Mostrando entradas con la etiqueta Regimental Standard. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Regimental Standard. Mostrar todas las entradas

14.12.16

ETC 2017: Camino a Salamanca

El pasado fin de semana, 10 y 11 de diciembre, Alcoy acogió el 4º clasificatorio nacional de Flames of War para el European Team Championship, torneo europe/mundial del juego (entre otros). Para los que nunca han oido hablar del tema, pueden revisar aquí todas las entradas al respecto que hice, para que se hagan una idea de la magnitud del evento.

Básicamente, es un torneo de FoW por equipos de 6 jugadores. Cada equipo debe llevar dos listas de infantería (o una y una forti), dos mecanizadas y dos acorazadas, no pudiendo repetir nación entre tipo de lista, y pudiendo llevar como mucho sólo una lista fortificada o Always Defend. Por sorteo puro o suizo, según ronda, se establecen las misiones y los emparejamientos entre equipos. Luego, entre los capitanes de cada equipo, se establecen las partidas a jugar en base a un sistema propio. El equipo que termina el torneo con más victorias, y en caso de empate más pelotones destruidos, gana el torneo.

Así funciona el ETC y así llevamos jugando el clasificatorio desde que empezáramos en 2013 en Shogun Salamanca. Aquél año nos clasificamos para ir a Serbia, así como en Fuenlabrada en 2014 para visitar Praga. El 2015 el equipo gallego nos superó y fueron quienes tuvieron el honor de ir a Atenas a jugar. Este año, tocaba luchar por ir, ni más ni menos, que a Salamanca.

Y allí se presentó La Brigada de Madrid, con algunos cambios respecto al equipo de Zaragoza 2015. Entraron Jano y Hurkiok, y yo me reincorporaba, por las bajas de Risk, Ard el Rojo y Jotate. Durante el proceso de selección y elaboración de listas decidimos darle un enfoque más agresivo a nuestros ejércitos, y decidimos llevar varias listas Always Attack (yo promulgaba usar 5/6 pero nadie quiso seguir al loco 😛). Así que nuestro roster era el siguiente:
  • Jano, fortificada americana de Battle of the Bulge
  • Tío Sam, infantería japonesa FV (opción de AA)
  • Vatsetis, mecanizada soviética hero
  • Hurkiok, la clásica mecanizada americana CV
  • Raistd, Churchills con Crocodiles AA, CT
  • El Galgo, una Panzer Lehr AA del Ardennes Offensive
Listas a 1625 puntos, variadas, ofensivas, y lo que creo más importante, dominadas por cada uno de nosotros. Cada uno habrá jugado al menos dos o tres torneos con ellas. Por cierto, si queréis, podéis descargaros todas las listas del torneo desde aquí. La mía no era nada del otro mundo. Como se diría, el equipo médico habitual: estandarte en el HQ, dos pelotones a tope con banderas, los morteritos de apoyo, Ho-Nis, recon, avión (a 1625 no me rentaba la artillería pesada) y como novedad, los Chi Ha Sinhoto, por los Stuarts. También podéis consultarla aquí.

Espacio Ágora, con las mesas donde se celebró el clasificatorio
¡Ya sólo quedaba echar kilómetros, llegar, emparejar, y empezar a tirar dados!

Primera ronda: LBM vs VI División (Alcoy)
Vs Legkiy Samokhodno-artillyeriyskiy Pol (Red Bear) de Jordi Espí en un Dust Up
Para empezar, una de las listas tipo que más me miedo me daban, una horda de carros rusos de todo tipo. Con Jordi se dió la circunstancia de repetir emparejamiento, ya que nos enfrentamos en 2014 en Fuenlabrada. Me dijo Hurkiok que me habían sacrificado en el cruce. Normal: mucho carro, mucho tiro, mucho Breakthrough... Tenía mis bazas, como aguantar hasta forzarle que me asaltara, y con suerte achucharle yo a él. Pero entendí que con mi cruce aseguraron algún mejor emparejamiento.

Luego la partida acabó por salirme redonda. Pude declarar la noche, lo que está claro que me beneficiaba. Desplegué el recon para intentar trollearle unidades mientras no se cavaban, un pelotón de infantería y los morteritos. En reserva, los dos pelotones blindados, el segundo de infantería y el 1iC. Él salió con un pelotón pequeño de infantería, hmgs para recibir a mi infantería, los Katys con sus armas AA y 4 IS2.

El primer tercio de partida fue un juego del ratón y el gato entre mi recon y sus IS2, que nunca llegaron a cazarlos, y en un turno el recon se cargó de una tirada afortunada casi medio pelotón de infantería. Llegaban antes mis reservas que las suyas, y sus IS2 no frenaban la hemorragia. Mi Zero se cargó a uno de ellos, los Sinhoto fueron presionando a los Katys, volando una de sus piezas, y siendo estos además pineados y humeados luego por los morteros. De repente todo estaba a mi favor, con 4 pelotones sobre su despliegue y objetivo. Eliminadas las HMGs que me podían disputar el objetivo, él no pudo destruirme ninguno de los pelotones que lo capturaban.

Victoria 6-1 en mi partida. En el global 5 victorias, 1 empate de 6.

Segunda ronda: LBM vs Warbirds (Madrid)
Vs US Mechanised Company (Road to Rome) de Alex Brull en un Fighting Withdrawal
Si con Jordi me enfrenté en Fuenlabrada, mi siguiente rival era otro conocido. Con Alex me enfrenté este verano en el 53 torneo de Quimera, jugando él con una lista de Stuarts y yo con mi primer boceto de infantería japonesa. Entonces fue un No Retreat, así que se puede decir que era una reedición de aquélla partida.

Decidí no atacar de noche, recordando esa partida y la que jugué en Almería, donde probar esa misma misión a la defensiva con mis japoneses y me fue muy bien. Planté mis dos pelotones por objetivo, cubriendo con ambos cada objetivo del flanco y el central, plantando el Regimental Standard entre ambos. Dejé a los Ho Nis detrás de una colina para bombardear a su infantería, lección que aprendí de testear las listas antes del torneo con Jano, los recon en la otra punta para apoyar con fuego de MGs, los battalion guns ('morteros') cerca, y los Sinhotos emboscados.

Alex cometió el error fatal de mandar a su infantería a pie, en una mesa sin apenas protección. Centré todos mis bombardeos ('morteros, Ho Nis y aviación) en destruirle toda la infantería lo antes posible. Logré que un pelotón grande mecanizado se fuera antes de cruzar la mesa, y el otro llegó muy tocado al final a asaltar. Perdí por confiarme mucho los Sinhotos y casi pierdo el recon, que se fue por retirada antes que por moral... y entonces llegó el momento del battalion gun, cazando varios Hellcats de lateral y destruyéndolos, así como baileando algún Stuart delante de mi infantería. Acabaría perdiendo los carros por asaltos, y acabó mandando a la desesperada al asalto a los morteros mecanizados por rascar algún punto debilitando mi infantería, pero con el Standard estaba todo asegurado. Le forcé la moral de compañía al inicio de su turno 7, y falló.

Victoria 5-2 en mi partida. En el global 6 victorias de 6.

Tercera ronda: LBM vs Comando Brávido (Valencia)
Vs SS Westfalen (Bridge at Remagen) de Ignacio Sánchez en un Cauldron
El domingo empezó con otra partida en la que tenía claro qué hacer: atacar de noche a una Westfalen, el primer emparejamiento favorable que veía. Ignacio sacó los dos pelotones Volksturm por obligación, uno de SS con una HMG atacheada, un Königs y con antiaéreos emboscados. Como no sabía por dónde me iba a plantar esos AA, que me podían hacer un roto a mis carros, saqué los dos de infantería y el battalion gun que tan bien funcionó contra Alex. Me salieron los tres pelotones por un flanco esquinado (1 y 4).

La noche me vino de lujo para avanzar con impunidad contra los Volksturm, que no iban a durar mucho en cuanto pudiera meterles mano. Si lo pasé peor en el otro flanco, perdiendo algunos infantes antes de poder lanzar el asalto, lo que me hizo frenar por ahí. En cuanto llegaron los Sinhotos voló una de las LMGs del Volksturm, y con la otra cerca, pero pinned, comencé a asaltar y ganar la partida. Destruí ese pelotón, tuve una potra monumental aguantando 13 impactos a mi infantería sin sufrir una puñetera baja, y él a la desesperada lanzó al Königs al asalto, siendo destruido por los Nikihakus, que le metieron 6 impactos de 8 sin ser destruidos. ¡Terrible turno!

Fueron llegando sus reservas, pero estaban lejos. El segundo Königs llegó moviendo al doble, para ser cazado de flanco por mis Ho Nis, con un afortunado 1 en su salvación de blindaje. Todo sea dicho, acto seguido los Ho Nis fueron despedazados por el segundo pelotón SS llegando desde reserva al asalto.

Con sus tanques destruidos, era cuestión de tiempo la victoria. Destruí sus AA, su segundo pelotón Volksturm, y el lanzó un asalto con su pelotón SS que me frenó al inicio, a la desesperada para al menos rascar un 4-3, muriendo todos los alemanes que había, y pasando mi pelotón, con el 1iC, la moral.

Victoria 5-2 en mi partida. En el global 5 victorias, 1 derrota.

Y nos encontramos con que, al final de la tercera ronda, nuestro equipo sumaba 16 victorias, por las 9 del segundo. Es decir, pasara lo que pasara, el clasificatorio era nuestro. Hubo reunión de capitanes y se acordó no jugar la última ronda, dejando la clasificación final tal y como estaba.

Alcoy 2017Ronda 1Ronda 2Ronda 3Total
Vict.PVVict.PVVict.PVVict.PV
La Brigada de Madrid5326295271688
Marikonos221222529972
Combinado Andaluz011424428863
Comando Brávido216318115649
Warbirds325013214552
VI División09218113340

Así que este año tendremos el privilegio de representar a España en el primer ETC que se se celebra aquí, ¡y la obligación de hacerlo mejor de lo que nunca hemos hecho!

Quiero agradecer, una vez más, a la organización del clasificatorio por el sitio, el curro que se pegaron (sabemos bien lo que cuesta), a Nigakero por venir a apoyarnos desde su puesto árbitro, al Ayuntamiento de Alcoy por cedernos el sitio, y por supuesto a todos y a cada uno mis rivales a título personal, así como a todos los equipos por el gran fin de semana de hobby que vivimos. Un ejemplo del buen rollo que genera este tipo de juegos, y del que debemos estar más que orgullosos.

¡Campeones!
¡Nos vemos, si todo va bien y no se jode el chiringuito con la V4, el año que viene!

26.11.16

[VII Liga] 2ª jornada: Raistd

Un día después de la apurada victoria contra Reiben me enfrentaba a otro buen amigo, Raistd. Antes incluso de la partida con Reiben ya habíamos sorteado a dado que llevar, en un descanso del gran IV Torneo de la Sierra. Eligió Álvaro y decidió que sacara a pasear a mis japoneses de nuevo, esta vez contra una hordilla de feos pero eficaces Cromwells:
  • 2 Cromwells IV + 2 Cromwells VI CS
  • 3 pelotones de 3 Cromwell IV y 1 Challenger A30 (late)
  • Daimler Dingo
  • Lorriend Rifle Platoon (11th) completo, CV
  • 3 Carriers, uno con Piat, CV
  • 4 25 pdr ,CV
1780 puntos, 8 pelotones. Me ganaba en pelotones y en tiro directo, pero estaba expuesto a tener que defender. Y, además, nos tocó una mesa con reservas móviles... y defendió. La misión era un breakthrough, ¡así que me tocaba patera unos cuantos culos japoneses y mandarlos a atravesar sembrados para capturar el objetivo!

Situación aproximada de mesa y objetivos
Yo salí con todo menos con un pelotón de infantería, que flanquearía por el sembrado. Todo lo demás, orientado hacia el sembrado y la zona boscosa, donde había más tropas enemigas. Él salió con lo lógico, artillería, infantería, un pelotón de carros y el 1iC. El 2º se quedaría al mando del pelotón HQ.

Mi recon salió zumbando en la otra dirección, hacia el bosque solitario, para tratar de ametrallar a la infantería británica que probablemente se movería por el sembrado alto. Mi infantería se adentró en él, con algunos incluso moviendo al doble, para atraer la atención de los posibles disparos. Mis carros movieron siempre buscando las coberturas, sin disparar para evitar que los Cromwells los volaran a las primeras de cambio. 

¿Que nuestro enemigo es japonés? ¡Si estamos en Europa!
¿¿¿Me toma el pelo comandante???
Tuvo suerte y al primer turno ya recibió un pelotón de Cromwells desde reservas, que se fue a por el recon sin éxito. Esto le permitió lanzar a sus otros Cromwells y a su infantería a disparar, y asaltar, a la mía, causando numerosas bajas. Él tenía el bulldog británico y yo la bandera, y al final se impuso mi 2º al mando, pero con el pelotón diezmado. Eso no me impidió ir a degüello a por los carros que sobrevivieron al fuego de respuesta de mis Stuarts. Tras dos turnos palmó dos pelotones, e incluso al 1º al mando, pero seguía recibiendo reservas.

La partida se empezó a torcer cuando mi artillería siguió obcecada en fallar todo turno tras turno, y la suya decidió que era mejor volar a tiros los carros que bombardear. A este uso antitanque de los 25 pdr hay que añadir que aparecieron dos pelotones Cromwells más, uno por cuadrante, lo que me lo ponía todavía más difícil la victoria, pero no imposible. Por estar yo ya estaba en el objetivo, pero el 6º turno no llegaba. 

Perdí mis dos pelotones de carros, mucho tardé en perderlos, pero al final cayeron. Cuando llegó (muy tarde) mi pelotón de reserva, él perdíó medio pelotón de Cromwells de ese flanco, mando incluido, lo que lo dejaba bastante expuesto a la derrota salvo que llegaran rápido apoyos a la zona. Y llegaron, por un flanco los Dingos, y por el otro el 2iC con sus CS, que pese a que sufrían intentos de bombardeo continuos, sólo perdieron un carro por el camino. 

La partida se resolvió al final en épico asalto no apto para cardíacos, entre los Dingos y mi infantería y mandos de compañía en el sembrado central. Si ganaban el asalto los Dingos, victoria británica. Si no, japonesa. Pues asaltaron pese a que era terreno que atascaba. Y sufrieron un bailed, por el fuego de mi recon con cañón, que por ahí andaba. Y sufrieron un bogged, en una segunda ronda de asalto. Pero el tío valiente, que recibía impactos suficientes para tener que motivarse, en cada contraaslto, los sacó y acabó matando a los supervivientes de mi 2º pelotón de infantería y a mi mando de compañía. Hay que valorar que de haber fallado cualquiera de esas morales, adiós objetivo y partida.

¡Vaya la que nos ha metido el maldito Dingo ese! (léase con acento muy japonés)
Pero perdí el asalto, perdí mi 4º pelotón y entré en Seishin, pero como era absurdo ya jugarlo dejamos ahí la partida. Derrota 3-4 que pudo haber sido victoria, ¡pero al final siempre me falta algo contra Raistd para ganarlo!

17.6.16

By Sword and Flames, parte 2

Parte 2: Consejos tácticos para la Hohei Chutai

Como dijimos en laprimera parte, para jugar con japoneses hay que cambiar la forma de jugar respecto a otros ejércitos de Flames of War.

Humo

Una de las grandes mejoras para las listas japonesas es el uso de humo en tiro directo con casi cualquier cañón o mortero ligero, así como el bombardeo de humo. Si atacas sin cobertura una cortina de humo será tu mejor aliado, cubriendo tu avance y ayudando al asalto. No olvidéis que el bombardeo es lo primero en ser disparado, pero si fallas aún tenemos la opción de humear con nuestros morteros ligeros. Toda vez que es el jugador que dispara el que elige los objetivos (p. 107 del reglamento) pueden humear a equipos como ametralladoras ligeras o pesadas, o tanques, obligándoles a hacer fuego defensivo a través de ese humo.

En un rol defensivo, pueden cubrir a tanques clave, como el Jumbo, el comandante, tanques desalojados... haciendo el resto más fáciles para ser impactados, lo que supone que serán los primeros en recibir los disparos de los tanques, piezas anti tanque, artillería directa en tiro tenso o los antiaéreos pesados. Combina esta regla con esos ’88 a la japonesa’ tan baratos y puedes darle al rival un buen dolor de cabeza.


Ataque nocturno

Cuando la Hohei Chutai es la atacante, incluso en misiones Fair Fight, puede escoger hacer un ataque nocturno. Y toda la infantería, cañones portátiles y ligeros pueden mover al doble, incluso por terreno difícil. Y los tanques japoneses pueden mover con normalidad, hasta 30 cm. Eso te da no sólo una gran cobertura contra tu enemigo, sino una capacidad de maniobra que el rival no tendrá. La mejor forma de explotar esta ventaja es moviendo al doble el primer turno, tratando de obtener cobertura con bosques, casas o zonas de terreno que puedan bloquear la línea de visión, y tratando de asaltar en el segundo turno. Mientras la noche siga ahí, al menos hasta el inicio del tercer turno del defensor, incluso tendrías un turno o dos más para poder preparar el asalto.

Asaltos

Jugar con infantería japonesa significa que vas a asaltar, serás asaltado, ¡o quizás ambas! El ganador se decidirá por el resultado de los asaltos, así que tienes que jugarlos con cabeza.

Si tu Hohei es la atacante, y tiene apoyo de tanques, puedes lanzar primero un asalto con ellos, pineando a la infantería, y haciendo así más sencillo el asalto de tus tropas. Los tanques japoneses tienen una regla interesante para esto, ‘Duty to the End’, que supone que cualquier tanque japonés, incluso los baileds y los boggeds, pueden participar en asalto. Y, si contraatacan por terreno difícil no tienen que volver a tirar para atascarse, algo realmente útil si asaltas por un terreno así de noche.

Pero los que tendrán que hacer el trabajo difícil son los pelotones de infantería. Si tu lista tiene el Regimental Standard deberías repartir tus mandos, haciendo que cada uno apoye un pelotón de infantería.

Con esto tendrás un pelotón que automáticamente pasará todas las morales de tank terror o contraataque, y otro que repetirá gracias a la regla del mando de compañía. Así, si planificas bien el asalto, tienes grandes opciones de expulsar al enemigo. Recuerda que todos los mandos son Swords, así que pegan a 2+ al asalto contra infantería, ya sean tus tropas trained o veteran. Y si pagaste los Banners, el primer disparo de fuego defensivo se ignora.

Así, si eres el atacante y tienes que expulsar al enemigo del objetivo, puedes lanzar un asalto con el primer pelotón, reforzado por el Regimental Standard, luchando (si quieres) hasta que todo el mundo esté muerto. Y después, lanzar otro asalto contra las posiciones abandonadas (p. 150 del manual) con el segundo pelotón, apoyado por el mando de compañía.

Si eres el defensor, hay una regla que realmente puede ayudar, sobre todo contra tanques. La regla ‘Sneaking up on tanks’ (p. 153) dice que un vehículo no hará fuego defensivo si tu infantería movió, disparó y empezó la carga cubierta por el terreno. Si eres el defensor, intenta colocar siempre los objetivos en zonas de cobertura para tomar ventaja de esto, obligando al enemigo a acercarse mientras tu infantería aguanta en cobertura. Si mezclas esta regla con el humo o el bombardeo de humo sobre los tanques que sí puedan hacer fuego defensivo, y los poderosos Nikihakus (la gente amará u odiará ese tank assault 5) pueden destruir sin problemas un pelotón de carros en un turno. 

Parte 3: listas de Hohei Chutai con el sistema de puntos del Pacífico y Late War


Ahora es el momento de ver sacar los mejor de nuestros Kendos y Nikihakus, y hacer algunas listas interesantes para ambos ‘periodos’, usando tanto los puntos de la temporada 2015-2016 de los Nacionales de EEUU, así como con sistemas de puntos habituales.

Pacífico - 1500 puntos

La infantería es el núcleo y deberá lidiar con la infantería enemiga y con el solitario Sherman que pueda aparecer. Combina el humo de los morteros ligeros y medios, y la capacidad de los Nikihakus, y te será fácil destruirlo.

Tienes además el apoyo de 5 tanques, con los que quitar con unos el Gone to Ground y asaltar con otros, y  también cuentas con el apoyo de dos piezas de 37mm, que deberás cuidar. Si la misión tiene emboscada no dudes en colocarlos. En un turno pueden acabar con un pelotón de LVTs o Stuarts. Pero, como fallen, pueden ser destruidos con facilidad.

Pacífico - 1770 puntos

La infantería sigue siendo el núcleo duro de la lista, pero cuenta con apoyos. Dos HMGs o dos rifles AT que unir a tus pelotones de infantería, dependiendo de si atacas o defiendes, contra tanques o infantería. En lugar de las piezas de 37mm cuentas con dos de 47mm, que pueden destruir incluso al Sherman de frontal.

Ganas un Ha-Go más para asaltar, y cuentas con el apoyo de dos piezas antiaéreas, perfectas para destruir apoyo aéreo, AOPs, o incluso carros ligeros e infantería.

Late War - 1420

Ahora la pobre infantería ya no tiene que lidiar con todo. Jugar con tropas Confident Trained te permite desplegar 10 pelotones, haciendo que esta lista sea difícil de destruir. Es una lista más defensiva, pero tienes que seguir calculando bien tus movimientos y tus disparos. No olvides que tienes fuego para destruir cualquier tanque, con tus '88 a la japonesa', el apoyo aéreo y los molones Stuarts capturados.

Si quieres un apoyo de antitanque más pesado, puedes cambiar, por los mismos puntos, los Stuarts por 3 piezas autopropulsadas Ho-Ni.

Late War - 1770

Si la lista anterior estaba basada en el poder de la cantidad sobre la calidad, aquí hay una buena mezcla de tropas (Fearless Veteran), con una buena cantidad (8 pelotones). Mantenemos los Stuarts, o los Ho-Nis en su lugar, los '88s' y el Zero, y además ambas plantillas de bombardeo.

Pese a que la lista parezca similar a la anterior, el entrenamiento y la moral de estas tropas te permite jugarla de forma más agresiva contra casi cualquier enemigo.

Yonde kurete arigatō, to gēmu-nai no kōun! Muchas gracias por leer, ¡y suerte en las partidas!

16.6.16

By Sword and Flames, parte 1

Hoy los chicos de Battlefront han publicado en su web mi primer artículo sobre Flames of War. Es un análisis de la infantería japonesa en Banzai, así como de sus apoyos, consejos tácticos, ejemplos de listas y uso. Para los que pilotéis inglés podéis consultarlo aquí, que va acompañado de algunos enlaces interesantes. Para los que no, ahí va traducido ;)

¿Cansado de jugar siempre con las mismas viejas tácticas con tu infantería? ¿Cansado de intentar matar siempre carros pesados con cazacarros o carros aún más pesados? ¿Estás buscando algo nuevo, extraño y molón? Si has respondido que sí a cualquiera de estas preguntas quizás es el momento de probar los nuevos ejércitos japoneses que puedes encontrar en Banzai, el libro que cubre las fuerzas imperiales japonesas en el Pacífico, en concreto la Hohei Chutai, la compañía de infantería.

Pero antes de empezar a construir tu lista necesitas cambiar el chip a la hora de construir y jugar con los ejércitos de Flames of War.

La ortodoxia en FoW nos dice que son los tanques, armas anti-tanque y artillería quienes destruirán los tanques enemigos, mientras que será tu infantería la que lidie con la del enemigo. Bueno, eso funciona con casi cualquier ejército, pero no necesariamente con los japoneses. ¿Es algo negativo? Por supuesto que no. Le da a este ejército su encanto único.


Parte 1: Construyendo tu Hohei Chutai

Antes de nada, veremos los puntos fuertes de la infantería japonesa en Flames of War, cómo ha mejorado respecto al Rising Sun, y luego veremos cómo sacarles provecho con las reglas del juego.

Mandos de compañía

El primer ejemplo de cómo es de único este ejército está en los mandos de compañía. Por defecto tienes dos equipos, que pueden ser Fearless Veteran o Confident Trained, dependiendo de si quieres jugar con tropas veteranas y curtidas o con divisiones recién creadas. Dependiendo de lo que escojas, el resto de la lista será igual.

Los dos mandos son Sword teams (catanas, vamos), y tienen la regla especial Kendo. Si no hay tanques enemigos ni bunkers a 5 cm, pegan a 2+ en asalto. Todos los mandos en el ejército, incluso aquellos de pelotones de cañones, son catanas. No lo olvidéis, sobre todo si ves que pueden ser asaltados por la infantería enemiga.

Pero lo molón lo termina aquí. Por 75 puntos tu 2º al mando puede ser un Regimental Standard (un portaestandarte). Esto dará al equipo una regla única en el juego. Un pelotón Hohei (que puede ser la infantería, pero también pelotones de apoyo, cañón de batallón, fuego rápido o ametralladoras) al que se una el Regimental pasa automáticamente todas las motivaciones. Eso significa que, si asaltas, lucharán hasta que no quede nadie vivo si lo quieres, en tanto que pasarán todas las motivaciones para contraatacar. O, si lo que quieres es aguantar un objetivo a toda costa hasta que lleguen las reservas a apoyar, no tendrán que tirar por ninguna moral de pelotón, ni estarán nunca ‘pinned down’.

Como dijo el General Tadamichi Kuribayashi el Cartas desde Iwo Jima: “Por nuestra patria. Hasta el último de nuestros hombres. Nuestro deber es detener al enemigo aquí. No esperéis regresar a casa vivos”. ¿75 puntos por una regla así? ¡Vaya chollo!


La infantería

En una Hohei Chutai la infantería del Hohei Platoon es el núcleo de la lista. Puedes elegir entre dos o tres escuadras, e incluso añadir un mortero ligero a la sección del mando.

Cada escuadra consiste en un mortero ligero y tres rifles, y puedes reemplazar uno de ellos por sección por un equipo Nikihaku, que son el peor enemigo de los tanques de tu enemigo. Tienen la regla ‘Human bullet’ que les permite asaltar incluso aunque el pelotón sea rechazado por fuego defensivo y, si hay tanques enemigos a 5 cm, tiran 4 dados por cada uno para impactar al asalto. Estos impactos tienen que ser asignados a tanques, y tienen un valor de Tank Assault 5, así que cada impacto tiene grandes posibilidades de destruir al tanque.

En contra, cada resultado de 1 significa que al equipo le explota la munición y muere, ¡pero con suerte puede llevarse a algún tanque con él!

Y, comparado con los ejércitos japoneses del Rising Sun, la infantería tiene una interesante mejora. Los morteros ligeros pueden hacer humo en tiro directo, algo muy útil como veremos después. Cualquier pelotón de infantería, incluidos los ingenieros y el reconocimiento, pueden añadir por 25 puntos las banderas, otra regla interesante que permite anular el primer impacto del enemigo bien en su turno o bien en fuego defensivo. Así, tu infantería necesita 6 impactos para quedar ‘pinned down’, o bien dos de artillería, aviación o lanzallamas (pero sólo uno de un francotirador).

Pelotones de apoyo 

Como es lo habitual en las listas de infantería en Flames of War, el Hohei Chutai tiene apoyos de pelotones de armas. Puedes añadir las habituales ametralladoras pesas, solas o combinadas con rifles antitanque, que pueden ser añadidas a los pelotones Hohei.

También están los cañones del batallón, una especie de pelotón de morteros barato. Como sucede con los morteros ligeros, pueden disparar humo en tiro tenso o bombardeo. Si tienes que atacar sin cobertura por la noche o por falta de terreno, este pelotón te dará la ayuda necesaria.

Por último, pero no menos importante, están los pelotones de ‘fuego rápido’ y los cañones del regimiento. Los primeros son las habituales piezas antitanque, sólo que a pares. Puedes elegir entre piezas con un valor AT de 6, 7 u 8. Escojas lo que escojas, todas tienen Rof 3 y Firepower 4. Los segundos son una especie de artillería ligera, también compuesta por sólo dos piezas. Tienen Rof 2, AT 6 y FP 3 en tenso, o AT 3 y FP 6 en bombardeo.

No son tan potentes como el tradicional Pak 40, el 57mm americano o el 6 pdr británico, y deben ser usados en un sentido distinto. Deben ser empleados para destruir carros ligeros o equipos de reconocimiento, y colocados detrás de tu infantería, aportándoles un fuego defensivo aceptable contra tanques o incluso infantería. Cualquier carro por debajo de un Jumbo, Churchill, IS-2 o Tigre debería pensárselo dos veces antes de asaltar una posición con esas piezas de ‘fuego rápido’ vivas, sobre todo si no están pinned.

Apoyo divisional

Como decíamos, el Hohei Chutai tiene los apoyos habituales como la mayoría de compañías de infantería del juego. Pero cómo jugarlos ya es otro asunto muy distinto. En primer lugar, tenemos los apoyos blindados. El mejor blindaje que vas a encontrar es 3 y el mejor valor AT es 8, así que debes usarlos con cuidado.

Puedes elegir entre cualquier tanque disponible, incluidos los M3 Stuarts capturados (nota del escritor, van FIJO) o los nuevos tanques anfibios Ka-Mi. La segunda caja es la de los antitanques, dando opción a meter otro pelotón de ‘fuego rápido’ o algunas interesantes piezas autopropulsadas. Tienes el Ho-Ni, el Ho-Ro, y los semiorugas M3 de 75mm capturados. Los primeros tienen ROF 2, AT 10, FP 3 en tiro tenso y AT 3, FP 6 en bombardeo. Por su parte el Ho-Ro tiene ROF 1, AT 13, FP 1 (tipificado como bunker buster) en tiro tenso y AT 5, FP 2 en bombardeo. Ambos tienen humo en tenso y en bombardeo.

En mi opinión, deberíais de llevar alguno de ellos, o al menos los Stuarts capturados. Son una ayuda magnífica para apoyar tu avance si vas a atacar, o una gran emboscada si vas a defender.

Como apoyos de infantería, puedes llevar otro pelotón Hohei o el de Ingenieros, con TA 3, hasta 4 Nikihakus y hasta dos lanzallamas, lo que lo convierte en un magnífico pelotón al asalto. En las opciones de reconocimiento están los Scout y las tanquetas. El primero está compuesto por infantería, entre 3 y 5 equipos, mientras que el segundo son hasta 3 tanquetas completamente blindadas, que pueden disparar MGs o, si lo pagas, un cañón de 37 mm que, combinado con la regla Ojos y Oídos realmente puede ayudar a destruir algunas piezas que puedan detener tu avance.

Como opciones de artillería puedes escoger hasta tres pelotones. Pueden ser los morteros medios, con un interesante FP 5, la artillería de campo con el cañón Type 38 75mm (AT 3, FP 6 en bombardeo) o el obús Type 91 105mm (AT 4, FP 4); y la artillería pesada con el cañón Type 91 105mm (AT 4, FP 4 in bombardeo, pero con ROF 1, AT 14 and FP 1 en tiro tenso) o el obús Type 96 150mm (AT 5, FP 2). Todos ellos, menos el cañón Type 92 105mm, hacen humo en tenso y en bombardeo.

En lugar de la artillería pesada, puedes escoger también entre las piezas antiaéreas pesadas o el apoyo naval. El primero es el equivalente japonés del 88 pero con alcance de 80, ROF 2 o 3 si pagas los cargadores extras, AT 10 y FP 3. Estos pueden ser reemplazados por nidos, convirtiéndolos en defensas de área (nota, según el LFTF esto NO te convierte en fortificada). El apoyo naval es una batería fuera de la mesa de 4 piezas Confident Trained, que se reduce a tres opciones: Crucero pesado (AT 6, FP 1), crucero ligero (AT 5, FP 2), o destructor (AT 4, FP 3). Como otra caja está la opción de las piezas antiaéreas ligeras, que también pueden ser reemplazadas por nidos.

Finalmente esta la opción del icónico Mitsubishi Zero, con los atributos habituales de MGs y bombas, pero con la opción de Close Air Suppport, que pagando 25 puntos te permite tirar dos dados para ver cuántos aviones llegan. En la misma caja también está la opción del ‘apoyo naval a tierra y aire’, que básicamente funciona como un interceptor contra la aviación o el apoyo naval del enemigo.

Mañana, la segunda parte: consejos tácticos para la Hohei Chutai.

6.12.15

¡La noche será mía!

Parafraseando un poco a Stewie Griffin, vamos. Como ya recordaréis los más habituales del blog, y los asiduos al foro, la segunda vuelta de la VI Liga de Quimera se jugará con listas de Early. En un principio mi idea era llevar la lista alemana que llevé al ETC, una Gepanzerte bastante versátil y que me dio muy buenos resultados.

Servidor, viniéndose
muy arriba con el tema Banzai
Pero, amigo mío, ando encoñado (no me voy a andar por las ramas) con un nuevo ejército: ¡¡los japoneses!! De ahí el pasado vídeo de 'Cartas desde Iwo Jima'

Ya en el clasificatorio de Fuenlabrada me imponían bastante, y cuando empecé a jugarlos el miedo cambió a pasión. ¡Qué locura de ejército! Es poco ortodoxo en tácticas, material... Pero de tan loco que es, me encanta.

Repasemos un momento por encima alguna de sus reglas: posible Always Attack; ataque nocturno incluso si ataca en Fair Fights; katanas con las que pegas a 2 al asalto; si llevas al 2iC con una bandera, el pelotón al que se una pasa todas las morales; suicidas que pegan 4 dados al asalto de tank assault 4; necesitas 6 impactos para pinnearlos o dos en bombardeo o incluso lanzallamas; movimiento al doble de infantería y man-packeds incluso por terreno difícil; tanques operativos aún estando bailed y boggeds...

Un disparate absoluto, vamos. Así que ni corto ni perezoso en navidades del año pasado comencé a recopilar minis, y ya tengo para montar un par de listas: una Hohei-Chutai (infantería) y una 4th Sensha Rentai (carros ligeros). Y, gracias al 'ansiaviva' de la que este juego se alimenta, ya tengo el ansia de sacarlos a pasear. Hemos estado debatiendo posibles alternativas en el foro, en este hilo.

Así que, si me da tiempo a pintarlos, voy a cambiar aquella Gepanzerte por esta:


Con su ataque nocturno, su bandera pasa-morales, su artillería pesada... Veo una auténtica masacre en ambos bandos, pero al fin y al cabo ¿no era eso lo que hacían? Así que si sumamos a estos japoneses a los británicos que usaré como aliados en la Liga y que ya tenían la regla del Night Attack... ¡la noche será mía!... si me dejan.