un formato clásico: 1750 puntos y de Late. Nada del otro mundo, vamos, pero también había ganas de jugar algo estandar... O quizás no, ya que las bases decían que se podían incluir héroes. En plural. Y no lo dudé, lleve algo que tenía muchas ganas de probar: la Compañía Easy al completo. Winters, Spiers, Lipton, Powers y el médico Roe, todos juntos. Eso, sumado a otros tres Sargentos de Toccoa, sumaban 235 puntos en héroes, ¡casi nada!

Y aún así me dio para hacer una lista que, aún con ese gasto y con lo que cuestan los pelotones siendo FV, defendiendo podía ser bastante apañada. La cosa quedó así:

  • HQ con Winters, Spiers, Lipton como mandos y Roe como regla/marcador
  • CP a tope con tres bazookas, Sargento de Toccoa y Powers FV
  • CP a tope con tres bazookas Sargento de Toccoa FV
  • WP 4 morteros con Sargento de Toccoa FV
  • SP Recon paracaidista, 4 Jeeps .50 cal FV
  • SP 3 piezas de 57mm y dos bazookas FV
  • SP 4 Stuarts CV
  • SP 6 piezas de M3 105mm CV
  • SP Rifle Platoon con dos escuadras y dos bazookas RV 
  • AOP, ¡por supuesto!
Todo veterano, mucho Fearless que además en el caso de CP y WP repetían morales de pelotón, también repetía la primera moral de compañía fallida... Vamos,  cosas a priori decentes y duras de sacar. Y además tenía mucho interés en probar la artillería de 105 de cañones, que con su Staff y el AOP podían dar mucho por culo. Y la verdad es que acerté, ahora veréis qué hizo.

Primera partida
Vs Panzerkompanie de reemplazo del Desperate Measures, de Risk, en un Surrounded
Los dos polos opuestos a la primera de cambio. Mis paracas FV contra una masa ingente de tanques alemanes CT, con un frontal que de media, salvo el recon, no bajaba de 7: 5 Panthers, 8 Stugs, 3 Brumbars... Si tenía poco AT menos opciones tenía contra todo eso. La escenografía y la artillería serían claves. Bloqueé todo lo que pude sus posibles accesos a la zona de los objetivos y sólo quedaba, como dicen los clásicos, agarrarse los machos y apretar los dientes.  Me lanzó un ataque por ambos frentes con la mayoría de sus tanques sobre una zona llena de casas, protegidas por un pelotón paraca, los Jeeps, los Stuarts y los 57mm. Había poco espacio y eso se notó. En el primer turno el AOP se chivó de los 4 Stugs que avanzaban más expuestos, y la artillería se llevó a dos de un plumazo y baileó al otro, lo suficiente para debilitar ese flanco de ataque para el resto de la partida. Por el otro lado, sus recon avanzaron lo suficiente para ser flanqueados por los Jeeps, que no iban a poder hacer mucho más que matarlos en toda la partida, cosa que hicieron en un turno. Sin recon, sus Brumbars apenas tuvieron efecto, si bien se llevaron puestos 2 57mm y 2 bazookas en sendas casas. Pese a perder todo eso, la carencia de recon le limitó sus opciones y sus tanques fueron cayendo bien por los Stuarts (dos bajas, uno bailed antes de ser erradicados) o bien por la artillería. Al final lanzó un asalto a la desesperada pero era imposible echarme de ahí. Victoria 4-3.

"We're paratroopers Lieutenant We're supposed to be surrounded" 

Segunda partida
Vs Grenadier CT del Bridge by Bridge, de Vatsetis, en un Total Victory
Si en la primera ronda me enfrenté a una lista sin infantería, aquí vendría el polo opuesto. Una lista que me superaba en todo en cantidad: más infantería, más artillería (morteros, 2 baterías de 10.5 y 15.5), mejor AT (3 Pak 40) y mejores tanques (2 Jagdpanthers). La mesa era de combate urbano pero con zonas amplias de tiro y en una misión que me obligaba a mover. La perspectiva era mala no, malísima. Eso, sumado a un bloqueo absurdo a la hora de desplegar artillería y Stuarts me debilitó aún más, ya que me restringí su uso. La artillería no llegaba a toda la mesa y los Stuarts estaban plantados en terreno difícil. Vatsetis se movió con total libertad, tomando un objetivo más que yo casi desde el inicio (clave para ganar esta misión) y masacrando mis reservas con dos tanques que salvaron toda amenaza de la artillería. Le tiré con todo a uno de sus pelotones masivos de infantería y ni con esas le mataba nada. Al entrar mis Jeeps desde reserva le hicieron 10 impactos a de sus 5 kekos, pero no murió nadie. En el siguiente turno su único tanque operativo me hizo tres impactos de tres con sus MGs sobre mis Jeeps, sacando tres unos. Con esa perspectiva, visto que no había por donde ganar y apenas por donde rascar puntos, decidí que era absurdo hacer perder el tiempo de ambos y por primera vez concedí una partida. Derrota 6-1.

Tercera partida
Vs Panzergrenadier CV del pdf Panzers to the Meuse, de 'El Galgo' Vorkosigan, en un Breakthrough.
Tercera partida y tercer rival/compañero del equipo del ETC, ¡tiene narices! Al menos esta vez me enfrentaba a algo equilibrado. Una Panzer de toda la vida, con muchisimo tiro tenso. Yo decidí dejar todo lo móvil en reserva a la espera de ver por dónde tiraba, con los 57mm cubriendo todo el centro de la mesa desde un fondo lleno de setos, salvo un pequeño paso estrecho donde planté un pelotón paraca, con la artillería protegida por otros tantos y la infantería lista para moverse protegida por una colina y un bosque cercanos a los objetivos. Él salió con todo menos sus Panzer IV/70. Supongo que por respeto a los 57 decidió avanzar con sus Panzers por el paso estrecho, lo que provocó que en mi primer turno la artillería alertada por el avioncito le metiera un ToT repitiendo fallos que, rematado por un bazooka, eliminó de un turno el pelotón de Panzers. Los morteros desalojaron a sus Panzergranaderos, que decidieron ir a por ellos. Sus Stummel trataron de aflojar al pelotón paraca que bloqueaba el centro de la mesa, pero no llegó a forzarlo lo suficiente. Al siguiente turno la artillería voló dos de esos Stummel y los 57mm bailearon otro. Aguantó el pelotón pero le quedaba poco. Su infantería asaltó mi mal situado Staff y avanzo hacia el bosque, amenazando a toda mi artillería. Por fortuna llegaron los Stuarts a equilibrar la situación, aun a pesar de no hacer bajas. Los morteros dejaron, en tiro tenso, reducido su pelotón de infantería a la mitad, mientras que la artillería volaba un 8 rad y remataba el pelotón de Stummels aún sin ToT. Y como sucedió en la anterior partida, visto lo visto me concedió la partida. Victoria 6-1.

Así pues dos victorias por una derrota, con 11 puntos que me dejaron casi a tiro de piedra de los ganadores aliados (13 con dos victorias).

Eugene Roe, el médico, un fiera en la batalla contra Risk
Algunas conclusiones
1- Más allá de la gracia de llevar la Easy al completo, fueron puntos gastados que apenas les saqué rendimiento. Los Sargentos de Toccoa fueron vitales, el médico se salió en la primera partida salvando (estando rodeado, curioso), 3 veces de 4 intentos a infantes, si bien en el resto de torneo no hizo nada. No tuve que repetir morales de compañía, ni necesité quitar el GTG, por lo que a Winters me lo pude haber ahorrado. Speirs hizo su salida/emboscada dos veces pero palmó tratando de volar un Panther al asalto en una, y siendo asaltado por 4 teams en la última. Ahorrable. Sólo necesité repetir dos tirada de moral de un CP o WP en las tres partidas, luego Lipton tampoco fue tan necesario. Y Powers tampoco pudo lucirse.

2- La batería de 6 piezas de 105 CV con el Staff más el AOP simplemente es un chollo. Mataron más que nadie en el torneo, unos 4 pelotones de tanques y semiorugas. Por 250 puntos en total. Una maravilla.

3- Sigue siendo más importante cantidad de calidad. Recibiendo asaltos de tropas CT y CV los paracas apenas tuvieron opción de aguantar aún a pesar de ser FV y todo lo que quieras.

22.9.14

Estas son mis credenciales

General Hermann Ramcke, commander of the Brest garrisons, surrendered. Brigadier General Charles Canham, the 8th Infantry Division’s assistant division commander received his surrender in Ramcke’s command bunker. The German told Canham, ‘I am to surrender to you. I want to see your credentials.’ Canham pointed to the armed doughboys who had accompanied him and said bluntly: 'These are my credentials'.

Está a punto de iniciarse una nueva Liga en Quimera, ¡la V edición nada menos! Y a diferencia de mis anteriores participaciones, en esta ocasión, salga bien o salga mal, voy a cambiar el chip. Antes trataba de elaborar listas más o menos equilibradas y competitivas. Visto que los resultados no fueron los esperados, voy a cambiarlo por listas que me gusten, independientemente de su supuesta jugabilidad, competitividad y otros adjetivos acabados en -idad. Por ello mis listas pueden ser acusadas, y no sin razón, de demenciales. Aquí va la primera, los aliados de late.

8th Infantry Division del Briefing Citizen Soldiers, todo CT

  • HQ 1iC, 2iC Carbine Teams, 2 Bazookas
  • CP Rifle Platoon: 3 Squads, Command Rifle, 9 Rifles, 1 Bazooka
  • CP Rifle Platoon: 3 Squads, Command Rifle, 9 Rifles, 1 Bazooka
  • WP Anti-tank Platoon: Command Rifle, 3 M1 57mm, 2 Bazookas
  • WP I&R Platoon: Command .50 cal Jeep, 3 MG Jeep. 
  • SP Combat Engineer Platoon: 2 Squads, Command Pioneer Rifle, 4 Pioneer Rifles, 2 HMG 1917, 3 Bazookas, Supply. 
  • SP Cavalry Recon Platoon: Command M8, MG Jeep, Mortar Jeep with Hull MG
  • SP Tank Destroyer Platoon: Command .50 cal Jeep, 2 M20 / 4 M10 Tank Destroyers
  • SP Field Artillery Battery: 1 Command Carbine, 1 Staff, 1 Observer Carbine, 4 M2A1 105mm Howitzers
  • SP Field Artillery Battery 155 SP: 1 Command Carbine, 1 Staff, 1 Observer Carbine, 4 M12 155mm GMC
  • SP Field Artillery Battery 155: 1 Command Carbine, 1 Staff, 1 Observer Carbine, 4 M1 155mm Howitzers
  • AOP 
1750 pt, 10 pelotones

La gracia radica en dos puntos: el ataque nocturno y el miedo a la artillería. La idea es avanzar de noche con los elementos móviles y estar en condiciones de lanzar un asalto en el turno 4, toda vez que a partir del turno 3 del defensor puede empezar a hacerse de día. Y mientras no disparar nada de artillería salvo que sea el otro el que dispare y traiga cuenta. Eso puede permitirme que en según que misiones mi artillería inmóvil trained pueda no ser disparada o tenga mejores salvaciones. A partir del turno 4, se haga de día o no, la combinación de recon + artillería para pinear y los tres pelotones de infantería para asaltar.

Y la combinación de artillería es curiosa. AOP mediante cuando sea de día, con todo en mesa puedo meter una plantilla doble de AT 5 FP 2, o una concentrada repitiendo fallos, si junto las dos baterías de 155. Y si meto la de 105, puedo usar bien una masiva con AT 5 FP 3 o bien una doble repitiendo fallos. Y por supuesto con su TOT y demás reglas chulas yankis. Y los M10 y los 57mm que apoyen para rematar la faena.

Por ahora, en el IV In Tempo, han ganado jugando así a unos FJ en un Surrounded y a punto estuvieron a punto de ganar a una fortificada húngara, y sin el ataque nocturno ganaron ganaron a una Peiper y palmaron dignamente contra una Panzer. 

23.4.14

Liga Quimera, 11a jornada: Antonio Corral

Más de dos meses después volvía a la Liga. Después de aquella derrota devastadora contra Juanjo, quien ya a es el nuevo campeón, decidí que tenía que desconectar una temporada. Una vez visto que el grueso de la Liga se acercaba a mis números de partidas, creo que el tiempo ya ha sido suficiente. Y para retomarla, qué mejor que jugar contra el aún vigente campeón, Antonio Corral. Cuando cerramos la partida llevaba una derrota más, así que decidí darle una chance a mis ingenieros alemanes, que los tenía muy abandonados y eso que se habían portado bastante bien contra Vatsetis. De hecho me dieron mi única victoria en esta segunda vuelta.

Si en esa partida se enfrentaban a una Rota, para esta ocasión se iban a medir a la tan cacareada Indianhead. Lista dura, que se puede configurar casi al gusto. Antonio la diseñó, visto lo visto, pensando en defender. Si le tocara atacar, tenía la sensación, no lo tendría tan fácil. Su lista se compone de:

    Emblema de la Indianhead
  • HQ: 2 carabine
  • CP: Rifle Platoon. 7 rifles, 1 bazooka
  • CP: Rifle Platoon. 7 rifles, 1 bazooka
  • CP: Weapons Platoon, 3 morteros, 2 LMGs
  • WP: Antitank gun, 3 57mm
  • SP: Tank Destroyer, 4 M10
  • SP: Tank Destroyer, 4 M10
  • SP: Recon Platoon, 1 jeep .50cal, 1 jeep bazooka, 2 jeeps AAMG
  • SP: Field Artillery Battery, 4 piezas 105 CT
  • SP: Antiaircraft Artillery (SP) CT
  • SP: Cavalry Recon CT
  • AOP
Una lista muy dura en defensa, pero con esas unidades traineds podría sufrir en ataque, pese a sus dos pelotones recon. De todas formas todo esto no son más que conjeturas, como siempre la misión (sobre todo por quién atacaría) y la mesa serían decisivas. Y nos tocó un Cauldron en la mesa 3, exactamente igual que en la partida contra Brage, en el que yo tendría que atacar.

Situación aproximada de la mes
Él desplegó su artillería, sus anticarro y uno de sus dos pelotones cazacarros, así como su infantería. Yo tenía que salir con la mitad, así que saqué los dos de ingenieros con la idea de debilitarle a base de lanzallamas y asaltos, para aclarar el camino a los Sturm que llegaran desde reserva por cualquier flanco. Además saqué los NW y el KT, protegido su lateral por una casa.

Situación aproximada de la mesa al inicio de la partida
Americanos (en azul): 1 y 4, Rifle Platoons; 2, Field Artillery Battery; 3, 3 x 57mm; 5, Tank Destroyer Platoon
Alemanes (en gris): 1 y 3, Pionier Platoons; 2, Kingtiger; 4, 3 x NW 41 
Y a partir de ahí... cómo decir lo de mi suerte. Si no quieres arroz, ¡toma dos tazas, Catalina! Un día para el recuerdo de las tiradas fallidas. Primer turno suyo. AOP que avista mis ingenieros veteranos cavados y cuerpo a tierra. Range-in a 6. Pues toma. Y toma aciertos de artillería trained. Y toma dos fallos de salvación de infantería y dos muertos. Se quedan pinned tres turnos. Avanzo con el otro pelotón en mi primer turno. Mi KT vuela con el Rof 3 dos piezas de artillería. Segundo turno, otro TOT sobre la infantería moviéndose, otros tantos muertos. Da igual que sea trained y que repita fallos. No sé qué mano tiene este hombre con la artillería que da gusto. Avanzo con el KT para tratar de volar sus piezas de artillería supervivientes. Sobreviven a todo lo que les tiro. Mis dos pelotones de infantería están pinned y encima se me olvida remontar con el mando. Logra flanquearme con los M10 a mi KT. De tres tiros entran dos, uno salvo y el otro lo fallo. Me deja bailed. Entran desde reserva mis Marders para socorrer al KT, que además se remonta. 3 M10 contra 1 KT de Rof 3 y 4 Marders. Sólo entra un disparo y ni siquiera lo destruye. Acojonante.

Mi KT obviamente cae, como mi infantería bombardeada en el turno 1, que avanza para ser masacrada por los 57mm pese a estar en la casa. Encima calculo mal el número de bajas por un lanzallamas que usé, chequeo moral y la fallo. Consigo volar a su pelotón de M10 pero pierdo en ello al 1iC. Mi otro pelotón de infantería logra avanzar pero va cayendo a ritmo de 2 bajas por turno. Ni Hollywood en sus momentos propagandísticos lo habría logrado así. Llego con un lanzallamas a su infantería, para matar al mando de pelotón y otro keko, doble 1. Olé, olé y olé. Llegan los Sturm sobre el mismo objetivo. Para entonces sus AA ya están masacrando a mis NW. A su vez llegan los míos y los vengan.

Situación aproximada de la mesa al inicio de la partida
Americanos (en azul): 1 y 4, Rifle Platoons; 2, Field Artillery Battery; 3, 3 x 57mm; 6, Cavalry Recon; 7, Tank Destroyer Platoon; 8, Recon Platoon
Alemanes (en gris): 1, Pionier Platoon; 5, Sturm Platoon; 6, Anti Aircraft Platoon; 8, KG 
La partida acaba siendo una agonía. Mi Sturm platoon toma el objetivo como había planeado, pero delante está todo prácticamente enterito. Al final, sin opciones, acabo buscando un 4-3 matando sus pelotones basurilla que hiciera un mínimo de justicia con el mal fario que tuve. Que además Jano lo planteó más que bien, de eso no hay duda. Si a alguien que es mejor que tú, que además se gusta defendiendo, le sale todo (¡esa artillería y esos 57mm por Dios!) y tu infantería es incapaz de salvarse pues estamos arreglaos.

Así que justa victoria para él, 4-3, y otro día para olvidar para mí. Tanto lo quise olvidar que se me pasó subir este post... toda vez que la partida se jugó el pasado día 9. Pero sí, ya está olvidada.

2.12.13

La 'nueva' carga de los Shermans

"Just drive down that road, until you get blown up" 
George S. Patton, about reconnaissance troops

Estuve dudando. Bien sabe Dios que estuve dudando en dejar de lado mi lista original de los Shermans de la 7a Acorazada, la lista tan salvaje que me dió el triunfo en Lisboa. Los nuevos Stuarts de Overlord, bajados de puntos, con apoyos bestiales, una lista capaz de hacer 8 pelotones con dos plantillas de artillería. Ahí tengo la lista, confeccionada, 1750 puntos, con 15 Stuarts, infantería, cazacarros, artillería cominanada, recon, always attack, spearhead... Una lista más sensata que presentar para la segunda vuelta de la IV Liga de Quimera, como ya cambié la alemana...

Creo que un Pak40 ha disparado por ahí, no sé si habéis notado algo...
Pero no he podido resistirme. Como pensé desde el principio, por cuestión de orgullo, quiero ver si esta lista es competente o no. Pero para aumentar sus posibilidades de éxito, he decidido hacer un pequeño retoque a la lista que envié la primera vez. Bajando un Stuart y dejando el pelotón a 4 y bajando el recon de veterano a trained, puedo meter 5 Easy 8 (en vez de 3 Easy 8 + 2 Shermans 76mm) y añadir el AOP.

¿Y para qué quiero un AOP si no lleva artillería? Pues por la regla americana especial de estas unidades, el Column Security. Si el AOP no observa para un bombardeo de una batería con staff, cosa que no llevo, donde lo coloque aleja las emboscadas a 30 cm en su ángulo de visión, lo que trazándolo como un radio da 60cm sin emboscadas. Si a eso le añadimos al pelotón recon, podemos encontrarnos con que sea un frente de al menos 100cm. Echemos cuentas: 60cm del AOP, más al menos 20 de alguno de los teams del recon platoon... y existe la posibilidad de que sean otros dos teams, lo que daría, en el mejor de los casos, 180cm, ¡todo el ancho de la mesa! Pero eso sería demasiado, con los 60/100 voy teniendo más que de sobra.

¡¡Arded Marders, arder!!
Por si el alejar las emboscadas fuera poco, la función del recon es vital para el apoyo para erradicar armas cazacarro y ayudar a los 105mm a destruir infantería cavada. Lo malo será como me toque defender, pero creo que será una situación poco habitual. Eso sí, si me toca defender no me gustaría ser quien se comiera una emboscada de 3 Easy 8 (dos de un pelotón más el 1iC, por poner un ejemplo). Eso sí, como esta lista tiene que funcionar es atacando. Jumbos para aguantar trallazados de Paks y Marders, y hasta de Tigres y Panthers, Easy 8 para llevarme puesto de frontal casi cualquier cosa que me saquen, Shermans 105mm para masacrar infantería y gun teams atrincherados, Stuarts para atacar a piezas de artillería alejadas y flanquear, morteros por si sale algo gordaco como un KT, JT o similar, y el combo ya indicado del recon + AOP.

Así que la lista final queda tal que así, todo CT

  • HQ 2 Shermans, 1iC Easy 8 + 2iC Jumbo 
  • Medium Tank Platoon, 1 M4A3 Late + 1 Jumbo + 2 Easy 8 
  • Medium Tank Platoon, 1 M4A3 Late + 1 Jumbo + 2 Easy 8 
  • Assault Tank Platoon, 6 M4 105mm Late  
  • Light Tank Platoon, 4 Stuarts 
  • Armoured Mortar Platoon, 3 Morteros mecanizados
  • Cavalry Recon Platoon 
  • Air Observation Post
¡Veremos cómo se comportan los pupilos de Patton y Abrams!