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4.7.16

Banzai Tour 2016: 53 torneo de Quimera

Por fin pude estrenar a los japoneses en 'competición oficial', el 53 torneo de Quimera, con un resultado más que satisfactorio. Aunque la tabla final muestre una victoria por dos derrotas, no es menos cierto que de haber tenido un apoyo antitanque más móvil, y unas mejores plantillas, el resultado final bien podría haber sido al revés o incluso mejor.

Vamos por partes. Lo primero, la lista, que era la siguiente:


Sobre todo quería probar pelotones como los 88 y los morteros de 90mm. Los primeros apenas dispararon nada, bien porque no tenían blancos disponibles o bien porque teniéndolos no podían hacerles nada, como pasó con Vatsetis. Los segundos cumplieron su función, y el alcance de 120 se agradeció y mucho en la segunda partida.

Primera partida
¡Un Thunderbolt coge desprevenido a los 88!
Vs 3rd AD Light Tank Company (Overlord) de Alex Brull en un No Retreat
Al enfrentarme con una acorazada Always Attack me tocó asumir el rol defensivo. Desplegué los dos de infantería metidos en casas, los 88 detrás de otras para cubrir zonas despejadas y en emboscada los 47mm. En dos turnos ya estaba casi encima con el recon, por lo que tuve que desplegar la emboscada antes de lo previsto y sin disparar.

Llegaron sus Stuarts y acribillaron una pieza, pero al siguiente turno entre que el Standard les remontó el pinned y llegaron mis Stuarts la cosa cambió considerablemente. En los últimos turnos, ya sin tiempo, lanzó a su infantería al asalto, pero uno de los pelotones Hohei, reforzado por el Standard, aguantó la posición hasta el final. Victoria 5-2.

Segunda partida
Vs 4th AD Armoured Rifle Company (Blood, Guts and Glory) de Hurkiok en un Pincer
Aquí me pegué el gustazo de atacar de noche... ¡y a punto estuvo de salirme bien la jugada! Desplegué un pelotón de infantería por el centro, apoyado por los Stuarts. Otro por el flanco encarando al objetivo más lejano, para correr y flanquear, esperando que él decidiría que sus tropas salieran por el otro flanco, donde coloqué un objetivo muy cerca del borde para medio obligarle a ello. Y así fue, pero hay que tener en cuenta que sus reservas también eran muy móviles (Stuarts, Hellcats y dos recon), así que se lo podía permitir.

Avancé a degüello con todo, y pese a sufrir varias bajas por un bombardeo en el primer turno, al segundo turno el Sherman OP fue destruido, y los Stuarts y el pelotón del centro estaba asaltando a su infantería (ya pinned gracias al sniper) inflingiendo muchas bajas. El otro pelotón, con la consolidación tras matar al OP, seguía avanzando por el flanco. Su emboscada de 57mm, desplegada delante de ellos, mató dos Stuarts, pero los responsables fueron ajusticiados por mis katanas. El pelotón mecanizado fue quedándose sin tropas hasta que fue aniquilado.

Por suerte para él aún le quedaban los Priests y el otro pelotón de infantería, intacto. Y por desgracia para mí al primer turno se hizo de día y le llegaron las reservas... lo que no impidió que mi infantería acabara asaltando a la infantería de sus Priests y su mando de compañía. Murieron matando, derrota 3-4.

Una LMG, el último equipo de su Armoured Rifle platoon, intentando frenar una carga banzai
Esta partida remarcó la importancia de llevar las piezas autopropulsadas, porque sin los Stuarts, con los 88 donde gira el viento, y sin avión, no tenía forma de parar sus reservas o de destruir a sus Priests en tiro directo.

Tercera partida
Vs Hero Gvardeyskiy Tyazhelyy Tankovy Polk (Berlín) de Vatsetis en un Total Victory
Aquí eché de menos el avión o, al menos, la artillería pesada, que en el pasado ya me demostró el amor que puede dar a los Pepes. Decidimos juntar casi todos los objetivos en un pasillo de la muerte. El que se impusiera ahí, ganaría. Me tocó 'atacar', así que se hizo de noche. De primeras ya me quitaba el dolor de cabeza del IL2.
4 objetivos, ¡uno tras otro! Y el grueso de
nuestras tropas, lanzado a capturarlos
Coloqué los dos pelotones de infantería en el corredor de la muerte, y la artillería detrás para humear sin problema. Mis Stuarts irían de cabeza a por su infantería, como haría el recon saliendo desde reservas.

Y esa parte del plan me salió de lujo. Mi recon llegó el primer turno y asaltó a su infantería, dejándola pinned. Mis Stuarts se acercaban, escondidos detrás de una colina de sus IS2. Mi infantería avanzó napoleonicamente, preparada a enfrentarse a sus Pepes. Esos avanzaron, 4 hacia la infantería, tres por el centro. Sus morteros pesados causaron varias bajas, pero serían pinneados al turno siguiente por el sniper. En el otro flanco, mi recon seguía asaltando, causando más bajas, dejando su pelotón (creo que de 9) en 3 y sin mando. Y a mi me quedaron dos kekos de 4. Y los Stuarts llegaban.

Los siguientes turnos ya fueron asalto tras asalto. Conseguí cargarme un IS2 con los Nikis, la primera de las dos piezas que me cobraría. Asalto tras asalto mis explosivos humanos se empeñaban en morir sin impactar, o sin dañarlos. Los que sí que hicieron fueron los Stuarts, que remataron a la infantería y se lanzaron a por los morteros. En un final surrealista, sus IS2 empujaron a mis dos últimos mandos (1iC y mando de un Hohei platoon) hacia sus morteros. Con los Stuarts asaltándolos por un flanco y las dos katanas por otro, acabé con lo único que ya podía matar. Derrota 3-4.

Si la anterior partida remarcó la necesidad de piezas autopropulsadas, en esta lo que necesité fue o bien el avión o bien la artillería.

La conclusión final de este torneo es que seguramente esta lista funcione mejor a 6 pelotones duros (con o sin avión) que a 8 con pelotones palmeros. Los 88 por ahora los reservaré para la fortificada. Ahora, a probarlos en el In Tempo con la artillería pesada, y según se dé la necesidad, puede que en Almería, o puede que no. Por otro lado, la presencia de la noche es tremenda en cómo jugar con japos. Gracias a ella asalté impunemente a un pelotón mecanizado americano, y mis Stuarts trollearon a muerte a los IS2, ya que en ambos casos de base ya me impactaban al 5+, y gracias al pinned down de la infantería, y al +1 que tenían los IS2 moviéndose el fuego siempre era al 6. Y así es difícil que te paren. 

24.6.16

In Tempo a cascoporro

Llega el verano, y en el frikerío madrileño eso significa una cosa: ¡Torneos In Tempo!

Alguien puede decir... ¿y eso qué carallo es? Pues es un formato de torneo de varias rondas a jugar plácidamente a lo largo del verano. Desconozco si la idea fue propia de ellos, pero mis amigos de Quimera llevan varios años celebrando este tipo de torneos. Hasta donde sé, seguro que de Flames of War, Blood Bowl, creo que de X Wing y me suena que alguno más... ¿quizás Infinity?

Pero yo le doy a los dos primeros, y no me pierdo uno de estos ni en broma. Así que para este veranito vamos a ir probando cosas para el futuro.

Para el VI In Tempo de FoW van a estrenarse mis japoneses de Late. Tenía unas ganas locas de probarlos, y es posible que me empache de ellos, entre este torneo, el de julio, y quizás el Wargames de Almería. La lista que llevo es la siguiente:


Infantería a 6 pelotones, 3 plantillas... a lo loco, a lo loco se vive mejor que cantaba Celia Cruz en El Milagro de P. Tinto. Para empezar, va la acorazada británica de Kront en un Hasty Attack. Con mi banderita, ¿quién dijo miedo? La duda es si le haré ataque nocturno... según cómo me levante lo hago o no. A looooocooooo, a loooocoooo...

Mi lista es un poco disparate, pero quiero probar cómo funciona, de cara a retoques para la VII Liga. Quizás el primer cambio pueda ser la artillería por el combo 88s + piezas autopropulsadas (que aún no han salido a la venta, leñe), y cambiar el avión por un octavo pelotón. Veremos como se apaña, porque cuando ataque de noche el Zero me temo que saldrá poco a pasear. Y, lo que es por ahora innegociable, son los Stuarts capturados. ¡¡Stuarts con catana!! Si es que no puedo pedir más a la lista...

Y luego está el In Tempo de Blood Bowl. Coordinado por el señor ese que nunca se cansa de ganar, también conocido como Cluso, quien consiguió engancharme al juego y a varios de los torneos que ya se han jugado, incluyendo en primer In Tempo. A aquél fui con mis Átomos de Springfield, que tanta gracia hizo pero que no me anotó ni un touchdown...

Así que para este dejé a un lado los pegones y amarrateguis enanos, los equilibrados humanos, y opté por un equipo que fuera ofensivo a más no poder y barato. La combinación da como resultado Skavens de Black Scorpion, y este es el roster de mi equipo, los Cheeseleaders.

Roster de la primera jornada
Y no podían haber debutado mejor. Primer partido, victoria 2-1 contra unos vampiros (¡creo que es el primer partido que gano!), con doblete de Di María, a tiro de piedra de conseguir una nueva subida. Ahora además cuento con dos ratas líneas sacrificables en el banquillo, así que no va mal la cosa.

8 partiditas de In tempo, dos torneos... buen verano friki que espera. Y, como siempre, a loco, que así se vive mucho mejor :)


17.6.16

By Sword and Flames, parte 2

Parte 2: Consejos tácticos para la Hohei Chutai

Como dijimos en laprimera parte, para jugar con japoneses hay que cambiar la forma de jugar respecto a otros ejércitos de Flames of War.

Humo

Una de las grandes mejoras para las listas japonesas es el uso de humo en tiro directo con casi cualquier cañón o mortero ligero, así como el bombardeo de humo. Si atacas sin cobertura una cortina de humo será tu mejor aliado, cubriendo tu avance y ayudando al asalto. No olvidéis que el bombardeo es lo primero en ser disparado, pero si fallas aún tenemos la opción de humear con nuestros morteros ligeros. Toda vez que es el jugador que dispara el que elige los objetivos (p. 107 del reglamento) pueden humear a equipos como ametralladoras ligeras o pesadas, o tanques, obligándoles a hacer fuego defensivo a través de ese humo.

En un rol defensivo, pueden cubrir a tanques clave, como el Jumbo, el comandante, tanques desalojados... haciendo el resto más fáciles para ser impactados, lo que supone que serán los primeros en recibir los disparos de los tanques, piezas anti tanque, artillería directa en tiro tenso o los antiaéreos pesados. Combina esta regla con esos ’88 a la japonesa’ tan baratos y puedes darle al rival un buen dolor de cabeza.


Ataque nocturno

Cuando la Hohei Chutai es la atacante, incluso en misiones Fair Fight, puede escoger hacer un ataque nocturno. Y toda la infantería, cañones portátiles y ligeros pueden mover al doble, incluso por terreno difícil. Y los tanques japoneses pueden mover con normalidad, hasta 30 cm. Eso te da no sólo una gran cobertura contra tu enemigo, sino una capacidad de maniobra que el rival no tendrá. La mejor forma de explotar esta ventaja es moviendo al doble el primer turno, tratando de obtener cobertura con bosques, casas o zonas de terreno que puedan bloquear la línea de visión, y tratando de asaltar en el segundo turno. Mientras la noche siga ahí, al menos hasta el inicio del tercer turno del defensor, incluso tendrías un turno o dos más para poder preparar el asalto.

Asaltos

Jugar con infantería japonesa significa que vas a asaltar, serás asaltado, ¡o quizás ambas! El ganador se decidirá por el resultado de los asaltos, así que tienes que jugarlos con cabeza.

Si tu Hohei es la atacante, y tiene apoyo de tanques, puedes lanzar primero un asalto con ellos, pineando a la infantería, y haciendo así más sencillo el asalto de tus tropas. Los tanques japoneses tienen una regla interesante para esto, ‘Duty to the End’, que supone que cualquier tanque japonés, incluso los baileds y los boggeds, pueden participar en asalto. Y, si contraatacan por terreno difícil no tienen que volver a tirar para atascarse, algo realmente útil si asaltas por un terreno así de noche.

Pero los que tendrán que hacer el trabajo difícil son los pelotones de infantería. Si tu lista tiene el Regimental Standard deberías repartir tus mandos, haciendo que cada uno apoye un pelotón de infantería.

Con esto tendrás un pelotón que automáticamente pasará todas las morales de tank terror o contraataque, y otro que repetirá gracias a la regla del mando de compañía. Así, si planificas bien el asalto, tienes grandes opciones de expulsar al enemigo. Recuerda que todos los mandos son Swords, así que pegan a 2+ al asalto contra infantería, ya sean tus tropas trained o veteran. Y si pagaste los Banners, el primer disparo de fuego defensivo se ignora.

Así, si eres el atacante y tienes que expulsar al enemigo del objetivo, puedes lanzar un asalto con el primer pelotón, reforzado por el Regimental Standard, luchando (si quieres) hasta que todo el mundo esté muerto. Y después, lanzar otro asalto contra las posiciones abandonadas (p. 150 del manual) con el segundo pelotón, apoyado por el mando de compañía.

Si eres el defensor, hay una regla que realmente puede ayudar, sobre todo contra tanques. La regla ‘Sneaking up on tanks’ (p. 153) dice que un vehículo no hará fuego defensivo si tu infantería movió, disparó y empezó la carga cubierta por el terreno. Si eres el defensor, intenta colocar siempre los objetivos en zonas de cobertura para tomar ventaja de esto, obligando al enemigo a acercarse mientras tu infantería aguanta en cobertura. Si mezclas esta regla con el humo o el bombardeo de humo sobre los tanques que sí puedan hacer fuego defensivo, y los poderosos Nikihakus (la gente amará u odiará ese tank assault 5) pueden destruir sin problemas un pelotón de carros en un turno. 

Parte 3: listas de Hohei Chutai con el sistema de puntos del Pacífico y Late War


Ahora es el momento de ver sacar los mejor de nuestros Kendos y Nikihakus, y hacer algunas listas interesantes para ambos ‘periodos’, usando tanto los puntos de la temporada 2015-2016 de los Nacionales de EEUU, así como con sistemas de puntos habituales.

Pacífico - 1500 puntos

La infantería es el núcleo y deberá lidiar con la infantería enemiga y con el solitario Sherman que pueda aparecer. Combina el humo de los morteros ligeros y medios, y la capacidad de los Nikihakus, y te será fácil destruirlo.

Tienes además el apoyo de 5 tanques, con los que quitar con unos el Gone to Ground y asaltar con otros, y  también cuentas con el apoyo de dos piezas de 37mm, que deberás cuidar. Si la misión tiene emboscada no dudes en colocarlos. En un turno pueden acabar con un pelotón de LVTs o Stuarts. Pero, como fallen, pueden ser destruidos con facilidad.

Pacífico - 1770 puntos

La infantería sigue siendo el núcleo duro de la lista, pero cuenta con apoyos. Dos HMGs o dos rifles AT que unir a tus pelotones de infantería, dependiendo de si atacas o defiendes, contra tanques o infantería. En lugar de las piezas de 37mm cuentas con dos de 47mm, que pueden destruir incluso al Sherman de frontal.

Ganas un Ha-Go más para asaltar, y cuentas con el apoyo de dos piezas antiaéreas, perfectas para destruir apoyo aéreo, AOPs, o incluso carros ligeros e infantería.

Late War - 1420

Ahora la pobre infantería ya no tiene que lidiar con todo. Jugar con tropas Confident Trained te permite desplegar 10 pelotones, haciendo que esta lista sea difícil de destruir. Es una lista más defensiva, pero tienes que seguir calculando bien tus movimientos y tus disparos. No olvides que tienes fuego para destruir cualquier tanque, con tus '88 a la japonesa', el apoyo aéreo y los molones Stuarts capturados.

Si quieres un apoyo de antitanque más pesado, puedes cambiar, por los mismos puntos, los Stuarts por 3 piezas autopropulsadas Ho-Ni.

Late War - 1770

Si la lista anterior estaba basada en el poder de la cantidad sobre la calidad, aquí hay una buena mezcla de tropas (Fearless Veteran), con una buena cantidad (8 pelotones). Mantenemos los Stuarts, o los Ho-Nis en su lugar, los '88s' y el Zero, y además ambas plantillas de bombardeo.

Pese a que la lista parezca similar a la anterior, el entrenamiento y la moral de estas tropas te permite jugarla de forma más agresiva contra casi cualquier enemigo.

Yonde kurete arigatō, to gēmu-nai no kōun! Muchas gracias por leer, ¡y suerte en las partidas!

16.6.16

By Sword and Flames, parte 1

Hoy los chicos de Battlefront han publicado en su web mi primer artículo sobre Flames of War. Es un análisis de la infantería japonesa en Banzai, así como de sus apoyos, consejos tácticos, ejemplos de listas y uso. Para los que pilotéis inglés podéis consultarlo aquí, que va acompañado de algunos enlaces interesantes. Para los que no, ahí va traducido ;)

¿Cansado de jugar siempre con las mismas viejas tácticas con tu infantería? ¿Cansado de intentar matar siempre carros pesados con cazacarros o carros aún más pesados? ¿Estás buscando algo nuevo, extraño y molón? Si has respondido que sí a cualquiera de estas preguntas quizás es el momento de probar los nuevos ejércitos japoneses que puedes encontrar en Banzai, el libro que cubre las fuerzas imperiales japonesas en el Pacífico, en concreto la Hohei Chutai, la compañía de infantería.

Pero antes de empezar a construir tu lista necesitas cambiar el chip a la hora de construir y jugar con los ejércitos de Flames of War.

La ortodoxia en FoW nos dice que son los tanques, armas anti-tanque y artillería quienes destruirán los tanques enemigos, mientras que será tu infantería la que lidie con la del enemigo. Bueno, eso funciona con casi cualquier ejército, pero no necesariamente con los japoneses. ¿Es algo negativo? Por supuesto que no. Le da a este ejército su encanto único.


Parte 1: Construyendo tu Hohei Chutai

Antes de nada, veremos los puntos fuertes de la infantería japonesa en Flames of War, cómo ha mejorado respecto al Rising Sun, y luego veremos cómo sacarles provecho con las reglas del juego.

Mandos de compañía

El primer ejemplo de cómo es de único este ejército está en los mandos de compañía. Por defecto tienes dos equipos, que pueden ser Fearless Veteran o Confident Trained, dependiendo de si quieres jugar con tropas veteranas y curtidas o con divisiones recién creadas. Dependiendo de lo que escojas, el resto de la lista será igual.

Los dos mandos son Sword teams (catanas, vamos), y tienen la regla especial Kendo. Si no hay tanques enemigos ni bunkers a 5 cm, pegan a 2+ en asalto. Todos los mandos en el ejército, incluso aquellos de pelotones de cañones, son catanas. No lo olvidéis, sobre todo si ves que pueden ser asaltados por la infantería enemiga.

Pero lo molón lo termina aquí. Por 75 puntos tu 2º al mando puede ser un Regimental Standard (un portaestandarte). Esto dará al equipo una regla única en el juego. Un pelotón Hohei (que puede ser la infantería, pero también pelotones de apoyo, cañón de batallón, fuego rápido o ametralladoras) al que se una el Regimental pasa automáticamente todas las motivaciones. Eso significa que, si asaltas, lucharán hasta que no quede nadie vivo si lo quieres, en tanto que pasarán todas las motivaciones para contraatacar. O, si lo que quieres es aguantar un objetivo a toda costa hasta que lleguen las reservas a apoyar, no tendrán que tirar por ninguna moral de pelotón, ni estarán nunca ‘pinned down’.

Como dijo el General Tadamichi Kuribayashi el Cartas desde Iwo Jima: “Por nuestra patria. Hasta el último de nuestros hombres. Nuestro deber es detener al enemigo aquí. No esperéis regresar a casa vivos”. ¿75 puntos por una regla así? ¡Vaya chollo!


La infantería

En una Hohei Chutai la infantería del Hohei Platoon es el núcleo de la lista. Puedes elegir entre dos o tres escuadras, e incluso añadir un mortero ligero a la sección del mando.

Cada escuadra consiste en un mortero ligero y tres rifles, y puedes reemplazar uno de ellos por sección por un equipo Nikihaku, que son el peor enemigo de los tanques de tu enemigo. Tienen la regla ‘Human bullet’ que les permite asaltar incluso aunque el pelotón sea rechazado por fuego defensivo y, si hay tanques enemigos a 5 cm, tiran 4 dados por cada uno para impactar al asalto. Estos impactos tienen que ser asignados a tanques, y tienen un valor de Tank Assault 5, así que cada impacto tiene grandes posibilidades de destruir al tanque.

En contra, cada resultado de 1 significa que al equipo le explota la munición y muere, ¡pero con suerte puede llevarse a algún tanque con él!

Y, comparado con los ejércitos japoneses del Rising Sun, la infantería tiene una interesante mejora. Los morteros ligeros pueden hacer humo en tiro directo, algo muy útil como veremos después. Cualquier pelotón de infantería, incluidos los ingenieros y el reconocimiento, pueden añadir por 25 puntos las banderas, otra regla interesante que permite anular el primer impacto del enemigo bien en su turno o bien en fuego defensivo. Así, tu infantería necesita 6 impactos para quedar ‘pinned down’, o bien dos de artillería, aviación o lanzallamas (pero sólo uno de un francotirador).

Pelotones de apoyo 

Como es lo habitual en las listas de infantería en Flames of War, el Hohei Chutai tiene apoyos de pelotones de armas. Puedes añadir las habituales ametralladoras pesas, solas o combinadas con rifles antitanque, que pueden ser añadidas a los pelotones Hohei.

También están los cañones del batallón, una especie de pelotón de morteros barato. Como sucede con los morteros ligeros, pueden disparar humo en tiro tenso o bombardeo. Si tienes que atacar sin cobertura por la noche o por falta de terreno, este pelotón te dará la ayuda necesaria.

Por último, pero no menos importante, están los pelotones de ‘fuego rápido’ y los cañones del regimiento. Los primeros son las habituales piezas antitanque, sólo que a pares. Puedes elegir entre piezas con un valor AT de 6, 7 u 8. Escojas lo que escojas, todas tienen Rof 3 y Firepower 4. Los segundos son una especie de artillería ligera, también compuesta por sólo dos piezas. Tienen Rof 2, AT 6 y FP 3 en tenso, o AT 3 y FP 6 en bombardeo.

No son tan potentes como el tradicional Pak 40, el 57mm americano o el 6 pdr británico, y deben ser usados en un sentido distinto. Deben ser empleados para destruir carros ligeros o equipos de reconocimiento, y colocados detrás de tu infantería, aportándoles un fuego defensivo aceptable contra tanques o incluso infantería. Cualquier carro por debajo de un Jumbo, Churchill, IS-2 o Tigre debería pensárselo dos veces antes de asaltar una posición con esas piezas de ‘fuego rápido’ vivas, sobre todo si no están pinned.

Apoyo divisional

Como decíamos, el Hohei Chutai tiene los apoyos habituales como la mayoría de compañías de infantería del juego. Pero cómo jugarlos ya es otro asunto muy distinto. En primer lugar, tenemos los apoyos blindados. El mejor blindaje que vas a encontrar es 3 y el mejor valor AT es 8, así que debes usarlos con cuidado.

Puedes elegir entre cualquier tanque disponible, incluidos los M3 Stuarts capturados (nota del escritor, van FIJO) o los nuevos tanques anfibios Ka-Mi. La segunda caja es la de los antitanques, dando opción a meter otro pelotón de ‘fuego rápido’ o algunas interesantes piezas autopropulsadas. Tienes el Ho-Ni, el Ho-Ro, y los semiorugas M3 de 75mm capturados. Los primeros tienen ROF 2, AT 10, FP 3 en tiro tenso y AT 3, FP 6 en bombardeo. Por su parte el Ho-Ro tiene ROF 1, AT 13, FP 1 (tipificado como bunker buster) en tiro tenso y AT 5, FP 2 en bombardeo. Ambos tienen humo en tenso y en bombardeo.

En mi opinión, deberíais de llevar alguno de ellos, o al menos los Stuarts capturados. Son una ayuda magnífica para apoyar tu avance si vas a atacar, o una gran emboscada si vas a defender.

Como apoyos de infantería, puedes llevar otro pelotón Hohei o el de Ingenieros, con TA 3, hasta 4 Nikihakus y hasta dos lanzallamas, lo que lo convierte en un magnífico pelotón al asalto. En las opciones de reconocimiento están los Scout y las tanquetas. El primero está compuesto por infantería, entre 3 y 5 equipos, mientras que el segundo son hasta 3 tanquetas completamente blindadas, que pueden disparar MGs o, si lo pagas, un cañón de 37 mm que, combinado con la regla Ojos y Oídos realmente puede ayudar a destruir algunas piezas que puedan detener tu avance.

Como opciones de artillería puedes escoger hasta tres pelotones. Pueden ser los morteros medios, con un interesante FP 5, la artillería de campo con el cañón Type 38 75mm (AT 3, FP 6 en bombardeo) o el obús Type 91 105mm (AT 4, FP 4); y la artillería pesada con el cañón Type 91 105mm (AT 4, FP 4 in bombardeo, pero con ROF 1, AT 14 and FP 1 en tiro tenso) o el obús Type 96 150mm (AT 5, FP 2). Todos ellos, menos el cañón Type 92 105mm, hacen humo en tenso y en bombardeo.

En lugar de la artillería pesada, puedes escoger también entre las piezas antiaéreas pesadas o el apoyo naval. El primero es el equivalente japonés del 88 pero con alcance de 80, ROF 2 o 3 si pagas los cargadores extras, AT 10 y FP 3. Estos pueden ser reemplazados por nidos, convirtiéndolos en defensas de área (nota, según el LFTF esto NO te convierte en fortificada). El apoyo naval es una batería fuera de la mesa de 4 piezas Confident Trained, que se reduce a tres opciones: Crucero pesado (AT 6, FP 1), crucero ligero (AT 5, FP 2), o destructor (AT 4, FP 3). Como otra caja está la opción de las piezas antiaéreas ligeras, que también pueden ser reemplazadas por nidos.

Finalmente esta la opción del icónico Mitsubishi Zero, con los atributos habituales de MGs y bombas, pero con la opción de Close Air Suppport, que pagando 25 puntos te permite tirar dos dados para ver cuántos aviones llegan. En la misma caja también está la opción del ‘apoyo naval a tierra y aire’, que básicamente funciona como un interceptor contra la aviación o el apoyo naval del enemigo.

Mañana, la segunda parte: consejos tácticos para la Hohei Chutai.

12.11.15

[VI Liga Quimera] 5ª ronda: Rafael Jiménez

Para la quinta jornada de la Liga me tocaba un huesazo duro de roer. Rafa, que lleva ya un par de Ligas o tres, no sólo es tan buen rival como el que más, sino que además llevaba dos listas muy extremas que me podían hacer picadillo. Por un lado, una de carros pesados IS2 cargados de tank escorts a los que conozco de sobra, y por otro una Westfalen ni más ni menos que con un pelotón de dos Konigs y 4 Panzerfaust traps. Fuera lo que fuera, menudo panorama. Como ya había jugado varias con los pepotes, y tenía una derrota, eligió sacarme estos alemanes fanáticos:
  • HQ: dos Panzerfaust SMG, 2 Panzerschrek, 4 Panzerfaust Trap
  • Ersatz SS-Aufklarungs Platoon con 7 Panzerfaust Rifle/MG FT
  • Ersatz SS-Aufklarungs Platoon con 7 Panzerfaust Rifle/MG FT
  • 2 MG42 HMG FT 
  • 2 8cm GW34 mortar FT 
  • 2 Konigstiger (Henschel) RV 
  • Ersatz SS-Panzer Platoon con 2 Panzer III L o M, y 2 Panzer IV G o H con 
  • 3 15cm NW41 rocket launcher RT 
  • 2 8.8cm FlaK36 gun con extra crew RT
Ligeramente distinta de la que me sacó Belwar en nuestra primera partida, esta diría que aún más extrema. Aún no he jugado una Westfalen, pero siempre intentaría meter 3 pelotones Ersatz SS-Aufklarungs, que son los que tienen que darte la partida. Sea como fuere, a todo eso tenía que lanzar mi 3ª acorazada, y nos tocó una mesa de desierto y curiosamente un Hasty Attack, la misma misión que jugamos el año pasado, pero con los papeles invertidos.

Situación aproximada de escenografía, misión y objetivos
Me he comido dos Westfalen, sí, pero el que las dos partidas hayan sido en el desierto me ha beneficiado en el tema de los Panzerfaust traps. Jugando bien el recon, de nuevo podía reducir su impacto. Pero no iba a ser posible. 

Klaus, échale un ojo que ahí falla algo
Él decidió salir con lo previsto: infantería en cada objetivo, los Konigs pegados al fondo de la tabla y aprovechando el bosque, y los 88s con su emboscada inmediata allí. Yo decidí no sacar ninguno de mis pelotones 'potentes', a la espera de ver qué hacía con los Konigs. La infantería avanzaría sobre las casas del centro, los morteros esperarían en la colina junto al objetivo y el recon avanzaría amparado por la cobertura de las acequias. 

Mi ataque inicial se centró en debilitar sus 88s y ahuyentar sus Konigs. Un 88 fue volado por el jeep mortero, mientras que el otro fue presa de la consolidación de un asalto a los Konigs. El ver tanto bazooka cerca los dejaron muy a la defensiva, y cuando llegaron mis reservas lancé un pelotón por cada flanco, para dividirle el uso de los Konigs. Confiaba en que el hecho de impactarme siempre o casi siempre a larga y/o concealed ayudaría. Y ayudó. 

¿Que dice el general que nos sumemos al ataque?
Está de coña, ¿no?
Mientras mis Chaffees, apoyados por los morteros mecanizados cargados de calibres 50, iban barriendo muy poco a poco las 3 traps que los acechaban y a sus reservas que llegaban  por la esquina del 1/2, mis Shermans lidiaban con los Konigs. Mi infantería fue incapaz de hacerles nada y no porque no lo intentaran, lanzando como tres o cuatro asaltos sin éxito. Perdí mis infantes, pero él perdió sus pelotones Panzer, morteros y ametralladoras, que llegaron en las narices de los Shermans (esquina 5/6), muriendo en un periodo breve de tiempo. 

Erradicada la mitad de su ejército, con sus Konigs empeñados en fallar disparos, y cuando los acertaban en fallar FPs, mis tanques se lanzaron a por su pelotón Westfalen, Improvised Armour mediante. Se fueron los dos pelotones, sí, pero en su primer chequeo de moral de compañía falló.

Por tanto victoria 4-3 para mí, tras una partida en la que se demostró que lo más gordo, como eran sus Konigstigers y mi Super Pershing -que no hizo NADA-, no son siempre la mejor opción. 

23.10.15

[VI Liga Quimera] 4ª ronda: Pejota

Tras las partidas con Belwar y Miguel el siguiente que me iba a tocar era un viejo conocido y amigo: Pejota. De hecho fue con él y con Kruschov con quienes jugué mis primeras partidas hace un lustro, 'ná' menos. 

Como él había perdido con Vatsetis tenía derecho a elegir duelo. Podía enfrentar a una lista de ingenieros trained de Normandía de 6 pelotones pero con 3 Jagdpanthers (!) contra mis carros americanos, o sacar su Glider del Nuts! contra mis ingenieros. Prefirió la segunda opción, a priori un enfrentamiento más igualado. Su lista era:
¡Estos muchachos de la Glider no se aclaran!

  • Company HQ 2 Carbine
  • Glider Rifle Platoon: Command Rifle, 7 Rifles, 3 Bazookas, 1 M2 60mm mortar CV 
  • Glider Rifle Platoon: Command Rifle, 7 Rifles, 3 Bazookas, 1 M2 60mm mortar CV 
  • Glider Anti-tank Platoon: 3 M1 57mm gun (late) CV
  • Sherman Platoon: 1x Command M4A3E2 Jumbo, 2 M4A3E8 Easy Eight, 1 M4A1 75mm CT 
  • Tank Destroyer Platoon: 4 M18 Hellcat GMC CV
  • Cavalry Recon Platoon: Command M8 Armoured car, 1 Mortar Jeep, 1 Recon Jeep CT 
  • Glider Field Artillery Battery: 3x M3 105mm howitzer CV 
  • Glider Field Artillery Battery: 3x M3 105mm howitzer CV 
  • Air Observation Post 
1750 puntos, 8 pelotones.

Así que duelo setero. Yo tenía un poco más de infantería, él más artillería, y de tanques íbamos un poco a la par, los suyos un poco mejores pero la mitad eran trained. Como siempre, mesa y misión iban a decantar la balanza. Y nos tocó un Total Victory, con una colina inmensa en todo un flanco con partes impasables, y otra zona despejada, ideal para explotar el alcance de los 88.

Situación aproximada de escenografía, misión y objetivos
Le salió a él ser el 'atacante', y colocó mal un objetivo, que a la larga iba a decantar la partida. En medio de esa colina inmensa, por donde sólo se podía acceder por carretera, colocó su objetivo central, mientras que yo coloqué el mío lo más cerca posible de la zona de 'influencia' de los 88. Pero la clave estuvo en que coloqué una alambrada en ese tramo de carretera, con lo que su infantería y el recon que pretendía lanzar para allá se acabarían bloqueando. Eso me permitió avanzar con mis Panzers y mi Kampfgruppe y tomar ambos objetivos centrales, lo que me daría una ventaja inalcanzable en la partida.

Una trinchera colocada con maldad... ¡nunca hizo tanto por tan poco! 
A partir de ahí, la clave realmente era ver si nos podíamos forzar la moral de compañía. Si él lo conseguía, de poco o nada habría valido mi diferencia en Puntos de Objetivo (PO). Mientras que mis NW y 88s redujeron a sus Shermans a solo el Jumbo, él se cargó a los Marders con sus cazacarros. que se lanzaron al sembrado central buscando dominar el centro del tablero. Una de sus baterías de artillería y mis 88 se volaron una pieza mutuamente, mientras que la otra vio caer por tiro de MG otra. Sin AOP, derribado en el primer turno por los Marders (los 6 salieron con alegría en los primeros turnos) y sus baterías reducidas a 2 piezas, mi miedo a su combo artillero se redujo.

Mis lanzallamas, motivándose antes de volar a su recon
Al final, de todos los pelotones móviles de la partida (5), lo único que quedó vivo fueron sus Hellcats, que se vengaron de los Panzers que antes se habían cargado al Jumbo baileandolo de lateral y fallar moral de pelotón. Su recon fue presa de mis lanzallamas. Así que sería un duelo de infanterías. Lanzó un poco tarde, a mi entender, la infantería Glider sobre la colina, que tras aguantar los tiros de HMG y morteros, y darse de lo lindo con mis ingenieros, fueron eliminados. En el otro flanco, su otro pelotón fue frenado por mis MGs sin pinear en asalto suicida.

Tras una batalla más que cruenta, pero con una diferencia de PO abismal, dimos por acabada la partida. Victoria sufrida por 4-3 para mí. Así que estoy con 3 victorias de 3 partidas, algo que nunca me habría imaginado. Llegarán las derrotas, sin duda, ¡pero por ahora que me quiten lo 'bailao' de este inicio de Liga! :mrgreen:

6.10.15

[VI Liga Quimera] 2ª ronda: Miguel García

Después de estrenarme con Belwar, la siguiente parada en la Liga iba a ser Miguel García, con quien tenía que jugar la segunda ronda. Ya que no perdí en el debut, ni el se ha llegado a estrenar, había que sortear quién elegía listas, y le tocó a él. Y decidió que mis ingenieros alemanes se enfrentaran, como sucedió hace no mucho, a otra British Canadian Armoured de Holanda. Aparte de que aquélla del In Tempo era recon, hay alguna diferencia más entre ambas:

No es un Sherman, ¡es un canguro!
  • HQ: CinC Sherman V, 2iC Sherman V + Recovery Sherman ARV CV 
  • 2 Sherman V y 2 Firefly CV
  • 2 Sherman V y 2 Firefly CV 
  • 3 Universal Carrier con 3 extra Hull MG CV
  • Canadian Motor Platoon: Command MG, PIAT, Light Mortar, 3x MG, y 4 RAM Kangaroo CV
  • Field Battery, con 8 25 pdr gun CV que hacen de dos pelotones
  • Air Observation Post 
Una lista muy extrema para mi gusto, dejando muchos puntos en dos baterías de artillería de un FP muy alto en bombardeo (5) pero que a cambio tiene algunas reglas muy interesantes. Sin embargo esos puntos (345) obligan a reducir y mucho su infantería, que creo que es bastante necesaria en una lista en la que 4 de sus 10 tanques tienen No HE. Sea como fuere, eso es teorifow, que luego hay que ver cómo se desarrolla la partida.

Y cogiendo la linde de la primera partida, me volvió a tocar jugar un Brekathrough, sólo que esta vez a la defensiva. Y nos tocó en la mesa de la colina siciliana, que podía tener un papel relevante en la partida. Así que elegí los dos extremos que no la tenían y le dejé elegir, y eligió salir desde ella.

Situación aproximada de escenografía, misión y objetivos
Así que salí con todo menos los Panzers, y le planté alambradas en cada carretera para tratar de ralentizar su avance, y la tercera (luego me dí cuenta de la estupidez) bloqueando el paso en la carretera delante de un 88. Sobre el cuadrante superior desplegué los 88 para cubrir en la medida de lo posible su salida por la carretera y la llegada de sus reservas, así como el pelotón Sturm. Todo lo demás iría al otro cuadrante: el pelotón grande de ingenieros haciendo de muralla humana para detener su avance, el pequeño avanzando hacia la casa, con los Marders en el sembrado alto y los NW detrás. Él sacó todo menos la infantería en la colina, alejándose todo lo posible del ángulo de los 88 por ese eje de ataque, y lanzando los otros Shermans hacia el bosque donde estaban mis ingenieros a sacrificar.

Muchachos, sólo puedo decir:
¡olé por vuestros huevos!
Y no tardó en lanzar sus tropas. Mientras unos Shermans lidiaban con salir de la colina y esconderse del 88, los otros asaltaban impunemente a los ingenieros, causando un par de bajas y saliendo ilesos. En mi primer turno los NW causaron la primera baja de la partida, un 75mm, mientras que los Marders no tenían tiro sobre los Shermans, achicados tras el bosque. Salieron de él para acabar con los cazacarros alemanes, pero fueron cazados: un Marder destruido por todo el pelotón al siguiente turno. Su único soporte móvil en ese flanco era el 2iC, ya llovía menos. Los Marders acabaron siendo eliminados por el tiro tenso de la artillería, no sin antes matar también al mando.

Por el otro, los Shermans y los Brens avanzaron contra los 88s buscando cobertura de esos, ignorando al observador de los NW. Y en esas aparecieron los Panzers. El humo de mis morteros, unido al efectivo fuego de la artillería (creo recordar que causaron tres bajas en los Shermans y se cargarían más tarde a los canguros y un par de kekos) , y el propio de los Panzers, fue acabando poco a poco con los Shermans, 1iC incluido, a cambio de perder dos Panzers. En asalto suicida, sus Brens se lanzaron por dos ocasiones contra los 88s, matando uno y siendo destruidos al final por el segundo y el mando de los mismos.

Carga, carga, ¡que nos estamos poniendo las botas macho!
Sólo le quedaba la baza de la infantería, pero para cuando llegó al objetivo les esperaba una muralla de tiros de MGs, de un lado y una HMG al otro lado de la colina. Un asalto imposible, y luego fueron eliminados por las propias MGs. Victoria 5-2 para mí.

6.9.15

Otra ronda de mecheros

Como me sucedió con los yankis el año pasado, para la V Liga también me puse a experimentar con los alemanes. En vez de llevar alguna lista a la que estuviese acostumbrado, me la jugué por la extraña lista de carros pesados de 'siempre defienden' de Remagen.  La lista funcionó mal, perdiendo todas las partidas menos una, y de milagro.

Picken y palen Klaus, ich liebe ein gross agujeren!
Así que, de igual manera que con los americanos, los experimentos para pachangas y torneos, gaseosa mediante. Volvemos a los valores seguros y conocidos, y qué mejor que recuperar mi lista de ingenieros alemanes, que ya usé en la IV Liga de Quimera y en el reciente V In Tempo.  Respecto a la primera, la cosa ha variado bastante. Respecto a la segunda, ¡nada pues es la misma!

German Pionierkompanie (infantería) del Grey Wolf, todo CV
¡Cavarse no te servirá de nada!
  • HQ: 2 Panzerfaust SMG + 2 MG42 HMG + 2 8cm GW34 mortar 
  • Pionier Platoon: Command Pioneer Panzerfaust SMG, 9 Pioneer Rifle, Pioneer Supply Horse-drawn wagon 
  • Pionier Platoon: Command Pioneer Panzerfaust SMG, 6 Pioneer Rifle 
  • Panzer Platoon: 4 Panzer IV H 
  • Tank Hunter Platoon: 4 Marder II 
  • Sturm Platoon: Command Panzerfaust SMG, 6 MG 
  • Rocket Launcher Platoon: 3 15cm NW41 rocket launcher + PaK38 gun 
  • Heavy AA Platoon: 2 8.8cm FlaK36 con Extra crew 
 1750 puntos, 7 pelotones

Así que ahí va otra ronda de 'mecheros'. Puedo llevar hasta 5 lanzallamas, con opciones de hacer varios Kampfgruppes. Dos pelotones de combate que, en principio, deberían de echar atrás algún asalto de tanques. Llevan el apoyo de uno lleno de MG teams, por si en vez de tanques un flanco puede ser más atacado por infantería. Y, de todas formas, siempre se pueden llevar atacheadas las HMGs.

Por lo demás, el equipo médico habitual pero con cambios respecto a aquélla lista de la IV Liga. Los NW van sí o sí, esta vez con el apoyo de un Pak 38 'porsiacaso'. Los Marders se mantienen, y amplio el número de tanques. Antes llevaba un KT y dos AA blindados, y ahora llevo 4 Panzers y 2 88s de Rof 3, por supuesto.

Por ahora los muchachos llevan, en el In Tempo y a falta de una partida, dos victorias y una derrota que pudo haber sido perfectamente victoria. El camino pinta bien, pero por si acaso sacaré el mechero para seguir iluminándolo.

24.6.15

Taschenfeuerzeugs für das In Tempo

Uséase, mecheros para el V In Tempo, según mi alemán de Wordreference (perdón si a alguno le sangran los ojos). Toca preparar la VI Liga, y como siempre el torneo veraniego del In Tempo es buen momento para probar ideas.

¡¡¡Coño, una mosca!!!

Esta vez, nada de cosas raras, nada de cosas extremas tipo 8th Infantry o carros pesados. Esta vez algo sensato (dentro de mis límites, cuidao), algo equilibrado, algo creo que bueno para atacar y defender. Ya la puse en el foro, y aquí que va también, una vez ya la he mandado a Gaspar. Esta vez recupero mi antigua Pionierkompanie del Grey Wolf que usé en la IV Liga, y le doy una vueltecilla. Todo CV, todo Heer.
  • Compulsory PionierKompanie HQ CinC y 2iC SMG Panzerfausts (65 pts), 2x MG42 HMG (60 pts), 2x 8cm GW34 mortar (55 pts) 
  • Command Pioneer Rifle: 9x Pioneer Rifle (235 pts), replace Command Pioneer Rifle with Command Pioneer Panzerfaust SMG (10 pts) (hasta 3 lanzallamas)
  • Compulsory Pionier Platoon: Command Pioneer Rifle, 6x Pioneer Rifle (165 pts), Pioneer Supply Horse-drawn wagon (20 pts), replace Command Pioneer Rifle with Command Pioneer Panzerfaust SMG (10 pts) (hasta 2 lanzallamas)
  • Panzer Platoon: Command StuG G or StuG IV, 3x StuG G or StuG IV (380 pts) 
  • Tank-Hunter Platoon: Command Marder II, 3x Marder II (260 pts) 
  • Sturm Platoon: Command MG, 6x MG (180 pts) - Upgrade Command SMG to Command Panzerfaust SMG (10 pts) 
  • Rocket Launcher Battery: Command SMG, Observer Rifle, Kubelwagen, 3x 15cm NW41 rocket launcher (105 pts) 
  • Heavy Anti-Aircraft Gun Platoon: Command SMG, Kfz 15 field car, 2x 8.8cm FlaK36 gun equipped with Extra Crew, 2x Sd Kfz 7 half-track, Extra Crew (185 pts) que por fin los estreno
1750 puntos, 7 pelotones (8 con KG)

88 disparando, así los quiero ver yo
3 pelotones de infantería, dos plantillas para pinear o cubrir mi avance, bastante tiro tenso medio/pesado... La pena es que no tengo unidades de reconocimiento, que atacando las echaré de menos, pero espero no tener que hacerlo mucho. Las misiones ya se conocen: Fighting Withdrawal, Counterattack, Surrounded y Total Victory. Veo la lista con buenas opciones en ellas, atacando y defendiendo, pero esta por ver qué sucede. 

2.6.15

Za Stalina!

Como ya os comenté en este hilo, existe la posbilidad de que tenga que ir pensando alguna lista para la VI Liga de Quimera. Más aún tras confirmar hoy Hannibal que se jugará a ese periodo, si bien da un margen para que los 'rezagados' puedan ir consiguiendo las minis que les falten.

Así que del bando aliado, de lo que tengo de la parte británica ya están analizadas las mejores opciones que se me ocurren. Ahora van las rusas. Aquí no hay mucho donde elegir. Leche o café, Tankovy de T34s o Tankovy de carros británicos. Paso de meterme a pintar una Strelkovy de Early, y por ahora no me convence una de cosacos (aparte de que es un dineral del carajo), así que estas van con lo justito. Chapa, chapa y palante.

Puta tirada de FP del 88...
Opción 1: Tankovy Batalon, del Barbarossa, p. 56
  • Tankovy Batalon HQ 1 T34/40 FC 240 pt
  • Tankovy Company 2 T34/40 FC 480 pt
  • Tankovy Company 2 T34/40 FC 480 pt 
  • Scout Tankovy Company CC 6 T-38 115 pt
  • 4 Katyushas + observador + extra crew 140 pt 
  • Chaika 3 dados 90 
4 pelotones, 1545 puntos. Always attack, 5 tanques con un gran cañón (rof 2 / AT 8 / fp 3), con alto explosivo -no como los británicos-, con chapa para aburrir a cualquier cosa que no sea un 88, un pelotón porculerillo como el de los T38 que seguramente acabe palmando 3/4 partidas pero que asaltando a infantería puede ser un incordio. Los Katys, unos viejos conocidos por todos, cuentan con el apoyo como plantilla del Chaika, que también puede ejercer de anti Stuka. Llegará poco, pero cuando llegue ojito que tiene cohetes. Lista extrema como pocas, diría que más aún que la de Matildas.

Opción 2: Inomarochnikiy Tankovy Batalon, del Barbarossa, p. 56

Chacho, ¡mira lo que nos han dejao los payos bebetés!
  • Inomarochnikiy Tankovy HQ 1 Matilda FC 185
  • Inomarochnikiy Tankovy HQ 2 Matilda FC 370
  • Tankovy Company 2 T34/40 FC 480 pt
  • KV Tankovy Company 1 KV-1 FC 285
  • 4 Katyushas + observador + extra crew 140 pt 
  • Chaika 3 dados 90 
Como antes, 4 pelotones, 1550 puntos. También always attack, con una ensalada de tanques curiosa como poco. Los ya mencionados T34, con su buena chapa y alto explosivo. Los más pesados Matildas británicos, con más chapa, menos AT (7 por 8) pero mejor Rof, perfectos para cazar Panzers III y demás. A esas 5 bestias se le suma el KV modelo 1939, virtualmente indestructible de frontal por cualquier arma de tierra que no sea un 88, artillería en bombardeo (que se verá poco) o algún Stuka. Por eso mantengo el Chaika. Pero ese bicho lo plantas delante de según que piezas AT o de artillería y con su chapa, su alto explosivo y su FP 3 sabes que es cuestión de tiempo que caigan.

A 1550 raro es ver piezas de artillería muy pesada en el bando alemán, con suerte un par de piezas de 10.5. Unos sFH18 o unos K18  sí podrían hacerle algo, pero para meter dos de esas piezas habría que pulirse 250 y 305 puntos respectivamente. El peligro serán los 88, que tampoco son baratos precisamente. Desde 160 una sola pieza CT a 225 si es FV.