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3.3.17

El ataque de los carros de hojalata

El pasado domingo 26 celebramos el IV Torneo Quimera - ETC. Como en otras ocasiones, intentamos darle una vuelta, y para innovar un poco en este torneo propusimos una novedad, que era jugar la misma lista pero a tres puntuaciones distintas, como homenaje a los tres torneos ETC que como equipo jugamos o jugaremos. En 2014, Novi Sad, fue 1780. En 2015, Praga, 1550, y este 2017, en Salamanca, serán 1625.

Por eso propusimos hacer tres listas de puntos creciente y a tres rondas en las que se sabían las opciones pero no la misión exacta a jugar. Participamos 12 jugadores, incluyendo la presencia de una figura mundial del ETC y del FoW como Bill Wilcox, un tipo divertidísimo y, como demostró, todo un campeón de este juego.

Yo buscaba probar alternativas y cosas nuevas, siempre con Salamanca en la cabeza. Tengo más o menos claro lo que llevar, pero éste podía ser un buen momento de hacer experimentos. Y probé a llevar la Sensha Rentai, o compañía blindada japonesa, que a esos puntos podía dar mucha guerra. ¡Y vaya si la dió!



La idea era mantener el núcleo de la lista e ir mejorando poco a poco los pelotones. 2 pelotones de carros (de hojalata, sí, pero que de noche les pegan al 5+ si no al 6) para mover y asaltar, uno anticarro, otro de recon, la infantería que al final 'digievoluciona' a ingenieros, y la artillería pesada. Esa era la teoría, quedaba por ver cómo funcionaba en la mesa.

Japoneses y alemanes batallando en la fría Rusia... lo normal
Primera ronda 
Vs SS Grenadierkompanie de Arkaon, en un Dust Up
La primera ronda, que sería fair fight, podía ser la que peor me iría en el torneo. Podía perder el auto-attack, como pasó, y podía tener que defender en una misión al ancho de la mesa, que tampoco les viene muy bien... al menos eso no pasó. Arkaon comenzó desplegando y atacando. Así que sin Night Attack, dejé mis Sinhotos, con el 1iC, e infantería en reserva, y dejé en mesa los pelotones que podían atizar a las suyas, como el recon y los Stuarts. Me salió bien la jugada, ya que mis 2 tanquetas y los Stuarts destrozaron todo lo que se asomó por ahí, excepción hecha del KT inmortal. Mis reservas fueron cazando a sus Paks, y en cuanto hubo ocasión los Sinhotos y la infantería se lanzaron al asalto del objetivo más cercano, capturándolo sin que pudiera disputarlo. Victoria 6-1.

Segunda ronda
Vs Hohei Chutai del Galgo, en  un No Retreat
¡Derbi japonés en la segunda! Mi buen amigo se impuso con la misma claridad que yo en la primera ronda, y tocó guerra civil entre los japos pro Sushi y los pro Sashimi (ojo que por menos se han iniciado guerras). Tuve que atacar de noche porque si no él me atacaba a mí, y sé lo que es. Llevaba más o menos el esquema tradicional de Hoheis que juego, ¡pero con tres pelotones artilleros! (aunque uno fue por error). Llevaba los battalion gun, los morteros medios, y el apoyo naval, que por muy trained que sea, como te enganche a los carros te hace un roto. Así que asalté por un flanco con los Sinhotos y la infantería, al objetivo más cercano, sólo para ralentizar el asalto que me importaba, el del objetivo más lejano, donde había dejado desprotegido a un Nikihaku y al observador del NGFS, que no le dio tiempo ni a coger el teléfono para llamar al barquito. Perdí el flanco de los carros e infantería, pero gané el otro con los Stuarts, recon y Ho-Nis. Victoria 4-3.

Tercera ronda
Vs Tank Destroyer Company (Battle of Bulge) de Hannibal en un Breakthrough. 
Tras dos victorias, quedaba otro hueso duro de roer. Hannibal, que además está luchando con los tops de los tops en la Liga de Quimera y que llevaba una pedazo de lista. Dos pelotones de cazacarros, dos de infantería, dos de artillería, recon, AOP, todo veterano... Me podía hacer un roto sin ningún problema, pero si jugaba bien mis bazas tenía mis opciones. Pero dos malos turnos, uno en el suyo, volándome medio pelotón ingeniero de un bombardeo, y otro en el mío, viendo como perdía medio pelotón de Sinhotos al asalto por su fuego defensivo (al 6 sus dos bazookas y un tiro al 5+ de la pieza por pinned, 100% de impactos) de su Armored Rifle Platoon. Así con eso lo tenía cuesta arriba, pero con todo exploté un fallo suyo. Lanzó, por el ansia, su otro peloton de rifles a por mi recon, fallando los tiros y el tank terror, siendo luego destrozados por los mismos. Si no llega a ser por su 1iC, que estaba a un turno de movimiento, sólo por eso podría haber ganado. Pero llegó, llegaron poco a poco sus refuerzos y me destruyó la compañía. Derrota 5-2.

Al final del día, 2 victorias, 1 derrota, 12 puntos y empatado en el 4º clasificado precisamente Hannibal. Y para ser la primera vez que jugaba con la lista, elaborada desde el teori-fow y la experiencia de las listas Hohei, me voy más que satisfecho. Eso sí, para el ETC mejor tiro sobre seguro...

26.11.16

[VII Liga] 2ª jornada: Raistd

Un día después de la apurada victoria contra Reiben me enfrentaba a otro buen amigo, Raistd. Antes incluso de la partida con Reiben ya habíamos sorteado a dado que llevar, en un descanso del gran IV Torneo de la Sierra. Eligió Álvaro y decidió que sacara a pasear a mis japoneses de nuevo, esta vez contra una hordilla de feos pero eficaces Cromwells:
  • 2 Cromwells IV + 2 Cromwells VI CS
  • 3 pelotones de 3 Cromwell IV y 1 Challenger A30 (late)
  • Daimler Dingo
  • Lorriend Rifle Platoon (11th) completo, CV
  • 3 Carriers, uno con Piat, CV
  • 4 25 pdr ,CV
1780 puntos, 8 pelotones. Me ganaba en pelotones y en tiro directo, pero estaba expuesto a tener que defender. Y, además, nos tocó una mesa con reservas móviles... y defendió. La misión era un breakthrough, ¡así que me tocaba patera unos cuantos culos japoneses y mandarlos a atravesar sembrados para capturar el objetivo!

Situación aproximada de mesa y objetivos
Yo salí con todo menos con un pelotón de infantería, que flanquearía por el sembrado. Todo lo demás, orientado hacia el sembrado y la zona boscosa, donde había más tropas enemigas. Él salió con lo lógico, artillería, infantería, un pelotón de carros y el 1iC. El 2º se quedaría al mando del pelotón HQ.

Mi recon salió zumbando en la otra dirección, hacia el bosque solitario, para tratar de ametrallar a la infantería británica que probablemente se movería por el sembrado alto. Mi infantería se adentró en él, con algunos incluso moviendo al doble, para atraer la atención de los posibles disparos. Mis carros movieron siempre buscando las coberturas, sin disparar para evitar que los Cromwells los volaran a las primeras de cambio. 

¿Que nuestro enemigo es japonés? ¡Si estamos en Europa!
¿¿¿Me toma el pelo comandante???
Tuvo suerte y al primer turno ya recibió un pelotón de Cromwells desde reservas, que se fue a por el recon sin éxito. Esto le permitió lanzar a sus otros Cromwells y a su infantería a disparar, y asaltar, a la mía, causando numerosas bajas. Él tenía el bulldog británico y yo la bandera, y al final se impuso mi 2º al mando, pero con el pelotón diezmado. Eso no me impidió ir a degüello a por los carros que sobrevivieron al fuego de respuesta de mis Stuarts. Tras dos turnos palmó dos pelotones, e incluso al 1º al mando, pero seguía recibiendo reservas.

La partida se empezó a torcer cuando mi artillería siguió obcecada en fallar todo turno tras turno, y la suya decidió que era mejor volar a tiros los carros que bombardear. A este uso antitanque de los 25 pdr hay que añadir que aparecieron dos pelotones Cromwells más, uno por cuadrante, lo que me lo ponía todavía más difícil la victoria, pero no imposible. Por estar yo ya estaba en el objetivo, pero el 6º turno no llegaba. 

Perdí mis dos pelotones de carros, mucho tardé en perderlos, pero al final cayeron. Cuando llegó (muy tarde) mi pelotón de reserva, él perdíó medio pelotón de Cromwells de ese flanco, mando incluido, lo que lo dejaba bastante expuesto a la derrota salvo que llegaran rápido apoyos a la zona. Y llegaron, por un flanco los Dingos, y por el otro el 2iC con sus CS, que pese a que sufrían intentos de bombardeo continuos, sólo perdieron un carro por el camino. 

La partida se resolvió al final en épico asalto no apto para cardíacos, entre los Dingos y mi infantería y mandos de compañía en el sembrado central. Si ganaban el asalto los Dingos, victoria británica. Si no, japonesa. Pues asaltaron pese a que era terreno que atascaba. Y sufrieron un bailed, por el fuego de mi recon con cañón, que por ahí andaba. Y sufrieron un bogged, en una segunda ronda de asalto. Pero el tío valiente, que recibía impactos suficientes para tener que motivarse, en cada contraaslto, los sacó y acabó matando a los supervivientes de mi 2º pelotón de infantería y a mi mando de compañía. Hay que valorar que de haber fallado cualquiera de esas morales, adiós objetivo y partida.

¡Vaya la que nos ha metido el maldito Dingo ese! (léase con acento muy japonés)
Pero perdí el asalto, perdí mi 4º pelotón y entré en Seishin, pero como era absurdo ya jugarlo dejamos ahí la partida. Derrota 3-4 que pudo haber sido victoria, ¡pero al final siempre me falta algo contra Raistd para ganarlo!

23.11.16

[VII Liga] 1ª jornada: Reiben

Comenzó la VII Liga de Quimera, y como es costumbre, aunque esta vez con un poco -bastante- de retraso, ¡no podía dejar de rajar sobre ello! 😄 Y más aún cuando este año contamos con una web chulísima para llevar el control de todo, que es esta: http://www.tiendaquimera.com/ligafow/

Para esta Liga, como recordaréis algunos 'fieles' del blog, voy con listas nuevas para mí o para mis rivales. En Late, listas de infanterías japonesa y canadiense, en Mid, mecanizada alemana y tankovy sin infantería soviética.

Mi primera partida iba a ser el enfrentamiento entre los dos generales japoneses de la Liga, Víctor y un servidor. Le ofrecí a mi rival y buen amigo que eligiera él las listas, ya que además en el bando aliado llevamos la lista de canadienses de Market Garden. Así que decidió sacar él a los aliados y dejarme a mí a los japos. 

De su lista, que la comentábamos ya en verano, saqué las ideas para hacerme la mía, por eso son tan similares:
  • HQ: 2 rifles
  • CP completo con 3 RAM Kangaroos con .50 cal
  • CP completo con 3 RAM Kangaroos con .50 cal
  • 3 Bren Carriers
  • 3 Wasps
  • Canadian Arm. Recce con 2 Shermans V y 2 Fireflies
  • 4 M10 3" CT (52nd)
  • Commandos FV
  • 4 25 pdr 
1780 puntos, todo menos lo indicado es CV con mission tactics, repeticiones de baileds y pinneds. De misión, un Total Victory, pero la mesa que nos tocó no iba a ayudar mucho...

Situación aproximada de mesa y objetivos
Lo bueno, que iba a haber noche. Y la hubo, sí señor. Coloqué un pelotón por objetivo, la artillería lo más escondida posible, con los Stuarts entre los dos pelotones de infantes y los Ho-Nis en reserva, a la espera de ver por dónde me lanzaba sus Shermans. Y con mi recon hice la jugada que bien me hizo Juanjo en el último In Tempo y bien que aprendí, ganando de inicio 1 punto de objetivo más. 

Él salió con todo menos con los Bren y los Commandos, esperando que cometiera un error... que cometí, y no sería porque no estaba pensando en él oiga.

En los primeros turnos me dediqué a sumar puntos de objetivo sin parar. A los dos objetivos de mi zona, sumé el del recon y anulé, con el avance de mi infantería, el del otro objetivo que estaba en medio. Pero, y como calculé antes de la partida y luego decidí mandar la estrategia a paseo por el ansia viva de matar a 'katanazos' (si se me permite la expresión) si avanzaba mucho corría el riesgo de dejarle hueco para que sus Commandos entraran a matar desde el fondo de la mesa, así como el recon, cosa que sucedió.

Ale, a avanzar otra vez, ¡que pesao es el general!
Mientras mis dos pelotones avanzaban, sus carricoches encontraron un hueco entre la esquina derecha de mi despliegue y mi artillería, a más de los 20 cm indicados, y justo cabían los tres ahí. Y comenzó a ametrallar. Y comenzó a sacar 6s en el FP, luego, aprovechando el boquete dejado por mi infantería en posiciones avanzadas, llegaron los Commandos a rematarlos. Cualquiera diría: "¡qué putada perder así la artillería!"... Pues teniendo en cuenta que no hizo NADA tampoco fue tanta pena, porque entre otras cosas falló teniendo debajo del range in a los 3 M10 vivos del pelotón (el otro había caído), sacando para impactar 2, 2 y 1. Si me hubieran dejado la habría cambiado en esa partida por, no sé, unos camiones de transporte o así, algo más útil.

Por suerte llegaron mis Ho-Nis para volar a los Brens y reducir a los Commandos, que se fueron por moral en el primer intento, lo que ayudó a bajar la presión. A cambio, los Shermans y su tiro indirecto dieron buena cuenta de mis piezas autopropulsadas.

Tampoco a él le iban del todo bien las cosas. Costó pero los M10 acabaron palmando no sin llevarse puestos antes a mis Stuarts (perdí ya uno en el primer turno), y viendo el avance de mis tropas, en uno de los objetivos decidió montar a su infantería en sus Kangaroos y avanzar. Un momento que mis Nikihakus celebraron enormemente, y decidieron ir corriendo a darles las gracias. Bueno, a eso y a volarlos en mil pedazos. 

Coño, que viene el cansino del Nikihaku, ¡¡¡huid!!!
En el otro flanco, mi infantería seguía disputando su objetivo hasta que aparecieron los Wasps, matando a varios. Por suerte tenía al tipo de la bandera ahí, pero me había quedado ya sin ningún tipo de AT directo, así que tras comprobar que me podía mandar a moral en cualquier momento, decidí forzarle yo la suya, mandando a mi Recon a por su artillería. Mi francotirador, que se tiró toda la partida fallando contra ella, empezó a atinar. Eso, combinado con el terreno, me permitió ir asaltando a su infantería sin fuego defensivo de sus piezas salvo un turno, pero como lo dejó bailed y los japos tienen esa regla especial, participó en el asalto y mató.

Así le forcé la moral de su artillería, que falló, y falló el primer intento de moral de compañía. Victoria sufridísima por 4-3 para mí, en lo que parece va a ser la tónica de la Liga, mucho 4-3.

26.8.16

La carga que no cesa

No era mi intención, ni mucho menos. Pero entre unos y otros, y un poquito-bastante de uno mismo, me han convencido de que vuelva a llevar japoneses, esta vez para la VII Liga de Quimera.


Después del exitoso verano que he tenido con ellos, independientemente de lo que suceda en la última ronda del In Tempo, debo reconocer que son mucho mejores de lo previsto. No son la fuerza definitiva, no son invencibles, son extremos y unilaterales. Pero coño, en ese único lado, ¡es que son muy buenos!

Así que en una evolución más de la Hohei Chutai a 6 pelotones, respecto a lo que llevé en el 'Tour', aquí va mi lista para la Liga:


Puedes descargarte la lista completa aquí. Gracias a que está hecha con el Forces, vienen todas las reglas, arsenal y demás...

El equipo médico es el habitual, dos pelotones de infantería completos (nikihaku power!), la artillería de 150 (qué hostias reparte la muchacha), los troll-Stuarts y el recon. Recupero el francotirador, que puede dar un poco por saco al rival si defiendo, y allanar el camino del asalto si ataco.

Esta vez, en vez del avión y de las dos piezas del battalion gun, meto los tres Ho-Nis. Quizás el mejor tiro tenso que tienen, con el añadido de poder hacer humo en directo y en bombardeo. Y como emboscada, puede suponer más de un problema.

Y de propina, 3 dadetes para derribar aviones, AOPs y fuego naval (no lo he visto aún en una mesa) del enemigo. ¡Habrá que seguir cargando al asalto!

16.6.16

By Sword and Flames, parte 1

Hoy los chicos de Battlefront han publicado en su web mi primer artículo sobre Flames of War. Es un análisis de la infantería japonesa en Banzai, así como de sus apoyos, consejos tácticos, ejemplos de listas y uso. Para los que pilotéis inglés podéis consultarlo aquí, que va acompañado de algunos enlaces interesantes. Para los que no, ahí va traducido ;)

¿Cansado de jugar siempre con las mismas viejas tácticas con tu infantería? ¿Cansado de intentar matar siempre carros pesados con cazacarros o carros aún más pesados? ¿Estás buscando algo nuevo, extraño y molón? Si has respondido que sí a cualquiera de estas preguntas quizás es el momento de probar los nuevos ejércitos japoneses que puedes encontrar en Banzai, el libro que cubre las fuerzas imperiales japonesas en el Pacífico, en concreto la Hohei Chutai, la compañía de infantería.

Pero antes de empezar a construir tu lista necesitas cambiar el chip a la hora de construir y jugar con los ejércitos de Flames of War.

La ortodoxia en FoW nos dice que son los tanques, armas anti-tanque y artillería quienes destruirán los tanques enemigos, mientras que será tu infantería la que lidie con la del enemigo. Bueno, eso funciona con casi cualquier ejército, pero no necesariamente con los japoneses. ¿Es algo negativo? Por supuesto que no. Le da a este ejército su encanto único.


Parte 1: Construyendo tu Hohei Chutai

Antes de nada, veremos los puntos fuertes de la infantería japonesa en Flames of War, cómo ha mejorado respecto al Rising Sun, y luego veremos cómo sacarles provecho con las reglas del juego.

Mandos de compañía

El primer ejemplo de cómo es de único este ejército está en los mandos de compañía. Por defecto tienes dos equipos, que pueden ser Fearless Veteran o Confident Trained, dependiendo de si quieres jugar con tropas veteranas y curtidas o con divisiones recién creadas. Dependiendo de lo que escojas, el resto de la lista será igual.

Los dos mandos son Sword teams (catanas, vamos), y tienen la regla especial Kendo. Si no hay tanques enemigos ni bunkers a 5 cm, pegan a 2+ en asalto. Todos los mandos en el ejército, incluso aquellos de pelotones de cañones, son catanas. No lo olvidéis, sobre todo si ves que pueden ser asaltados por la infantería enemiga.

Pero lo molón lo termina aquí. Por 75 puntos tu 2º al mando puede ser un Regimental Standard (un portaestandarte). Esto dará al equipo una regla única en el juego. Un pelotón Hohei (que puede ser la infantería, pero también pelotones de apoyo, cañón de batallón, fuego rápido o ametralladoras) al que se una el Regimental pasa automáticamente todas las motivaciones. Eso significa que, si asaltas, lucharán hasta que no quede nadie vivo si lo quieres, en tanto que pasarán todas las motivaciones para contraatacar. O, si lo que quieres es aguantar un objetivo a toda costa hasta que lleguen las reservas a apoyar, no tendrán que tirar por ninguna moral de pelotón, ni estarán nunca ‘pinned down’.

Como dijo el General Tadamichi Kuribayashi el Cartas desde Iwo Jima: “Por nuestra patria. Hasta el último de nuestros hombres. Nuestro deber es detener al enemigo aquí. No esperéis regresar a casa vivos”. ¿75 puntos por una regla así? ¡Vaya chollo!


La infantería

En una Hohei Chutai la infantería del Hohei Platoon es el núcleo de la lista. Puedes elegir entre dos o tres escuadras, e incluso añadir un mortero ligero a la sección del mando.

Cada escuadra consiste en un mortero ligero y tres rifles, y puedes reemplazar uno de ellos por sección por un equipo Nikihaku, que son el peor enemigo de los tanques de tu enemigo. Tienen la regla ‘Human bullet’ que les permite asaltar incluso aunque el pelotón sea rechazado por fuego defensivo y, si hay tanques enemigos a 5 cm, tiran 4 dados por cada uno para impactar al asalto. Estos impactos tienen que ser asignados a tanques, y tienen un valor de Tank Assault 5, así que cada impacto tiene grandes posibilidades de destruir al tanque.

En contra, cada resultado de 1 significa que al equipo le explota la munición y muere, ¡pero con suerte puede llevarse a algún tanque con él!

Y, comparado con los ejércitos japoneses del Rising Sun, la infantería tiene una interesante mejora. Los morteros ligeros pueden hacer humo en tiro directo, algo muy útil como veremos después. Cualquier pelotón de infantería, incluidos los ingenieros y el reconocimiento, pueden añadir por 25 puntos las banderas, otra regla interesante que permite anular el primer impacto del enemigo bien en su turno o bien en fuego defensivo. Así, tu infantería necesita 6 impactos para quedar ‘pinned down’, o bien dos de artillería, aviación o lanzallamas (pero sólo uno de un francotirador).

Pelotones de apoyo 

Como es lo habitual en las listas de infantería en Flames of War, el Hohei Chutai tiene apoyos de pelotones de armas. Puedes añadir las habituales ametralladoras pesas, solas o combinadas con rifles antitanque, que pueden ser añadidas a los pelotones Hohei.

También están los cañones del batallón, una especie de pelotón de morteros barato. Como sucede con los morteros ligeros, pueden disparar humo en tiro tenso o bombardeo. Si tienes que atacar sin cobertura por la noche o por falta de terreno, este pelotón te dará la ayuda necesaria.

Por último, pero no menos importante, están los pelotones de ‘fuego rápido’ y los cañones del regimiento. Los primeros son las habituales piezas antitanque, sólo que a pares. Puedes elegir entre piezas con un valor AT de 6, 7 u 8. Escojas lo que escojas, todas tienen Rof 3 y Firepower 4. Los segundos son una especie de artillería ligera, también compuesta por sólo dos piezas. Tienen Rof 2, AT 6 y FP 3 en tenso, o AT 3 y FP 6 en bombardeo.

No son tan potentes como el tradicional Pak 40, el 57mm americano o el 6 pdr británico, y deben ser usados en un sentido distinto. Deben ser empleados para destruir carros ligeros o equipos de reconocimiento, y colocados detrás de tu infantería, aportándoles un fuego defensivo aceptable contra tanques o incluso infantería. Cualquier carro por debajo de un Jumbo, Churchill, IS-2 o Tigre debería pensárselo dos veces antes de asaltar una posición con esas piezas de ‘fuego rápido’ vivas, sobre todo si no están pinned.

Apoyo divisional

Como decíamos, el Hohei Chutai tiene los apoyos habituales como la mayoría de compañías de infantería del juego. Pero cómo jugarlos ya es otro asunto muy distinto. En primer lugar, tenemos los apoyos blindados. El mejor blindaje que vas a encontrar es 3 y el mejor valor AT es 8, así que debes usarlos con cuidado.

Puedes elegir entre cualquier tanque disponible, incluidos los M3 Stuarts capturados (nota del escritor, van FIJO) o los nuevos tanques anfibios Ka-Mi. La segunda caja es la de los antitanques, dando opción a meter otro pelotón de ‘fuego rápido’ o algunas interesantes piezas autopropulsadas. Tienes el Ho-Ni, el Ho-Ro, y los semiorugas M3 de 75mm capturados. Los primeros tienen ROF 2, AT 10, FP 3 en tiro tenso y AT 3, FP 6 en bombardeo. Por su parte el Ho-Ro tiene ROF 1, AT 13, FP 1 (tipificado como bunker buster) en tiro tenso y AT 5, FP 2 en bombardeo. Ambos tienen humo en tenso y en bombardeo.

En mi opinión, deberíais de llevar alguno de ellos, o al menos los Stuarts capturados. Son una ayuda magnífica para apoyar tu avance si vas a atacar, o una gran emboscada si vas a defender.

Como apoyos de infantería, puedes llevar otro pelotón Hohei o el de Ingenieros, con TA 3, hasta 4 Nikihakus y hasta dos lanzallamas, lo que lo convierte en un magnífico pelotón al asalto. En las opciones de reconocimiento están los Scout y las tanquetas. El primero está compuesto por infantería, entre 3 y 5 equipos, mientras que el segundo son hasta 3 tanquetas completamente blindadas, que pueden disparar MGs o, si lo pagas, un cañón de 37 mm que, combinado con la regla Ojos y Oídos realmente puede ayudar a destruir algunas piezas que puedan detener tu avance.

Como opciones de artillería puedes escoger hasta tres pelotones. Pueden ser los morteros medios, con un interesante FP 5, la artillería de campo con el cañón Type 38 75mm (AT 3, FP 6 en bombardeo) o el obús Type 91 105mm (AT 4, FP 4); y la artillería pesada con el cañón Type 91 105mm (AT 4, FP 4 in bombardeo, pero con ROF 1, AT 14 and FP 1 en tiro tenso) o el obús Type 96 150mm (AT 5, FP 2). Todos ellos, menos el cañón Type 92 105mm, hacen humo en tenso y en bombardeo.

En lugar de la artillería pesada, puedes escoger también entre las piezas antiaéreas pesadas o el apoyo naval. El primero es el equivalente japonés del 88 pero con alcance de 80, ROF 2 o 3 si pagas los cargadores extras, AT 10 y FP 3. Estos pueden ser reemplazados por nidos, convirtiéndolos en defensas de área (nota, según el LFTF esto NO te convierte en fortificada). El apoyo naval es una batería fuera de la mesa de 4 piezas Confident Trained, que se reduce a tres opciones: Crucero pesado (AT 6, FP 1), crucero ligero (AT 5, FP 2), o destructor (AT 4, FP 3). Como otra caja está la opción de las piezas antiaéreas ligeras, que también pueden ser reemplazadas por nidos.

Finalmente esta la opción del icónico Mitsubishi Zero, con los atributos habituales de MGs y bombas, pero con la opción de Close Air Suppport, que pagando 25 puntos te permite tirar dos dados para ver cuántos aviones llegan. En la misma caja también está la opción del ‘apoyo naval a tierra y aire’, que básicamente funciona como un interceptor contra la aviación o el apoyo naval del enemigo.

Mañana, la segunda parte: consejos tácticos para la Hohei Chutai.