La siguiente opción fue la de hacer una Gepanzerte Panzergrenadier. Movilidad, buena cantidad de fuego, incluso la opción de añadir juguetitos interesantes. Pero los pelotones cortos y caros me echaban atrás ante la posibilidad de tener que atacar hordas soviéticas o Armored Rifles, llenos de bazookas. Así que opté por el plan C: infantería en grandes cantidades. Y de las dos opciones, la que más me llamaba la atención, por las partidas que jugué con ella en Late en la III Liga, era la de los Pioniers o ingenieros.
¿Tienes fuego? |
Pero tiene carencias. Siendo rifles, en cuanto se les deje pinned down tienen penalización. La única forma de enmendar esto era añadiendo unas buenas HMG al pelotón y tratar de alargar su vida lo máximo posible. Y llevarse se pueden llevar, y así las pagué en la lista... pero no atacheadas tal y como le explicaron a Hannibal en el foro oficial. Así pues la jugada 'maestra' se va al traste y tendré que corregirlo con un KG o algo del estilo.
Como guinda del pastel, el supply. No sólo es por la opción de repetir tiradas para atrincherarse. Ni mucho menos. La posibilidad de plantar 6 campos de alambradas (hablamos de 120 cm ocupados) o dos campos de minas puestos en sitios estratégicos pueden obligar al rival a tener que variar su estrategia. Y a partir de la base había que ver cómo completarlo. Desde el HQ van dos snipers, para comprobar si lo debatido en el foro es tan cierto como creemos. Y desde los Support Platoons, los pioniers tienen algunas opciones más que interesantes. En cuanto a apoyos blindados, y pese a mi Tigerfilia, opté por un combo un poco salvaje: 4 Panzer III M. Con un frontal y lateral más que dignos (6 / 3) para la época pueden lidiar con cualquier carro medio enemigo. A eso le sumamos el clásico protected ammo, el mission tactics alemán y un demoledor Rof 3 en estático, At 9 y Fp 4, y nos encontramos un pelotón que puede borrar de la mesa a cualquier pelotón ligero o de gun teams en sólo un turno.
Un KV-1 capturado |
Resuelto el problema blindado, quedaba el sota-caballo-rey. Armas AT, artillería y antiaéreos, toda vez que la lista no permite añadir ningún apoyo de reconocimiento. Para las armas AT aposté en un principio por tres Pak 40, arma que prácticamente destruye todo lo que toque en Mid. Pero es caro, carísimo para tres piezas y seis disparos como mucho. Así que opté por el escalón inferior, el Pak 38. Bien es cierto que paso de tener un arma terrible a un buen arma, pues pierdo AT 12 por más AT 9, como los Panzers y el KV-1. Pero no es menos cierto que por menos puntos puedo meter 4 piezas, que con un rof 3 cada una suponen una salvajada de 12 tiros de At 9. Por mal que se dé, bien emboscados deberían barrer en un turno medio o un pelotón de carros medios aliados (Shermans y similares), debería acabar con uno de carros ligeros (5 Stuarts de frontal 3 o 4 vs 12 disparos posibles a 3+ seguramente de un AT que iguala a 6 / 5). Hablo de pelotones, no de compañías. Y tampoco hablo de tankovys, que seguramente puedan lidiar mejor con ellos.
Para acabar rematando la lista, unos buenos Flak 38, con su doble función bien de AA o bien en tiro tenso contra infantería, y el clásico entre los clásicos NW41, una opción sensacional para defender y bastante aceptable para atacar.
¿Esto? Esto es canela fina, ¿no sabes? ¡Esto jode que da gustico! |
Vamos, que resumiendo la cosa se queda así:
HQ 50 pt 1iC Panzerknacker, 2iC SMG CV
100 pt 2 Snipers CV
CP 240 pt 3 squads + supply CV
CP 240 pt 3 squads + supply CV
CP 140 pt 2 HMG + 2 Mortars + Observer CV
SP 480 pt 4 Panzer III M + Schürzen CV
SP 145 pt KV-1 E + cupola CT
SP 160 pt 4 Pak 38 CV
SP 80 pt 3 Flak 38 CV
SP 115 pt 3 NW41 CV
¡Ya sólo queda ir encendiendo mecheros para preparar la barbacoa!
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