Mostrando entradas con la etiqueta Hohei Chutai. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Hohei Chutai. Mostrar todas las entradas

3.3.17

El ataque de los carros de hojalata

El pasado domingo 26 celebramos el IV Torneo Quimera - ETC. Como en otras ocasiones, intentamos darle una vuelta, y para innovar un poco en este torneo propusimos una novedad, que era jugar la misma lista pero a tres puntuaciones distintas, como homenaje a los tres torneos ETC que como equipo jugamos o jugaremos. En 2014, Novi Sad, fue 1780. En 2015, Praga, 1550, y este 2017, en Salamanca, serán 1625.

Por eso propusimos hacer tres listas de puntos creciente y a tres rondas en las que se sabían las opciones pero no la misión exacta a jugar. Participamos 12 jugadores, incluyendo la presencia de una figura mundial del ETC y del FoW como Bill Wilcox, un tipo divertidísimo y, como demostró, todo un campeón de este juego.

Yo buscaba probar alternativas y cosas nuevas, siempre con Salamanca en la cabeza. Tengo más o menos claro lo que llevar, pero éste podía ser un buen momento de hacer experimentos. Y probé a llevar la Sensha Rentai, o compañía blindada japonesa, que a esos puntos podía dar mucha guerra. ¡Y vaya si la dió!



La idea era mantener el núcleo de la lista e ir mejorando poco a poco los pelotones. 2 pelotones de carros (de hojalata, sí, pero que de noche les pegan al 5+ si no al 6) para mover y asaltar, uno anticarro, otro de recon, la infantería que al final 'digievoluciona' a ingenieros, y la artillería pesada. Esa era la teoría, quedaba por ver cómo funcionaba en la mesa.

Japoneses y alemanes batallando en la fría Rusia... lo normal
Primera ronda 
Vs SS Grenadierkompanie de Arkaon, en un Dust Up
La primera ronda, que sería fair fight, podía ser la que peor me iría en el torneo. Podía perder el auto-attack, como pasó, y podía tener que defender en una misión al ancho de la mesa, que tampoco les viene muy bien... al menos eso no pasó. Arkaon comenzó desplegando y atacando. Así que sin Night Attack, dejé mis Sinhotos, con el 1iC, e infantería en reserva, y dejé en mesa los pelotones que podían atizar a las suyas, como el recon y los Stuarts. Me salió bien la jugada, ya que mis 2 tanquetas y los Stuarts destrozaron todo lo que se asomó por ahí, excepción hecha del KT inmortal. Mis reservas fueron cazando a sus Paks, y en cuanto hubo ocasión los Sinhotos y la infantería se lanzaron al asalto del objetivo más cercano, capturándolo sin que pudiera disputarlo. Victoria 6-1.

Segunda ronda
Vs Hohei Chutai del Galgo, en  un No Retreat
¡Derbi japonés en la segunda! Mi buen amigo se impuso con la misma claridad que yo en la primera ronda, y tocó guerra civil entre los japos pro Sushi y los pro Sashimi (ojo que por menos se han iniciado guerras). Tuve que atacar de noche porque si no él me atacaba a mí, y sé lo que es. Llevaba más o menos el esquema tradicional de Hoheis que juego, ¡pero con tres pelotones artilleros! (aunque uno fue por error). Llevaba los battalion gun, los morteros medios, y el apoyo naval, que por muy trained que sea, como te enganche a los carros te hace un roto. Así que asalté por un flanco con los Sinhotos y la infantería, al objetivo más cercano, sólo para ralentizar el asalto que me importaba, el del objetivo más lejano, donde había dejado desprotegido a un Nikihaku y al observador del NGFS, que no le dio tiempo ni a coger el teléfono para llamar al barquito. Perdí el flanco de los carros e infantería, pero gané el otro con los Stuarts, recon y Ho-Nis. Victoria 4-3.

Tercera ronda
Vs Tank Destroyer Company (Battle of Bulge) de Hannibal en un Breakthrough. 
Tras dos victorias, quedaba otro hueso duro de roer. Hannibal, que además está luchando con los tops de los tops en la Liga de Quimera y que llevaba una pedazo de lista. Dos pelotones de cazacarros, dos de infantería, dos de artillería, recon, AOP, todo veterano... Me podía hacer un roto sin ningún problema, pero si jugaba bien mis bazas tenía mis opciones. Pero dos malos turnos, uno en el suyo, volándome medio pelotón ingeniero de un bombardeo, y otro en el mío, viendo como perdía medio pelotón de Sinhotos al asalto por su fuego defensivo (al 6 sus dos bazookas y un tiro al 5+ de la pieza por pinned, 100% de impactos) de su Armored Rifle Platoon. Así con eso lo tenía cuesta arriba, pero con todo exploté un fallo suyo. Lanzó, por el ansia, su otro peloton de rifles a por mi recon, fallando los tiros y el tank terror, siendo luego destrozados por los mismos. Si no llega a ser por su 1iC, que estaba a un turno de movimiento, sólo por eso podría haber ganado. Pero llegó, llegaron poco a poco sus refuerzos y me destruyó la compañía. Derrota 5-2.

Al final del día, 2 victorias, 1 derrota, 12 puntos y empatado en el 4º clasificado precisamente Hannibal. Y para ser la primera vez que jugaba con la lista, elaborada desde el teori-fow y la experiencia de las listas Hohei, me voy más que satisfecho. Eso sí, para el ETC mejor tiro sobre seguro...

4.7.16

Banzai Tour 2016: 53 torneo de Quimera

Por fin pude estrenar a los japoneses en 'competición oficial', el 53 torneo de Quimera, con un resultado más que satisfactorio. Aunque la tabla final muestre una victoria por dos derrotas, no es menos cierto que de haber tenido un apoyo antitanque más móvil, y unas mejores plantillas, el resultado final bien podría haber sido al revés o incluso mejor.

Vamos por partes. Lo primero, la lista, que era la siguiente:


Sobre todo quería probar pelotones como los 88 y los morteros de 90mm. Los primeros apenas dispararon nada, bien porque no tenían blancos disponibles o bien porque teniéndolos no podían hacerles nada, como pasó con Vatsetis. Los segundos cumplieron su función, y el alcance de 120 se agradeció y mucho en la segunda partida.

Primera partida
¡Un Thunderbolt coge desprevenido a los 88!
Vs 3rd AD Light Tank Company (Overlord) de Alex Brull en un No Retreat
Al enfrentarme con una acorazada Always Attack me tocó asumir el rol defensivo. Desplegué los dos de infantería metidos en casas, los 88 detrás de otras para cubrir zonas despejadas y en emboscada los 47mm. En dos turnos ya estaba casi encima con el recon, por lo que tuve que desplegar la emboscada antes de lo previsto y sin disparar.

Llegaron sus Stuarts y acribillaron una pieza, pero al siguiente turno entre que el Standard les remontó el pinned y llegaron mis Stuarts la cosa cambió considerablemente. En los últimos turnos, ya sin tiempo, lanzó a su infantería al asalto, pero uno de los pelotones Hohei, reforzado por el Standard, aguantó la posición hasta el final. Victoria 5-2.

Segunda partida
Vs 4th AD Armoured Rifle Company (Blood, Guts and Glory) de Hurkiok en un Pincer
Aquí me pegué el gustazo de atacar de noche... ¡y a punto estuvo de salirme bien la jugada! Desplegué un pelotón de infantería por el centro, apoyado por los Stuarts. Otro por el flanco encarando al objetivo más lejano, para correr y flanquear, esperando que él decidiría que sus tropas salieran por el otro flanco, donde coloqué un objetivo muy cerca del borde para medio obligarle a ello. Y así fue, pero hay que tener en cuenta que sus reservas también eran muy móviles (Stuarts, Hellcats y dos recon), así que se lo podía permitir.

Avancé a degüello con todo, y pese a sufrir varias bajas por un bombardeo en el primer turno, al segundo turno el Sherman OP fue destruido, y los Stuarts y el pelotón del centro estaba asaltando a su infantería (ya pinned gracias al sniper) inflingiendo muchas bajas. El otro pelotón, con la consolidación tras matar al OP, seguía avanzando por el flanco. Su emboscada de 57mm, desplegada delante de ellos, mató dos Stuarts, pero los responsables fueron ajusticiados por mis katanas. El pelotón mecanizado fue quedándose sin tropas hasta que fue aniquilado.

Por suerte para él aún le quedaban los Priests y el otro pelotón de infantería, intacto. Y por desgracia para mí al primer turno se hizo de día y le llegaron las reservas... lo que no impidió que mi infantería acabara asaltando a la infantería de sus Priests y su mando de compañía. Murieron matando, derrota 3-4.

Una LMG, el último equipo de su Armoured Rifle platoon, intentando frenar una carga banzai
Esta partida remarcó la importancia de llevar las piezas autopropulsadas, porque sin los Stuarts, con los 88 donde gira el viento, y sin avión, no tenía forma de parar sus reservas o de destruir a sus Priests en tiro directo.

Tercera partida
Vs Hero Gvardeyskiy Tyazhelyy Tankovy Polk (Berlín) de Vatsetis en un Total Victory
Aquí eché de menos el avión o, al menos, la artillería pesada, que en el pasado ya me demostró el amor que puede dar a los Pepes. Decidimos juntar casi todos los objetivos en un pasillo de la muerte. El que se impusiera ahí, ganaría. Me tocó 'atacar', así que se hizo de noche. De primeras ya me quitaba el dolor de cabeza del IL2.
4 objetivos, ¡uno tras otro! Y el grueso de
nuestras tropas, lanzado a capturarlos
Coloqué los dos pelotones de infantería en el corredor de la muerte, y la artillería detrás para humear sin problema. Mis Stuarts irían de cabeza a por su infantería, como haría el recon saliendo desde reservas.

Y esa parte del plan me salió de lujo. Mi recon llegó el primer turno y asaltó a su infantería, dejándola pinned. Mis Stuarts se acercaban, escondidos detrás de una colina de sus IS2. Mi infantería avanzó napoleonicamente, preparada a enfrentarse a sus Pepes. Esos avanzaron, 4 hacia la infantería, tres por el centro. Sus morteros pesados causaron varias bajas, pero serían pinneados al turno siguiente por el sniper. En el otro flanco, mi recon seguía asaltando, causando más bajas, dejando su pelotón (creo que de 9) en 3 y sin mando. Y a mi me quedaron dos kekos de 4. Y los Stuarts llegaban.

Los siguientes turnos ya fueron asalto tras asalto. Conseguí cargarme un IS2 con los Nikis, la primera de las dos piezas que me cobraría. Asalto tras asalto mis explosivos humanos se empeñaban en morir sin impactar, o sin dañarlos. Los que sí que hicieron fueron los Stuarts, que remataron a la infantería y se lanzaron a por los morteros. En un final surrealista, sus IS2 empujaron a mis dos últimos mandos (1iC y mando de un Hohei platoon) hacia sus morteros. Con los Stuarts asaltándolos por un flanco y las dos katanas por otro, acabé con lo único que ya podía matar. Derrota 3-4.

Si la anterior partida remarcó la necesidad de piezas autopropulsadas, en esta lo que necesité fue o bien el avión o bien la artillería.

La conclusión final de este torneo es que seguramente esta lista funcione mejor a 6 pelotones duros (con o sin avión) que a 8 con pelotones palmeros. Los 88 por ahora los reservaré para la fortificada. Ahora, a probarlos en el In Tempo con la artillería pesada, y según se dé la necesidad, puede que en Almería, o puede que no. Por otro lado, la presencia de la noche es tremenda en cómo jugar con japos. Gracias a ella asalté impunemente a un pelotón mecanizado americano, y mis Stuarts trollearon a muerte a los IS2, ya que en ambos casos de base ya me impactaban al 5+, y gracias al pinned down de la infantería, y al +1 que tenían los IS2 moviéndose el fuego siempre era al 6. Y así es difícil que te paren. 

17.6.16

By Sword and Flames, parte 2

Parte 2: Consejos tácticos para la Hohei Chutai

Como dijimos en laprimera parte, para jugar con japoneses hay que cambiar la forma de jugar respecto a otros ejércitos de Flames of War.

Humo

Una de las grandes mejoras para las listas japonesas es el uso de humo en tiro directo con casi cualquier cañón o mortero ligero, así como el bombardeo de humo. Si atacas sin cobertura una cortina de humo será tu mejor aliado, cubriendo tu avance y ayudando al asalto. No olvidéis que el bombardeo es lo primero en ser disparado, pero si fallas aún tenemos la opción de humear con nuestros morteros ligeros. Toda vez que es el jugador que dispara el que elige los objetivos (p. 107 del reglamento) pueden humear a equipos como ametralladoras ligeras o pesadas, o tanques, obligándoles a hacer fuego defensivo a través de ese humo.

En un rol defensivo, pueden cubrir a tanques clave, como el Jumbo, el comandante, tanques desalojados... haciendo el resto más fáciles para ser impactados, lo que supone que serán los primeros en recibir los disparos de los tanques, piezas anti tanque, artillería directa en tiro tenso o los antiaéreos pesados. Combina esta regla con esos ’88 a la japonesa’ tan baratos y puedes darle al rival un buen dolor de cabeza.


Ataque nocturno

Cuando la Hohei Chutai es la atacante, incluso en misiones Fair Fight, puede escoger hacer un ataque nocturno. Y toda la infantería, cañones portátiles y ligeros pueden mover al doble, incluso por terreno difícil. Y los tanques japoneses pueden mover con normalidad, hasta 30 cm. Eso te da no sólo una gran cobertura contra tu enemigo, sino una capacidad de maniobra que el rival no tendrá. La mejor forma de explotar esta ventaja es moviendo al doble el primer turno, tratando de obtener cobertura con bosques, casas o zonas de terreno que puedan bloquear la línea de visión, y tratando de asaltar en el segundo turno. Mientras la noche siga ahí, al menos hasta el inicio del tercer turno del defensor, incluso tendrías un turno o dos más para poder preparar el asalto.

Asaltos

Jugar con infantería japonesa significa que vas a asaltar, serás asaltado, ¡o quizás ambas! El ganador se decidirá por el resultado de los asaltos, así que tienes que jugarlos con cabeza.

Si tu Hohei es la atacante, y tiene apoyo de tanques, puedes lanzar primero un asalto con ellos, pineando a la infantería, y haciendo así más sencillo el asalto de tus tropas. Los tanques japoneses tienen una regla interesante para esto, ‘Duty to the End’, que supone que cualquier tanque japonés, incluso los baileds y los boggeds, pueden participar en asalto. Y, si contraatacan por terreno difícil no tienen que volver a tirar para atascarse, algo realmente útil si asaltas por un terreno así de noche.

Pero los que tendrán que hacer el trabajo difícil son los pelotones de infantería. Si tu lista tiene el Regimental Standard deberías repartir tus mandos, haciendo que cada uno apoye un pelotón de infantería.

Con esto tendrás un pelotón que automáticamente pasará todas las morales de tank terror o contraataque, y otro que repetirá gracias a la regla del mando de compañía. Así, si planificas bien el asalto, tienes grandes opciones de expulsar al enemigo. Recuerda que todos los mandos son Swords, así que pegan a 2+ al asalto contra infantería, ya sean tus tropas trained o veteran. Y si pagaste los Banners, el primer disparo de fuego defensivo se ignora.

Así, si eres el atacante y tienes que expulsar al enemigo del objetivo, puedes lanzar un asalto con el primer pelotón, reforzado por el Regimental Standard, luchando (si quieres) hasta que todo el mundo esté muerto. Y después, lanzar otro asalto contra las posiciones abandonadas (p. 150 del manual) con el segundo pelotón, apoyado por el mando de compañía.

Si eres el defensor, hay una regla que realmente puede ayudar, sobre todo contra tanques. La regla ‘Sneaking up on tanks’ (p. 153) dice que un vehículo no hará fuego defensivo si tu infantería movió, disparó y empezó la carga cubierta por el terreno. Si eres el defensor, intenta colocar siempre los objetivos en zonas de cobertura para tomar ventaja de esto, obligando al enemigo a acercarse mientras tu infantería aguanta en cobertura. Si mezclas esta regla con el humo o el bombardeo de humo sobre los tanques que sí puedan hacer fuego defensivo, y los poderosos Nikihakus (la gente amará u odiará ese tank assault 5) pueden destruir sin problemas un pelotón de carros en un turno. 

Parte 3: listas de Hohei Chutai con el sistema de puntos del Pacífico y Late War


Ahora es el momento de ver sacar los mejor de nuestros Kendos y Nikihakus, y hacer algunas listas interesantes para ambos ‘periodos’, usando tanto los puntos de la temporada 2015-2016 de los Nacionales de EEUU, así como con sistemas de puntos habituales.

Pacífico - 1500 puntos

La infantería es el núcleo y deberá lidiar con la infantería enemiga y con el solitario Sherman que pueda aparecer. Combina el humo de los morteros ligeros y medios, y la capacidad de los Nikihakus, y te será fácil destruirlo.

Tienes además el apoyo de 5 tanques, con los que quitar con unos el Gone to Ground y asaltar con otros, y  también cuentas con el apoyo de dos piezas de 37mm, que deberás cuidar. Si la misión tiene emboscada no dudes en colocarlos. En un turno pueden acabar con un pelotón de LVTs o Stuarts. Pero, como fallen, pueden ser destruidos con facilidad.

Pacífico - 1770 puntos

La infantería sigue siendo el núcleo duro de la lista, pero cuenta con apoyos. Dos HMGs o dos rifles AT que unir a tus pelotones de infantería, dependiendo de si atacas o defiendes, contra tanques o infantería. En lugar de las piezas de 37mm cuentas con dos de 47mm, que pueden destruir incluso al Sherman de frontal.

Ganas un Ha-Go más para asaltar, y cuentas con el apoyo de dos piezas antiaéreas, perfectas para destruir apoyo aéreo, AOPs, o incluso carros ligeros e infantería.

Late War - 1420

Ahora la pobre infantería ya no tiene que lidiar con todo. Jugar con tropas Confident Trained te permite desplegar 10 pelotones, haciendo que esta lista sea difícil de destruir. Es una lista más defensiva, pero tienes que seguir calculando bien tus movimientos y tus disparos. No olvides que tienes fuego para destruir cualquier tanque, con tus '88 a la japonesa', el apoyo aéreo y los molones Stuarts capturados.

Si quieres un apoyo de antitanque más pesado, puedes cambiar, por los mismos puntos, los Stuarts por 3 piezas autopropulsadas Ho-Ni.

Late War - 1770

Si la lista anterior estaba basada en el poder de la cantidad sobre la calidad, aquí hay una buena mezcla de tropas (Fearless Veteran), con una buena cantidad (8 pelotones). Mantenemos los Stuarts, o los Ho-Nis en su lugar, los '88s' y el Zero, y además ambas plantillas de bombardeo.

Pese a que la lista parezca similar a la anterior, el entrenamiento y la moral de estas tropas te permite jugarla de forma más agresiva contra casi cualquier enemigo.

Yonde kurete arigatō, to gēmu-nai no kōun! Muchas gracias por leer, ¡y suerte en las partidas!

16.6.16

By Sword and Flames, parte 1

Hoy los chicos de Battlefront han publicado en su web mi primer artículo sobre Flames of War. Es un análisis de la infantería japonesa en Banzai, así como de sus apoyos, consejos tácticos, ejemplos de listas y uso. Para los que pilotéis inglés podéis consultarlo aquí, que va acompañado de algunos enlaces interesantes. Para los que no, ahí va traducido ;)

¿Cansado de jugar siempre con las mismas viejas tácticas con tu infantería? ¿Cansado de intentar matar siempre carros pesados con cazacarros o carros aún más pesados? ¿Estás buscando algo nuevo, extraño y molón? Si has respondido que sí a cualquiera de estas preguntas quizás es el momento de probar los nuevos ejércitos japoneses que puedes encontrar en Banzai, el libro que cubre las fuerzas imperiales japonesas en el Pacífico, en concreto la Hohei Chutai, la compañía de infantería.

Pero antes de empezar a construir tu lista necesitas cambiar el chip a la hora de construir y jugar con los ejércitos de Flames of War.

La ortodoxia en FoW nos dice que son los tanques, armas anti-tanque y artillería quienes destruirán los tanques enemigos, mientras que será tu infantería la que lidie con la del enemigo. Bueno, eso funciona con casi cualquier ejército, pero no necesariamente con los japoneses. ¿Es algo negativo? Por supuesto que no. Le da a este ejército su encanto único.


Parte 1: Construyendo tu Hohei Chutai

Antes de nada, veremos los puntos fuertes de la infantería japonesa en Flames of War, cómo ha mejorado respecto al Rising Sun, y luego veremos cómo sacarles provecho con las reglas del juego.

Mandos de compañía

El primer ejemplo de cómo es de único este ejército está en los mandos de compañía. Por defecto tienes dos equipos, que pueden ser Fearless Veteran o Confident Trained, dependiendo de si quieres jugar con tropas veteranas y curtidas o con divisiones recién creadas. Dependiendo de lo que escojas, el resto de la lista será igual.

Los dos mandos son Sword teams (catanas, vamos), y tienen la regla especial Kendo. Si no hay tanques enemigos ni bunkers a 5 cm, pegan a 2+ en asalto. Todos los mandos en el ejército, incluso aquellos de pelotones de cañones, son catanas. No lo olvidéis, sobre todo si ves que pueden ser asaltados por la infantería enemiga.

Pero lo molón lo termina aquí. Por 75 puntos tu 2º al mando puede ser un Regimental Standard (un portaestandarte). Esto dará al equipo una regla única en el juego. Un pelotón Hohei (que puede ser la infantería, pero también pelotones de apoyo, cañón de batallón, fuego rápido o ametralladoras) al que se una el Regimental pasa automáticamente todas las motivaciones. Eso significa que, si asaltas, lucharán hasta que no quede nadie vivo si lo quieres, en tanto que pasarán todas las motivaciones para contraatacar. O, si lo que quieres es aguantar un objetivo a toda costa hasta que lleguen las reservas a apoyar, no tendrán que tirar por ninguna moral de pelotón, ni estarán nunca ‘pinned down’.

Como dijo el General Tadamichi Kuribayashi el Cartas desde Iwo Jima: “Por nuestra patria. Hasta el último de nuestros hombres. Nuestro deber es detener al enemigo aquí. No esperéis regresar a casa vivos”. ¿75 puntos por una regla así? ¡Vaya chollo!


La infantería

En una Hohei Chutai la infantería del Hohei Platoon es el núcleo de la lista. Puedes elegir entre dos o tres escuadras, e incluso añadir un mortero ligero a la sección del mando.

Cada escuadra consiste en un mortero ligero y tres rifles, y puedes reemplazar uno de ellos por sección por un equipo Nikihaku, que son el peor enemigo de los tanques de tu enemigo. Tienen la regla ‘Human bullet’ que les permite asaltar incluso aunque el pelotón sea rechazado por fuego defensivo y, si hay tanques enemigos a 5 cm, tiran 4 dados por cada uno para impactar al asalto. Estos impactos tienen que ser asignados a tanques, y tienen un valor de Tank Assault 5, así que cada impacto tiene grandes posibilidades de destruir al tanque.

En contra, cada resultado de 1 significa que al equipo le explota la munición y muere, ¡pero con suerte puede llevarse a algún tanque con él!

Y, comparado con los ejércitos japoneses del Rising Sun, la infantería tiene una interesante mejora. Los morteros ligeros pueden hacer humo en tiro directo, algo muy útil como veremos después. Cualquier pelotón de infantería, incluidos los ingenieros y el reconocimiento, pueden añadir por 25 puntos las banderas, otra regla interesante que permite anular el primer impacto del enemigo bien en su turno o bien en fuego defensivo. Así, tu infantería necesita 6 impactos para quedar ‘pinned down’, o bien dos de artillería, aviación o lanzallamas (pero sólo uno de un francotirador).

Pelotones de apoyo 

Como es lo habitual en las listas de infantería en Flames of War, el Hohei Chutai tiene apoyos de pelotones de armas. Puedes añadir las habituales ametralladoras pesas, solas o combinadas con rifles antitanque, que pueden ser añadidas a los pelotones Hohei.

También están los cañones del batallón, una especie de pelotón de morteros barato. Como sucede con los morteros ligeros, pueden disparar humo en tiro tenso o bombardeo. Si tienes que atacar sin cobertura por la noche o por falta de terreno, este pelotón te dará la ayuda necesaria.

Por último, pero no menos importante, están los pelotones de ‘fuego rápido’ y los cañones del regimiento. Los primeros son las habituales piezas antitanque, sólo que a pares. Puedes elegir entre piezas con un valor AT de 6, 7 u 8. Escojas lo que escojas, todas tienen Rof 3 y Firepower 4. Los segundos son una especie de artillería ligera, también compuesta por sólo dos piezas. Tienen Rof 2, AT 6 y FP 3 en tenso, o AT 3 y FP 6 en bombardeo.

No son tan potentes como el tradicional Pak 40, el 57mm americano o el 6 pdr británico, y deben ser usados en un sentido distinto. Deben ser empleados para destruir carros ligeros o equipos de reconocimiento, y colocados detrás de tu infantería, aportándoles un fuego defensivo aceptable contra tanques o incluso infantería. Cualquier carro por debajo de un Jumbo, Churchill, IS-2 o Tigre debería pensárselo dos veces antes de asaltar una posición con esas piezas de ‘fuego rápido’ vivas, sobre todo si no están pinned.

Apoyo divisional

Como decíamos, el Hohei Chutai tiene los apoyos habituales como la mayoría de compañías de infantería del juego. Pero cómo jugarlos ya es otro asunto muy distinto. En primer lugar, tenemos los apoyos blindados. El mejor blindaje que vas a encontrar es 3 y el mejor valor AT es 8, así que debes usarlos con cuidado.

Puedes elegir entre cualquier tanque disponible, incluidos los M3 Stuarts capturados (nota del escritor, van FIJO) o los nuevos tanques anfibios Ka-Mi. La segunda caja es la de los antitanques, dando opción a meter otro pelotón de ‘fuego rápido’ o algunas interesantes piezas autopropulsadas. Tienes el Ho-Ni, el Ho-Ro, y los semiorugas M3 de 75mm capturados. Los primeros tienen ROF 2, AT 10, FP 3 en tiro tenso y AT 3, FP 6 en bombardeo. Por su parte el Ho-Ro tiene ROF 1, AT 13, FP 1 (tipificado como bunker buster) en tiro tenso y AT 5, FP 2 en bombardeo. Ambos tienen humo en tenso y en bombardeo.

En mi opinión, deberíais de llevar alguno de ellos, o al menos los Stuarts capturados. Son una ayuda magnífica para apoyar tu avance si vas a atacar, o una gran emboscada si vas a defender.

Como apoyos de infantería, puedes llevar otro pelotón Hohei o el de Ingenieros, con TA 3, hasta 4 Nikihakus y hasta dos lanzallamas, lo que lo convierte en un magnífico pelotón al asalto. En las opciones de reconocimiento están los Scout y las tanquetas. El primero está compuesto por infantería, entre 3 y 5 equipos, mientras que el segundo son hasta 3 tanquetas completamente blindadas, que pueden disparar MGs o, si lo pagas, un cañón de 37 mm que, combinado con la regla Ojos y Oídos realmente puede ayudar a destruir algunas piezas que puedan detener tu avance.

Como opciones de artillería puedes escoger hasta tres pelotones. Pueden ser los morteros medios, con un interesante FP 5, la artillería de campo con el cañón Type 38 75mm (AT 3, FP 6 en bombardeo) o el obús Type 91 105mm (AT 4, FP 4); y la artillería pesada con el cañón Type 91 105mm (AT 4, FP 4 in bombardeo, pero con ROF 1, AT 14 and FP 1 en tiro tenso) o el obús Type 96 150mm (AT 5, FP 2). Todos ellos, menos el cañón Type 92 105mm, hacen humo en tenso y en bombardeo.

En lugar de la artillería pesada, puedes escoger también entre las piezas antiaéreas pesadas o el apoyo naval. El primero es el equivalente japonés del 88 pero con alcance de 80, ROF 2 o 3 si pagas los cargadores extras, AT 10 y FP 3. Estos pueden ser reemplazados por nidos, convirtiéndolos en defensas de área (nota, según el LFTF esto NO te convierte en fortificada). El apoyo naval es una batería fuera de la mesa de 4 piezas Confident Trained, que se reduce a tres opciones: Crucero pesado (AT 6, FP 1), crucero ligero (AT 5, FP 2), o destructor (AT 4, FP 3). Como otra caja está la opción de las piezas antiaéreas ligeras, que también pueden ser reemplazadas por nidos.

Finalmente esta la opción del icónico Mitsubishi Zero, con los atributos habituales de MGs y bombas, pero con la opción de Close Air Suppport, que pagando 25 puntos te permite tirar dos dados para ver cuántos aviones llegan. En la misma caja también está la opción del ‘apoyo naval a tierra y aire’, que básicamente funciona como un interceptor contra la aviación o el apoyo naval del enemigo.

Mañana, la segunda parte: consejos tácticos para la Hohei Chutai.

27.1.16

[VI Liga Quimera] 9ª ronda: Cluso

Tras el parón invernal, y mientras espero a que mis rivales se vayan poniendo al día en sus partidas, fui adelantando el estreno de mis japoneses contra, ni más ni menos, que el super campeón Juanjo Martínez, 'Cluso'. Rival jodido en cualquier situación, y -siendo sincero- una partida presupuestada como derrota al inicio de la Liga, así que todo lo que sacara sería noticioso.

Juanjo cambió su lista original de Matildas y Valentines por algo ligeramente menos bestia: una compañía de Honey Stuarts, tal que así:

  • Honey Armoured Squadron HQ: 2 Stuart I CT 
  • Honey Armoured Platoon: 3 Stuart I CT 
  • Honey Armoured Platoon: 3 Stuart I CT 
  • Armoured Car Platoon: 3 Humber I or II CV 
  • Motor Platoon: Command MG, Light Mortar, 3x MG, 3 Anti-tank Rifle CV 
  • Light Anti-aircraft Platoon, Royal Horse Artillery: Command Rifle, 2 Bofors 40mm gun FV
  • Royal Horse Artillery Battery: Command Rifle, Observer Rifle, 4x OQF 18/25 pdr gun FV
1550 puntos, 6 pelotones. Lista que conocía bien del clasificatorio del ETC 2015. Muy móvil, con muchos tiros de MG pero igualmente corta en tiro con alto explosivo. Podría sufrir atacando, o defendiendo, o nada de nada y pasarme por encima. De mesa y misión nos tocó esto:

Situación aproximada de escenografía, misión y objetivos
Un Cauldron en una mesa con amplias zonas de caza en campo abierto, lo que me llevaba a plantearme si quería atacar a una muralla de tiros de ametralladora, o defender y sufrir su cacería y jugármela a aguantar con mi infantería en el objetivo. Fiel a mi estilo, decidí atacar amparado por la noche.

La cosa se puso fea ya con el despliegue. Saqué mi infantería y mis antitanques para que los apoyaran para cuando apareciesen los Stuarts. Pues nada de nada. Los dos pelotones por el cuadrante 2, y los antitanque por el 4. Malo, pero no iba a ser lo peor.

Resumen gráfico del primer turno británico :P
Visto por donde iba a llegar mi infantería, él situó sus Stuarts emboscados y sus mandos a la espera. Sólo con el primer turno ya me dejó tocado, cuando sólo un pelotón de Stuarts pudo ver a uno de mis dos pelotones, consiguiendo 4 impactos... que supusieron 4 bajas. Mal iba la cosa, pero cuando consiguieron asaltar aprovechando algo parecido a un error resulta que sólo destruyeron un Stuart, para que al turno siguiente sus muchos tiros de MG redujera aún más ese pelotón.

Un buen resumen de la partida fue lo que sucedió entonces. Ese pelotón, el primero que iba a asaltar, tenía al tío de la bandera en mando. Y justo, la baja que forzó la moral del pelotón fue el tío que hacía cadena con el de la bandera, y al primer intento de moral Fearless fallé... y conforme escribo esto me doy cuenta de que con ese pelotón no hice la carga Banzai, ¡mierda!

Así que sin un pelotón como ese en 3 turnos, mis AT inutilizados pues como se movieran me podía hacer un roto con su infantería... quedaba esperar a las reservas y que estas ablandaran un poco sus defensas. Mi artillería entró amenazando a sus Stuarts, mientras que los carros salieron de cabeza a por su infantería. El resultado fue que cuando me baileo dos tanques me asaltó con su infantería, fallando yo la moral para contraatacar (recuerdo que los tanques bailed participan en asalto) y luego fallando la moral de pelotón. 3 morales fearless de 3 falladas. Bien.

Y así acabó la partida, sólo que con un Stuart
en lugar de ese buen señor con el casco
La artillería falló lo previsto, al ser trained y dos piezas, pero aún cuando agrupó sus tanques y conseguía pegarle, fallaba hasta el FP, que recuerdo es de 2+. Sólo mataron un Stuart y de chiripa a un Humber (único pelotón que maté tras matar a otro con un Nikihaku que se suicidó en el proceso). Llegaron sus Bofors detrás de mi infantería y mandé mis morteros ligeros a matarlos. Dos piezas inmóviles a corta si cobertura podían ser un PV fácil... Lograron 0 bajas, mientras su command rifle, sin embargo, impactó dos veces a dos de ellos, matándolos a ambos.

Su infantería, por otra parte, aguantó todos los tiros habidos y por haber de mis morteros y AT en tiro tenso y en bombardeo cuando se movieron, para luego asaltarlos y matarlos. La partida acabó con una carga suicida, en la que él me hizo 14 impactos de 16 de ametralladoras. Un buen resumen de una partida para olvidar, más allá de que Juanjo me da mil vueltas como jugador.

2-5, segunda derrota de la Liga, ¡y a levantar cabeza para lo que está por venir!

6.12.15

¡La noche será mía!

Parafraseando un poco a Stewie Griffin, vamos. Como ya recordaréis los más habituales del blog, y los asiduos al foro, la segunda vuelta de la VI Liga de Quimera se jugará con listas de Early. En un principio mi idea era llevar la lista alemana que llevé al ETC, una Gepanzerte bastante versátil y que me dio muy buenos resultados.

Servidor, viniéndose
muy arriba con el tema Banzai
Pero, amigo mío, ando encoñado (no me voy a andar por las ramas) con un nuevo ejército: ¡¡los japoneses!! De ahí el pasado vídeo de 'Cartas desde Iwo Jima'

Ya en el clasificatorio de Fuenlabrada me imponían bastante, y cuando empecé a jugarlos el miedo cambió a pasión. ¡Qué locura de ejército! Es poco ortodoxo en tácticas, material... Pero de tan loco que es, me encanta.

Repasemos un momento por encima alguna de sus reglas: posible Always Attack; ataque nocturno incluso si ataca en Fair Fights; katanas con las que pegas a 2 al asalto; si llevas al 2iC con una bandera, el pelotón al que se una pasa todas las morales; suicidas que pegan 4 dados al asalto de tank assault 4; necesitas 6 impactos para pinnearlos o dos en bombardeo o incluso lanzallamas; movimiento al doble de infantería y man-packeds incluso por terreno difícil; tanques operativos aún estando bailed y boggeds...

Un disparate absoluto, vamos. Así que ni corto ni perezoso en navidades del año pasado comencé a recopilar minis, y ya tengo para montar un par de listas: una Hohei-Chutai (infantería) y una 4th Sensha Rentai (carros ligeros). Y, gracias al 'ansiaviva' de la que este juego se alimenta, ya tengo el ansia de sacarlos a pasear. Hemos estado debatiendo posibles alternativas en el foro, en este hilo.

Así que, si me da tiempo a pintarlos, voy a cambiar aquella Gepanzerte por esta:


Con su ataque nocturno, su bandera pasa-morales, su artillería pesada... Veo una auténtica masacre en ambos bandos, pero al fin y al cabo ¿no era eso lo que hacían? Así que si sumamos a estos japoneses a los británicos que usaré como aliados en la Liga y que ya tenían la regla del Night Attack... ¡la noche será mía!... si me dejan.