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30.11.15

[VI Liga Quimera] 1ª ronda: Antonio López

Costó, ¡pero al fin pude quedar con el bueno de Antonio para jugar la primera partida de Liga! Si la hubiéramos jugado al inicio seguramente habríamos tenido que sortear quién jugaba con qué, pero como él suma una derrota le ha tocado elegir. Una lástima, porque su lista del Eje, de la 1ª Fallschrimjager de Italia tenía muchas cosas con AT que no pasaba de 12/13, ¡ideal para mis Jumbos y Pershing!

Por alguna 'jumbera' razón entiendo que no ha querido ver a mis yankis ni en pintura, y ha elegido un duelo de infanterías. Me enfrentaría a mis muchachos ingenieros contra unos americanos-japonesidos: los Nisei. Sus reglas especiales es que sus motivaciones pasan a ser de 2+ en vez de 3 y si los pinean al asalto pueden intentar lanzar un segundo asalto. Unos cabronazos muy difíciles de parar, vamos. Su lista es la siguiente:

Parecen desgarbaos, ¡pero como dan por saco!
  • Nisei Rifle Company HQ: 2 Carbine, 2 Bazooka FV
  • Nisei Rifle Platoon: Command Rifle, 9 Rifles, Bazooka FV  
  • Nisei Rifle Platoon: Command Rifle, 6 Rifle, Bazooka FV
  • Nisei Anti­tank Platoon: 3 M1 57mm gun (late), 2 Bazooka FV
  • Nisei Intelligence & Recon Platoon: Command Recon Jeep 50cal, 2 Recon Jeep FV
  • Tank Platoon: 4 M4A3 Sherman CV
  • Tank Destroyer Platoon: 2 M10 3in GMC (late) Top Armour 1 CV
  • Nisei Field Artillery Battery: 4 M2A1 105mm howitzer FV
  • Corps Field Artillery Battery: 2 M1 155mm howitzer CV 
  • Air Observation Post
1750 puntos, 8 pelotones. Sería clave ver quién tendría que defender, si es que tendría que hacerlo alguien. Y nos tocó un Total Victory, con lo que ambos tendríamos que atacar, en esta mesa:

Situación aproximada de escenografía, misión y objetivos
Juntamos demasiado los objetivos, así que quien se hiciera con el control del centro del tablero se haría con la partida. Yo colocaba primero, y puse en primera fila mis infantes con MGs, apoyados por los Panzer, previendo que lanzaría por ahí a toda su infantería. Detrás estaría el pelotón grande de ingenieros, y los NW. Al otro flanco, los 88s con el pelotón pequeño de ingenieros, los Marders y el Kampfgruppe.

Él escondió su artillería Nissei tras la gran colina y sus 155 defendiendo el otro objetivo, con los 57mm en el centro de su zona para cubrir todos los ángulos posibles (carretera y anbos flancos). Los Shermans avanzarían por la zona despejada cerca de los objetivos pero a tiro del Pak 38, mientras su recon y sus Tank Destroyers avanzarían cubiertos por la vía alta. Sus dos pelotones de infantería se colocaron detrás del bosque, a la espera de avanzar y tomarlos, ignorando casi por completo todas las alambradas que le puse.

En el primer turno tomé algo de ventaja, capturando un objetivo y situando mis Panzer junto a otro, a la espera de que avanzara su infantería y ametrallarla. Fui muy cauto con el pelotón de MGs, y pude hber metido más en el bosque, cosa que no hice, y creo que me costó la partida. El comenzó a avanzar con toda su infantería, disputando ese objetivo contra el Panzer, y sin conseguir mucho más... eso llegaría después.

1 AOP + 1 dado a 5= muerte y destrucción
En mi segundo turno decidí ser conservador pese a lo que me decía el instinto, y en vez de avanzar mis MGs hacia donde veía que se acercaban los Nissei, decidí cavarlos. Mis Marder maniobraron mal para tratar de tener algún objetivo, y se quedaron expuestos por un error, pero no sería determinante. La clave de la partida estuvo en su segundo turno: el AOP observó a la primera a un Panzer concealed, y con la combinación de piezas de 105 y 155 me voló tres de los cuatro Panzers de una tacada. Su recon me voló con sus .50 cal un Marder... pero lo peor estaba por llegar.

Como era previsible, sus Nissei asaltaron a mi pelotón MGs sin llegar a pinearlo, y contando con el apoyo del Panzer superviviente que se negó a irse. 16 tiros de MGs a 5+... obteniendo 4 impactos. A partir de ahí, sus Nissei mataron 3 MGs y al Panzer, tomando el objetivo que tuve controlado al inicio de mi turno, y teniendo además el otro ya controlado gracias a la masacre de Panzers.

¡Sus Nissei se motivaban y asaltaban más o menos así! 
Sin Panzers, con sus Shermans intactos pese a los NW y el Pak 38, y con los objetivos perdidos, la partida se ponía muy cuesta arriba. Un error suyo dejó a tiro de lanzallamas dos de sus tres recon, que palmaron. Mis MGs trataron de reducir a sus Nissei, pero no había manera, y estos volvieron a cargar, matando mi pelotón de MGs. Mientras su infantería arrasaba cual carga de Rohirrims, sus Tank Destroyers y sus Shermans iban dando palmas por la mesa. Los primeros no se desplegaban, mientras los segundos se arriesgaban a meterse por el bosque, cosa que pagarían.

Mi 1iC y los ingenieros se apañaron para lanzar un asalto sobre los Shermans, matando 3 de los 4, pero pasando la moral. Por el otro flanco, mis ingenieros se cargaron la sección de seguridad, de forma inútil pues por un error de cálculo no comprobé que tenía distancia para sacarlos Hull Down, pero acabarían cayendo ante mis Marders supervivientes.

¡¡Que se me escapa ese último Sherman!!
Acabándose el tiempo (2 horas y media, pues apenas jugamos 4 o 5 turnos), mis ingenieros se vengaron de los Nissei-Rohirrim, y a tiros de lanzallamas y asalto destruyeron su pelotón grande y su mando. Y con todo y con eso casi le dejo la compañía a la mitad. Mi 1iC se lanzó al asalto en solitario contra el Sherman superviviente, salvando dos o tres impactos (no lo recuerdo)... pero falló. Así pues la primera derrota en Liga, 3-4 en una situación muy difícil y ante un magnífico rival. ¡Mucho tardaba en llegar!

Con esta, sólo faltaría la partida con As Panzer para finalizar el periodo de Late y, pasara lo que pasara, ya llevaba más victorias de las esperadas.

22.9.14

Estas son mis credenciales

General Hermann Ramcke, commander of the Brest garrisons, surrendered. Brigadier General Charles Canham, the 8th Infantry Division’s assistant division commander received his surrender in Ramcke’s command bunker. The German told Canham, ‘I am to surrender to you. I want to see your credentials.’ Canham pointed to the armed doughboys who had accompanied him and said bluntly: 'These are my credentials'.

Está a punto de iniciarse una nueva Liga en Quimera, ¡la V edición nada menos! Y a diferencia de mis anteriores participaciones, en esta ocasión, salga bien o salga mal, voy a cambiar el chip. Antes trataba de elaborar listas más o menos equilibradas y competitivas. Visto que los resultados no fueron los esperados, voy a cambiarlo por listas que me gusten, independientemente de su supuesta jugabilidad, competitividad y otros adjetivos acabados en -idad. Por ello mis listas pueden ser acusadas, y no sin razón, de demenciales. Aquí va la primera, los aliados de late.

8th Infantry Division del Briefing Citizen Soldiers, todo CT

  • HQ 1iC, 2iC Carbine Teams, 2 Bazookas
  • CP Rifle Platoon: 3 Squads, Command Rifle, 9 Rifles, 1 Bazooka
  • CP Rifle Platoon: 3 Squads, Command Rifle, 9 Rifles, 1 Bazooka
  • WP Anti-tank Platoon: Command Rifle, 3 M1 57mm, 2 Bazookas
  • WP I&R Platoon: Command .50 cal Jeep, 3 MG Jeep. 
  • SP Combat Engineer Platoon: 2 Squads, Command Pioneer Rifle, 4 Pioneer Rifles, 2 HMG 1917, 3 Bazookas, Supply. 
  • SP Cavalry Recon Platoon: Command M8, MG Jeep, Mortar Jeep with Hull MG
  • SP Tank Destroyer Platoon: Command .50 cal Jeep, 2 M20 / 4 M10 Tank Destroyers
  • SP Field Artillery Battery: 1 Command Carbine, 1 Staff, 1 Observer Carbine, 4 M2A1 105mm Howitzers
  • SP Field Artillery Battery 155 SP: 1 Command Carbine, 1 Staff, 1 Observer Carbine, 4 M12 155mm GMC
  • SP Field Artillery Battery 155: 1 Command Carbine, 1 Staff, 1 Observer Carbine, 4 M1 155mm Howitzers
  • AOP 
1750 pt, 10 pelotones

La gracia radica en dos puntos: el ataque nocturno y el miedo a la artillería. La idea es avanzar de noche con los elementos móviles y estar en condiciones de lanzar un asalto en el turno 4, toda vez que a partir del turno 3 del defensor puede empezar a hacerse de día. Y mientras no disparar nada de artillería salvo que sea el otro el que dispare y traiga cuenta. Eso puede permitirme que en según que misiones mi artillería inmóvil trained pueda no ser disparada o tenga mejores salvaciones. A partir del turno 4, se haga de día o no, la combinación de recon + artillería para pinear y los tres pelotones de infantería para asaltar.

Y la combinación de artillería es curiosa. AOP mediante cuando sea de día, con todo en mesa puedo meter una plantilla doble de AT 5 FP 2, o una concentrada repitiendo fallos, si junto las dos baterías de 155. Y si meto la de 105, puedo usar bien una masiva con AT 5 FP 3 o bien una doble repitiendo fallos. Y por supuesto con su TOT y demás reglas chulas yankis. Y los M10 y los 57mm que apoyen para rematar la faena.

Por ahora, en el IV In Tempo, han ganado jugando así a unos FJ en un Surrounded y a punto estuvieron a punto de ganar a una fortificada húngara, y sin el ataque nocturno ganaron ganaron a una Peiper y palmaron dignamente contra una Panzer. 

23.4.14

Liga Quimera, 11a jornada: Antonio Corral

Más de dos meses después volvía a la Liga. Después de aquella derrota devastadora contra Juanjo, quien ya a es el nuevo campeón, decidí que tenía que desconectar una temporada. Una vez visto que el grueso de la Liga se acercaba a mis números de partidas, creo que el tiempo ya ha sido suficiente. Y para retomarla, qué mejor que jugar contra el aún vigente campeón, Antonio Corral. Cuando cerramos la partida llevaba una derrota más, así que decidí darle una chance a mis ingenieros alemanes, que los tenía muy abandonados y eso que se habían portado bastante bien contra Vatsetis. De hecho me dieron mi única victoria en esta segunda vuelta.

Si en esa partida se enfrentaban a una Rota, para esta ocasión se iban a medir a la tan cacareada Indianhead. Lista dura, que se puede configurar casi al gusto. Antonio la diseñó, visto lo visto, pensando en defender. Si le tocara atacar, tenía la sensación, no lo tendría tan fácil. Su lista se compone de:

    Emblema de la Indianhead
  • HQ: 2 carabine
  • CP: Rifle Platoon. 7 rifles, 1 bazooka
  • CP: Rifle Platoon. 7 rifles, 1 bazooka
  • CP: Weapons Platoon, 3 morteros, 2 LMGs
  • WP: Antitank gun, 3 57mm
  • SP: Tank Destroyer, 4 M10
  • SP: Tank Destroyer, 4 M10
  • SP: Recon Platoon, 1 jeep .50cal, 1 jeep bazooka, 2 jeeps AAMG
  • SP: Field Artillery Battery, 4 piezas 105 CT
  • SP: Antiaircraft Artillery (SP) CT
  • SP: Cavalry Recon CT
  • AOP
Una lista muy dura en defensa, pero con esas unidades traineds podría sufrir en ataque, pese a sus dos pelotones recon. De todas formas todo esto no son más que conjeturas, como siempre la misión (sobre todo por quién atacaría) y la mesa serían decisivas. Y nos tocó un Cauldron en la mesa 3, exactamente igual que en la partida contra Brage, en el que yo tendría que atacar.

Situación aproximada de la mes
Él desplegó su artillería, sus anticarro y uno de sus dos pelotones cazacarros, así como su infantería. Yo tenía que salir con la mitad, así que saqué los dos de ingenieros con la idea de debilitarle a base de lanzallamas y asaltos, para aclarar el camino a los Sturm que llegaran desde reserva por cualquier flanco. Además saqué los NW y el KT, protegido su lateral por una casa.

Situación aproximada de la mesa al inicio de la partida
Americanos (en azul): 1 y 4, Rifle Platoons; 2, Field Artillery Battery; 3, 3 x 57mm; 5, Tank Destroyer Platoon
Alemanes (en gris): 1 y 3, Pionier Platoons; 2, Kingtiger; 4, 3 x NW 41 
Y a partir de ahí... cómo decir lo de mi suerte. Si no quieres arroz, ¡toma dos tazas, Catalina! Un día para el recuerdo de las tiradas fallidas. Primer turno suyo. AOP que avista mis ingenieros veteranos cavados y cuerpo a tierra. Range-in a 6. Pues toma. Y toma aciertos de artillería trained. Y toma dos fallos de salvación de infantería y dos muertos. Se quedan pinned tres turnos. Avanzo con el otro pelotón en mi primer turno. Mi KT vuela con el Rof 3 dos piezas de artillería. Segundo turno, otro TOT sobre la infantería moviéndose, otros tantos muertos. Da igual que sea trained y que repita fallos. No sé qué mano tiene este hombre con la artillería que da gusto. Avanzo con el KT para tratar de volar sus piezas de artillería supervivientes. Sobreviven a todo lo que les tiro. Mis dos pelotones de infantería están pinned y encima se me olvida remontar con el mando. Logra flanquearme con los M10 a mi KT. De tres tiros entran dos, uno salvo y el otro lo fallo. Me deja bailed. Entran desde reserva mis Marders para socorrer al KT, que además se remonta. 3 M10 contra 1 KT de Rof 3 y 4 Marders. Sólo entra un disparo y ni siquiera lo destruye. Acojonante.

Mi KT obviamente cae, como mi infantería bombardeada en el turno 1, que avanza para ser masacrada por los 57mm pese a estar en la casa. Encima calculo mal el número de bajas por un lanzallamas que usé, chequeo moral y la fallo. Consigo volar a su pelotón de M10 pero pierdo en ello al 1iC. Mi otro pelotón de infantería logra avanzar pero va cayendo a ritmo de 2 bajas por turno. Ni Hollywood en sus momentos propagandísticos lo habría logrado así. Llego con un lanzallamas a su infantería, para matar al mando de pelotón y otro keko, doble 1. Olé, olé y olé. Llegan los Sturm sobre el mismo objetivo. Para entonces sus AA ya están masacrando a mis NW. A su vez llegan los míos y los vengan.

Situación aproximada de la mesa al inicio de la partida
Americanos (en azul): 1 y 4, Rifle Platoons; 2, Field Artillery Battery; 3, 3 x 57mm; 6, Cavalry Recon; 7, Tank Destroyer Platoon; 8, Recon Platoon
Alemanes (en gris): 1, Pionier Platoon; 5, Sturm Platoon; 6, Anti Aircraft Platoon; 8, KG 
La partida acaba siendo una agonía. Mi Sturm platoon toma el objetivo como había planeado, pero delante está todo prácticamente enterito. Al final, sin opciones, acabo buscando un 4-3 matando sus pelotones basurilla que hiciera un mínimo de justicia con el mal fario que tuve. Que además Jano lo planteó más que bien, de eso no hay duda. Si a alguien que es mejor que tú, que además se gusta defendiendo, le sale todo (¡esa artillería y esos 57mm por Dios!) y tu infantería es incapaz de salvarse pues estamos arreglaos.

Así que justa victoria para él, 4-3, y otro día para olvidar para mí. Tanto lo quise olvidar que se me pasó subir este post... toda vez que la partida se jugó el pasado día 9. Pero sí, ya está olvidada.

2.4.14

La Fresa Eléctrica calienta motores

Emblema del Tropic Lighting,
la Fresa Eléctrica
El próximo 26 se va a celebrar el I Torneo de Vietnam. Por descontado que quería ir con los americanos que he ido recopilando este tiempo. Unos tanques aquí, una infantería allá, unos vehículos y algún helicóptero para rematar. El problema es que el trabajo me lo impide.

De todas formas, ahí va la que iba a ser mi lista. La cosa era cuadrar todo eso a 1200 puntos y hacer algo competitivo para medirse a vietnamitas y, posiblemente, aliados -dado el desnivel que hay en el número de jugadores de uno y otro bando-.

Por la experiencia que hemos ido teniendo en pachangas, exhibiciones y debates, creo que las listas aliadas hay que basarlas en dos puntos: infantería y artillería. No digo que sólo deba jugarse eso, ni que no se puedan explotar otras opciones. Sólo que estas dos me parecen el núcleo sobre el que todo debe girar.

La infantería aliada, como la Tropic Lighting aka The Electric Strawberry, es un hueso duro de roer como el que más. Entre la cobertura general que suele haber en campo abierto, la regla de "rematar" a las unidades ya muertas, los médicos y Medevacs, las MG que pueden llegar a tener Rof 4 y lanzacohetes, la munición Beehive, y, para rematar, el pelotón recon que aleja a más de 30cm las reservas de guerrilla.

Artillería de 155 'indestructible'... ¡Tragad fuego!
La artillería americana es tan buena como en el juego de la Segunda Guerra Mundial, si no mejor. Todas las misiones de Vietnam llevan la regla de poder dejar la artillería fuera de la mesa. No cuenta como pelotón, pero tampoco se puede pinear ni destruir. Cualquier mando puede observar sin penalizador y, además, puedes llevar a AOP. Y mantiene el TOT. Eso, con una artillería de 155 a un precio bastante módico (140pt, 3 piezas, 260pt las 6) es un chollo pese a ser CT. Y sigue volando tanques con su At 5/Fp 2. Por si fuera poco, también pueden llevar morteros pesados de 4.2 pulgadas, que también pueden estar fuera de la mesa. Los vietnamitas, que suelen estar obligados a lanzarse hacia los americanos, tragan plantillas sin parar.

Otra opción sería la de llevar helicópteros artilleros, pero dado el sistema de puntos de Vietnam, llevar un pelotón de uno de estos como un Cobra como el de la imagen -relativamente fácil de derribar- daría no uno sino dos puntos al vietnamita. Mal negocio.

Asentada la base de infantería más artillería, quedan los retoques. Como delante puede haber lo mismo T34 que Centuriones del Anzac, creo que es mejor optar por un buen blindaje y munición. Así que los entran en juego los dos Pattons que tengo. Pero hay que protegerlos, y no siempre va a estar la infantería ahí. No hay nada mejor, en ese caso, que tenerlo bien rodeado de M113s. No sólo por el volumen de fuego de ametralladoras que aportan, sino que además, como el recon, alejan las reservas a 30cm. Todo un salvavidas, aunque en caso de sobrepasarlo siempre le queda el lateral de 8. Con el frontal de 12 va bastante bien protegido para casi todo lo que pueda haber delante. Y su cañón puede perforar a cualquiera. Echando cuentas, el pelotón puede llegar a generar 35 disparos en un solo turno. Demoledor.

Un ACAV con Pattons, bajo el ataque Charlie

Así con todo, la lista me quedó confeccionada así, todo CT:

  • HQ: 2 M16 + médico, 35pt
  • CP: Rifle Platoon, 7 MG teams, 1 recoiless gun, 170pt
  • CP: Rifle Platoon, 7 M16 teams, 2 LMG teams, 1 recoiless gun, 170pt
  • WP: Scout Platoon, 7 MG teams, recon, 190pt
  • WP: 4 morteros 4.2 pulgadas (fuera de la mesa), 105pt
  • SP: ACAV Platoon, 3 M113, 2 Pattons con extra MG, 370pt 
  • SP: Field Artillery Battery, 3 piezas de 155, 140pt
  • Medevac Dustoff 10pt
  • C&C Helicopter (AOP) 10pt
¡Tendremos que ver en otro torneo cómo funciona!

2.11.13

Primeros cables desde Hanoi


Después de varias partidas de Flames Vietnam, creo que es buen momento para ir sacando algunas conclusiones. Puede que con el paso de las partidas, o con la inclusión de listas acorazadas vietnamitas, éstas conclusiones varíen. Pero a día de hoy, y de vérnoslas con las hordas charlies, podemos llegar a acordar algunos puntos en lo que a aliados se refiere

- La importancia suprema de elegir una lista viable: las acorazadas no rentan, hay demasiado punto gastado en muy poca unidad muy fácilmente destruible. Las mecanizadas pueden funcionar, de hecho ya ganaron una partida, pero su escasez de blindaje es un riesgo. La infantería del 'mundo libre' es dura de co***es, gracias a su armamento, a la munición beehive y más aún con la regla de los médicos. De los helicópteros hablaré luego.

- La importancia vital del reconocimiento: más que por quitar el GtG, ya que las unidades no paran de ir de un lado para otro, por la posibilidad de alejar a más de 40 cualquier guerrilla reserve. Lo que trastoca, y mucho, el juego 'payolimón'.

- La importancia notable de la artillería, dado el movimiento constante del enemigo, unido a la regla de que todo el mundo observa para todas las plantillas y el añadido irrisorio de un AOP por 10 puntos hacen que en cualquier lado de la mesa pueda caer un buen plantillazo. Por si todo eso fuera poco hay que contar con el ToT, con que la artillería va a bombardear todos los turnos al no poder pinearse por estar fuera de mesa, y la guinda del pastel del firecracker. Una pasada

- La importancia relativa de los tanques. Aunque me joda pero salvo que delante haya una tankovy de poco o nada sirven. Sirven para volar bunkers, atraer fuego, achantar asaltos... Pero son pocos, muy caros, y dan demasiados puntos al rival que tiene muchas formas de matarlos. Que matar dos Pattons de mas puntos que una compañía de infantería te hace replantearte varias cosas. Ademas para la función matabunkers pueden estar los superbazookas, los morteros atacheables o, a unas malas, los lanzagranadas de los rifles

- La importancia mínima de los helicópteros. Vale, molar molan un huevo, es así, pero entre las reglas de despliegue, y lo relativamente fácil que es matarlos, así como los PV que dan, sacar una compañía de estos es cuando menos arriesgado. En cambio sacar uno o dos como apoyo no me parecen mala opción.

Helicópteros: tan espectaculares como arriesgados

Insisto, hay que esperar a ver cómo pueden lidiar estas teorías ante una Ironclad (tankovy), pero pueden ser buenas bases para formar listas que sin exceder los 1200 puntos sean más que competitivas.