Mostrando entradas con la etiqueta artillería. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta artillería. Mostrar todas las entradas

1.4.16

Peticiones de los lectores: empezar con infantería americana

Unos días antes de Semana Santa recibí este mail en el 'correo de peticiones'... vamos, el correo de este blog :D


¡Muchas gracias Toni por escribir!

Pues si vamos de lo más genérico a lo más concreto, lo primero que te digo es que como tal no existe una 'guía de usuario' para los ejércitos. Sí que es cierto que en la web de Flames of War ponen, con la salida de sus nuevos productos, análisis que hacen/hacemos los playtesters sobre las nuevas listas que salen en los libros, y recomendaciones sobre su uso.

Por ejemplo Jorge Sancho, aka 'Vatsetsis', hizo para la salida del libro Berlin un análisis sobre la lista de IS2 que puedes leer aquí, y que a su vez generó en el propio foro de Flames of War este hilo debatiendo sobre ello. Y siempre puedes acudir a Wargames Spain para pedir ayuda sobre incluir tal o cual unidad, o sobre sus usos... pero que la información de un foro sea más o menos divulgativa depende de cada uno. He preparado un cuadro en el que, salvo que se me pase alguna de las nuevas que se vayan incluyendo en el Forces of War, están resumidas todas las listas de infantería pura y dura de los americanos en Flames of War


Pero si vamos al hecho concreto de ver qué hacer con infantería americana para empezar, tenemos materia. Y la primera es ver cuáles son sus puntos fuertes:
Artillería americana de 155: ¡esto hace mucho daño!
  1. Pelotones baratos de infantería. Por pocos puntos metes más unidades, debido a que la mayoría suelen llevar rifles. Además por unos puntos más sueles poder poner bazookas, arma imprescindible y que es bueno llevar al menos un par por pelotón.
  2. Una buena artillería, quizás la mejor del juego. Todo o casi todo tiene bombardeo de humo, que aunque muchos lo consideren absurdo puede ser muy necesario. Para determinadas unidades cualquier mando puede observar y en otras ocasiones agrupar y combinar bombardeos (cosa que no todos los ejércitos pueden hacer). La artillería con 'staff team' gana además la regla de 'Time on Target', una de las más temidas del juego, que obliga a repetir salvaciones. Y a esto hay que sumar la posibilidad de poder comprar un avión observador conocido como AOP, que combinado con una buena artillería puede dar más de un dolor de cabeza.
  3. Tank Destroyers. Una de las unidades más detestadas por los alemanes. Son cuatro (meter dos es absurdo) tanques cazacarros que básicamente pueden estar emboscados el tiempo que haga falta hasta que la situación sea propicia. Bien jugados pueden destruir cualquier tanque/pelotón de una tacada.
  4. Tanques potentes. Por un lado, todos o casi todos cuentan con estabilizador, una regla ideal para llegar desde reserva, ya que permite disparar en movimiento el doble de disparos que cualquier otro tanque del juego, aunque con un penalizador de +1. Por otro lado, y a partir del libro Blood, Guts and Glory (no incluido en el gráfico porque no tiene listas de infantería pura y dura), los americanos pueden combinar casi al gusto sus pelotones de tanques, pudiendo usar los potentes 76mm/Easy 8 o los temidos Jumbos, así como Shermans de cañón de 105mm, que niegan salvaciones a infantería o cañones en caso de ser impactados.
Super combo de Shermans al gusto, porque los americanos lo valemos
Así que con estos puntos, una buena y polivalente (en cuanto a periodos/libros/frentes) lista podría ser la siguiente.
  • Rifle Company HQ - 1iC Carbine, 2iC Carbine (15 pts) 
  • Rifle Platoon - Command Rifle, 7 Rifle, 3 Bazooka (210 pts)
  • Rifle Platoon - Command Rifle, 7 Rifle, 3 Bazooka (210 pts)
  • Anti-tank Platoon - Command Carbine, 3x M1 57mm gun, 2 Bazooka  (140 pts)
  • Ammunition and Pioneer Platoon - Command Pioneer Rifle, 6 Pioneer Rifle, 2 Bazooka, Pioneer Supply 3/4-ton truck (230 pts)
  • Intelligence and Recon Platoon - Command .50cal Recon Jeep, 4 .50cal Recon Jeep (100 pts)
  • Tank Destroyer Platoon - Command .50cal Recon Jeep, 2 M20 Scout car, 4x M10 3in GMC (late) (405 pts) 
  • Light Tank Platoon - 4 M5A1 Stuart (210 pts)
  • Field Artillery Battery - Command Carbine, Staff, Observer Carbine, Jeep, 4x M2A1 105mm howitzer (185 pts) 
  • Air Observation Post - L4 Grasshopper AOP (40 pts) 

 1745 puntos, 8 pelotones. La lista es del libro Devils Charge, la archiconocida Indianhead, pero que es suficientemente genérica y competitiva para ser usada en varios frentes. Incluso con retoques podrías usarla en Mid, pero en cambio para el Pacífico ya necesitarías muchos más 'retoques'. Incluso podrías usar esta infantería regular como infantería paracaidista o como Rangers, ya que salvo por algunos pequeños detalles el equipamiento es el mismo. Así que por el precio de un ejército tendrías opciones de jugar con todas las opciones que te pongo en el cuadro de arriba.

Parte de un pelotón de Tank Destroyers
Tienes tres pelotones buenos de infantería que sufrirán si son asaltados por infantería alemana, pero que harán que sus Panzers se lo piensen dos veces antes de asaltarlos. Dos buenos pelotones de antitanque para emboscar, con los 57mm y los Tank Destroyers de los que hablábamos antes. Los Stuarts pueden llegar desde reserva para aliviar la presión que la infantería o unidades ligeras puedan estar haciendo, así como el recon con sus ametralladoras del calibre 50, una pasada. Y el gran combo de artillería de 105 veterana con AOP, para bombardear con garantías cualquier posición.

Es una lista eminentemente defensiva, pero si te toca atacar, deberás aprovechar todas las opciones de cobertura que te dé la mesa (sembrados, bosques, casas) para avanzar, o si no cubrir el avance humeando las posiciones enemigas y que les sea más difícil impactarte. Eso lo irás cogiendo poco a poco con las partidas que vayas jugando ;)

¡Espero que todo esto te haya ayudado!

9.12.14

¡A Praga! (parte I)

Este tiempo de ausencia bloggera tiene dos causantes. Uno, dos partidas infames de la Liga de Quimera que me dejaron algo tocado y preferí aparcar su análisis para cuando estuviera algo más dispuesto. Otro, la preparación para el clasificatorio para el ETC 2015 que se celebró el pasado fin de semana en El Último Tercio (también tienen perfil en Facebook), club de Fuenlabrada.

Antes de entrar a hablar de la competición, quiero agradecer y felicitar al club por su local, lo suficientemente grande para que 24 personas jueguen sin problemas, y lo suficientemente friki para que todas y cada una de ellas saliera con los dientes larguísimos de ver semejante colección de juegos, miniaturas y material wargamero. Desde aquí, ¡chapeau! A ver si os animáis a hacer algún torneillo de FoW porque la gente iría sin dudarlo.

Vista general de El Último Tercio, lleno hasta la bandera
Y allí fuimos nosotros, 4 equipos de 6 jugadores, siguiendo el formato ETC, con nuestras listas de 1550 puntos de Early. De fuera de Madrid acudieron el equipo Zaragoza y el equipo 'Norte-Sur', que juntaba jugadores de varias provincias como su nombre bien indica.

Desde Madrid se presentaban el equipo Madrid, y nosotros, el equipo de La Brigada de Madrid, con algunos cambios respecto a los que acudimos el año pasado al ETC de Novi Sad. No jugarían David Yllanes, que se encuentra en EEUU pero estaría 100% disponible si nos clasificábamos, Jorge 'Vatsetis', baja de ultimísima hora, y Pedro 'Nigakero', enrolado en las filas del equipo zaragozano. En su lugar jugarían Juanjo 'Cluso', Jonathan Dombritz 'El Galgo' y Guillermo 'Ard el Rojo'. Rubén 'Risk' jugó reemplazando a Yllanes ya que sí podía acudir al clasificatorio pero no a Praga. Junto a ellos 'Alvaro 'Raistd' y un servidor.

Miel con mala leche
Como decía antes, al ser el ETC 2015 de Early, así se estableció que debían ser nuestras listas. Mi problema es que en ese periodo automáticamente pierdo la mitad de mis miniaturas... ¡aún no hay yankis! Así que o bien pasaba a una lista alemana o bien me readaptaba a otra. Tras probar con los soviéticos, sin ningún éxito ni feeling, decidí que 'más vale malo conocido...' y tiré de mis viejos amigos los Stuarts. Sin embargo, los Stuarts británicos de Early y los americanos de Mid/Late se parecen en cuanto a reglas como se parecen un cerdo y una apisonadora. Estos tanques, apodados 'Honey', sólo pueden ir en pelotones de a 3 CT (salvo el HQ), y como todos o casi todos los tanques británicos de Early/Middle tienen esa regla del No HE (siglas de High Explosive, munición pensada para ser usada contra personas), lo que es un cambio abismal a la hora de usarlos. No poder disparar un cañonazo a infantería, artillería o incluso vehículos sin blindar es un dolor de muelas.

Pero no todo estaba perdido, ni mucho menos. Su carencia de esa munición y el hecho de ser CT lo compensaban unos apoyos interesantes. En primer lugar, el reconocimiento. Tres coches armados Rolls Royce (hay que ir a la guerra con estilo), cada uno con un rifle antitanque que sí puede ser empleado contra tropas enemigas. En segundo lugar, un pelotón más que polivalente, el Motor Platoon, compuesto de 4 equipos MG (ya hablamos de al menos 8 tiros mínimo en fuego defensivo, algo interesante), complementados por 3 rifles AT y un mortero ligero, unidad devastadora al ser un pequeño team de infantería, con alcance 40 y FP 4, y que también puede ser usado contra tropas. Esto, en Early, es crucial. Y para completar, la guinda del pastel, la artillería británica. 4 piezas de artillería del calibre 18/25, FV, que además pueden moverse, desmontar y disparar en tiro directo un obús de AT 8... y FP 3. Devastador. Y con lo que sobra da para meter 3 dados de aviación interceptora, que nunca viene mal.

Luego la lista completa se quedaría así
  • HQ: 3 Stuarts CT. De aquí sale el 1iC y un pelotón compuesto por el 2iC y un Stuart
  • 3 Stuarts CT
  • 3 Stuarts CT
  • 3 Rolls Royce CV, recon
  • Motor Platoon CV, 4 MGs, 3 Rifle AT, 1 Light Mortar
  • 4 piezas 18/25pdr FC
  • 3 dados de Hurricane interceptor
Mi único miedo, que delante hubiese mucho Matilda, Valentine, KV o T34, tanques que por su blindaje me sería casi imposible destruir, tanto por delante, de lado como por arriba. ¡Al asalto y gracias! Pero los temores desaparecieron cuando todos los equipos presentaron sus listas. Apenas había dos T34 entre todas las 18 listas rivales, todo un alivio.

La primera partida, que por sortero nos tocó contra el equipo Zaragoza, ya prometía que no sería fácil. De primeras una Carri italiana de Jorge Espí de 8 platoons. Y la misión tampoco es que me beneficiara, dado que iba a luchar en inferioridad de pelotones, un siempre peñazo Free for All. Sin embargo, si algo aprendimos en Serbia, es que estas misiones pueden ser clave a la hora de subir o bajar puestos. Aquí también lo sería. Espí llevaba todo esto:
  • HQ 1 M13/40
  • 4 M13/40
  • 4 M13/40
  • 4 M13/40
  • 4 tanquetas L3/35, una con rifle AT
  • Pelotón AT con dos piezas de 47/32mm (rof 3, at 6, fp 4)
  • Pelotón de 'moteros' con 9 Rifle/MG
  • Pelotón de 2 piezas de artillería 75/27 (at 3, fp 6 bombardeando)
  • Pelotón de 4 piezas de artillería 100/17 (at 4, fp 4 bombardeando)
  • 3 dados de aviación Falco
Estaba claro que por tiro tenso me ganaba, pero no por movilidad ni por motivación. Si bien nuestros tanques tenían el mismo blindaje (3/2/1) y casi el mismo cañón (2/6/4), mis Stuarts movían el doble que sus Carris. Mi infantería era veterana mientras que la suya tocó CT, y mi artillería era FV mientras que él contaba con una ligera FT y una pesada CV. Ese era uno de los mayores riesgos, y en él me concentré en varios tramos de la partida, logrando pinearla y ahorrándome quebraderos de cabeza.

Esperaría a que avanzara con sus tanques, y bascularía según la necesidad. Lanzó por mi flanco derecho, en el que tenía 5 Stuarts (y el observador de la artillería) dos pelotones de Carris, y por el otro extremo de la mesa, el resto de tanques, tanquetas y moteros. Decidí que tenía que erradicar el flanco de los dos pelotones de Carris para luego ir a apoyar a los otros Stuarts y, si se terciaba, contraatacar con la infantería. Confiaba que ésta, con las MGs, los rifles AT y su veternaría, aguantara al menos uno o dos turnos de asalto si no llegaban los refuerzos.

Situación de la mesa al inicio de la partida
Fue una masacre, pero tras unos cuantos turnos, el flanco derecho fue mío. Perdí 3 de los 5 Stuarts, aunque no perdí ningún pelotón, lo que me permitió proseguir con el plan. Plan que además estaba funcionando ya que el flanco izquierdo no sólo estaba lejos de caer, sino que mis 3 Stuarts pudieron frenar y destruir sus 4 Carris. Sin apoyo serio de tanques, su infantería abortó el avance y sus tanquetas corrieron a esconderse tras un bosque, siendo cazadas por los Stuarts del flanco izquierdo. Su movimiento los dejó a tiro de la artillería ligera, que los voló. Si me movía con cautela podía cazar a su infantería, con lo que ganaría automáticamente la partida. Algo que logré tres turnos después, no sin antes perder un Stuart atascado en el bosque al asalto. Victoria 4-3.

A esa victoria se sumaron las de Jonathan y Guillermo, mientras que Álvaro, Juanjo y Rubén empataban. Así pues el resultado de la ronda fue de 3-0 para la Brigada vs Zaragoza, mientras que los otros dos equipos conseguían 2 victorias para cada uno, y empataban las otras 2, lo que nos ponía en primer lugar... 

2.11.13

Primeros cables desde Hanoi


Después de varias partidas de Flames Vietnam, creo que es buen momento para ir sacando algunas conclusiones. Puede que con el paso de las partidas, o con la inclusión de listas acorazadas vietnamitas, éstas conclusiones varíen. Pero a día de hoy, y de vérnoslas con las hordas charlies, podemos llegar a acordar algunos puntos en lo que a aliados se refiere

- La importancia suprema de elegir una lista viable: las acorazadas no rentan, hay demasiado punto gastado en muy poca unidad muy fácilmente destruible. Las mecanizadas pueden funcionar, de hecho ya ganaron una partida, pero su escasez de blindaje es un riesgo. La infantería del 'mundo libre' es dura de co***es, gracias a su armamento, a la munición beehive y más aún con la regla de los médicos. De los helicópteros hablaré luego.

- La importancia vital del reconocimiento: más que por quitar el GtG, ya que las unidades no paran de ir de un lado para otro, por la posibilidad de alejar a más de 40 cualquier guerrilla reserve. Lo que trastoca, y mucho, el juego 'payolimón'.

- La importancia notable de la artillería, dado el movimiento constante del enemigo, unido a la regla de que todo el mundo observa para todas las plantillas y el añadido irrisorio de un AOP por 10 puntos hacen que en cualquier lado de la mesa pueda caer un buen plantillazo. Por si todo eso fuera poco hay que contar con el ToT, con que la artillería va a bombardear todos los turnos al no poder pinearse por estar fuera de mesa, y la guinda del pastel del firecracker. Una pasada

- La importancia relativa de los tanques. Aunque me joda pero salvo que delante haya una tankovy de poco o nada sirven. Sirven para volar bunkers, atraer fuego, achantar asaltos... Pero son pocos, muy caros, y dan demasiados puntos al rival que tiene muchas formas de matarlos. Que matar dos Pattons de mas puntos que una compañía de infantería te hace replantearte varias cosas. Ademas para la función matabunkers pueden estar los superbazookas, los morteros atacheables o, a unas malas, los lanzagranadas de los rifles

- La importancia mínima de los helicópteros. Vale, molar molan un huevo, es así, pero entre las reglas de despliegue, y lo relativamente fácil que es matarlos, así como los PV que dan, sacar una compañía de estos es cuando menos arriesgado. En cambio sacar uno o dos como apoyo no me parecen mala opción.

Helicópteros: tan espectaculares como arriesgados

Insisto, hay que esperar a ver cómo pueden lidiar estas teorías ante una Ironclad (tankovy), pero pueden ser buenas bases para formar listas que sin exceder los 1200 puntos sean más que competitivas.